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跨媒介视域下的数码叙事研究

2023-01-05张月瑶北京印刷学院

环球首映 2022年1期
关键词:互动性数码数字化

张月瑶 北京印刷学院

一、何为跨媒体叙事

随着迪士尼动画、好莱坞等电影系列动画大片、日本知名漫画以及许多大型影视互联网剧和网络游戏的成功进入研究产品开发与进入市场营销,“跨媒体叙事”的学术研究首先在美国、加拿大、日本等亚太地区的网络文化创意产业界和电子商务研究领域得到了蓬勃发展并应用起来,随后,引起了国际学术界越来越多的广泛性地关注和深入性的研究。“跨媒体叙事”必然地就需要充分利用网络多媒体的各种技术手段,将其中包括静态的声音图像、等很多样的信息媒体混合在一块使用。但与“跨媒体叙事”中特意去强调的利用多种混合使用图像声光和文字影音等多种媒体技术手法所不一样的是,它集中线上和线下之间的各种信息沟通互动,更加深入地注重表现和突出网络媒体传播作为一个系统的整体运行机制与整个团队之间的管理协同,该管理机制对于每一个网络媒体传播平台与整个传播媒体产品及其服务相关的国民经济、社会、文化人力资源与其他人力资本资源进行了有效综合利用。

“跨媒体叙事”模式作为针对数字化新媒体信息技术进行综合分析运用的一个重要典型形式代表,与“数码叙事”一样,都被认为是一种企业主体试图通过各种网络新媒体的信息互动性、参与度等不同特点作用来主动经营新的粉丝朋友圈,扩大其信息传播与带动消费。然而二者却通常具有明显的差异。数码软件叙述法技术是一种主要依托现代计算机电脑硬件和电子软件信息系统技术进行的叙述技术理论研究和产品开发,利用数字化的软件去描述叙述媒介的一个战略和表达方法。数码式的叙事主要集中关注的领域就是网络文学的叙事,重在利用数字化技术所带给的文学叙事新技术及由此而产生的新风格面貌,主要的类型有互动式小说、全息式的小说、超文本式的故事、互动式的戏剧和各种具有故事情节特点的电子游戏。而“跨媒体叙事”的运作和应用则广泛得多,所有的故事叙述都被认为是其实践的一种形式,先在我国文化创意产业和网络休闲娱乐产业实施成功并蓬勃发展,后迅速扩展至市场营销、品牌传播等各个领域,移动互联网和人工机器智能更加具有深度的介入,借助于虚拟现实与人类物质现实之间的互动和转化的推手力量,正在以更为灵活的途径和方式推进产业发展。

那么,“跨媒体叙事”就是通过综合地运用多种媒体平台、传播战略和各种媒体服务产品等手段来为读者建构一个具有可持续延展性很强的衍义故事以便谋取其资本的增值。

二、何为数码叙事

数码叙事是跨媒介叙事中的一个非常重要的类型。数码叙事是因为新媒体语言技术的迅速发展而产生的。新媒体的发展给数码叙事的发展提供了强力的保障,一定程度上改变了传统叙述的方式。更值得引起注意的是,数码叙事的特点是互动性。多元媒体之间的叙述者和主体之间的交互行为,是对它进行诗意解读,既是数字叙事理论研究的主要趋势,又是对人类在各种世界中对多种叙述者的可能性做出新的衡量。数字化叙事法就是指透过各种数字媒体去说话讲述故事的一种方式或者是策略。依托计算机的硬件和软件系统的科学技术开发,以数字化为媒介的叙述方式和战略也应运而生。

三、数码叙事的主要分类

根据软件技术的提高可供性和与数码式叙事语言各类的紧密关系,美国叙事方面的专家玛丽劳里瑞安,她将其划分成了三类:第一类是由诗词生成器、故事产生器等共同生成的叙述。第二类主要包括博客、新闻小组、bbs、聊天室、短信息系统等。第三种类型可以叫作互动式的叙述。在设计这个软件时,用户的活动被纳入了完成这个叙述性基础要求的框架中。

在我国,黄鸣奋学者也对其进行了分类,在他的思维里,网络文学一共分为三种,分别是:“通过网络传播的文学”(广义)、“首创于网上的文学”(本义)、“包含超链而自成网络的文学”(狭义)。广义和基础本义上的网络文学则属于一种由数字化媒介为基础而进行信息传播和流通的一种数字化叙事,它是我国现代传统文学在网络媒体中的一种本体。狭义的网络文学则是属于第三类的数字化叙事,强调了一种与新媒体的特性相适应的叙述方式和对艺术实际应用的一种前卫性探索。第三类则是数字叙事技术研究的一个重点,主要内容包括了互动类小说、超文本类小说、完整信息类小说、互动游戏和各种具有故事情节的电子游戏。

从文字到影片图像再到语言和声音等各种多媒体,新型的数字化叙事语言技术不断进步和发展,产生了许多形式丰富的数字化叙事语言。作为新兴的叙述文类,数码式叙事与其他传统的叙述文类相比有其各自的不同之处,互动性特征尤其突出。

四、数码叙事的主要特征

互动性或交互式指的是读者有意识地参与到叙事作品中,对于文本的真实生产,尤其重要的是对于展示给读者的资料发生了影响。交互式传感器是数字化文本的一个重要特点,计算机可以通过一个反馈循环来接收到所有输入的信息,这种传感器的信息将直接决定它内部的状态及输出。通过各种印刷方式来实现的多路径文本有时还是具备交互特征,虽然这些文本很少具备数字化文本的能动性、主动性。其中交互特性可以划分为严谨选择法和生产机械化两种。在用户所选定的类型中,用户的参与只能局限于直接点击超链接,而在所需要生产的类型中,用户的参与包括了将事件转化为虚构的世界里变成了一个事件的文字或者是模仿的行为。互动性一般有两种可以衡量的方式,一种就是观察用户可以在多大的程度上控制其内容,另一种就是观察用户对信息的反映和使用者的临场经历。互动性是一种双向沟通的方式,在动态交流的过程中,信息的内容最终会直接依赖于沟通的过程中,双方共同传递所发出来的信息。根据互动程度的不同,可以设计出不同类型的互动数码叙事文类。

互动的手段和方式虽然各地区有所差异,但是叙事性的重要地位应该依靠于首选,不能使其偏离了它的基本叙事性质,互动的技术仅仅是实现它的艺术观念的主要组成部分之一。叙事性是一部故事的根本属性,作为一种精神心理表征,它主要包括一个世界(环境)、个人(角色)、参加的行动和事件(剧集情节)、经济变化(时间)等几个基本因素。这些都是没办法用概念的界定或者是抽象的命题语言去表达。只有小说的叙述才真正能够达到此目的:情节把特定活动的各种要素串接成了一体,构成了道德的意义。叙述性并非简单地提取抽象的原则,不可能把其意义从具体的时空背景中直接抽离了出来,因为人与世界的某些特殊关系已经根植于对个别小说的体验之中。

因此,一篇文章具有互动性也不一定能让这篇文章更容易的被读者所理解和吸收,但是如果这篇文章没有叙述性,那么这些数码传播媒介也就不会有可能真正地成为艺术、娱乐等场景的主人公。叙事架构内部的线性化和数字文本的内部互动特征,导致了不同类型的互动式叙事都带有不同的叙述主题。线性和互动性之间存在冲突,一方面互动性牵扯到了用户自下而上的交互和参与,另一方面叙述的线性则要求整个软件系统自上而下地对其参与权限进行控制。而在二者的相互冲突中,电子游戏却成了这对矛盾体“融合与不断斗争”中最生动的原型。数码语言的叙述并不仅仅是狂热地借助于数码语言技术系统所提供的全部属性,而且还需要根据软件系统的可供性和其对于叙述意义的需求之间做出适应性调和。在这一点上,瑞安最近提出了基于建构式互动叙述诗学的思考设想,它将会比较有效的解决这一冲突。

五、叙事性游戏与嬉戏性故事:建构互动叙事的诗学

瑞安提出了“叙事式的游戏与嬉闹式故事”的综合设想,把叙述性的故事与游戏有机结合了起来。她主要从理论上借鉴法国社会学家罗杰卡卢瓦斯(roger caillois)对游戏种类的划分:即娱乐性游戏、嬉闹式游戏。前者侧重于规则的建立和制订,游戏刚开始时就已经生生不息,其乐趣主要在于游戏的刺激性及问题所能解决出来的满意程度。后者侧重于模仿,并没有具体的结局和目标,主要就是让人们可以体验到亲自遨游在幻觉世界的感觉,扮演各种身份。瑞安有一个叙事性游戏,故事的功能和作用主要是增添游戏的兴趣;嬉闹的故事相较于叙事性的游戏,它更富有美学的愉悦。

这样的划分有助于构建一种互动式叙述的诗歌文化。瑞安从三个角度对数字化叙事的互动性问题进行了诗学阐述和解读:语言和人类的身体都是互动的一个重要物质基础,用户的行为和故事整合也是互动的一种重要驱动力和基础。

作为一种没有物质的文化基础,甚至可以通过一些语言和一种肢体上的姿态与一个虚拟的真实世界人物展开亲密互动。一般而言,主要目的是通过自身的各种行为和表达方式与自己进行沟通,用各种符号和表达方式与他人进行沟通。在不同的大型数字叙事小说文类中,由于人机之间相互关系的整合程度不同,用户的行为会直接影响到故事情景发展的深远程度。以作为一种生成的方式,自上而下地依靠预设的内容。它们就是像枪战或者史诗等叙述性游戏那样的典型特点。使用者沿着既定的路线,他们是为了目标才开始旅行。在这个游戏中,所有的情节和活动还有动作等,都是被提前规定好的。

数字化互动叙事的用户语言和视觉叙述性用户体验就是因为使用互动式文字叙事所致而产生的一种视觉心理愉悦,也就是说你的用户一定会深深沉浸在其中。国内关注并对网络文学这一领域深入研究的著名心理学者欧阳友权(2019)博士认为,网络当中的“沉浸”主要含义指的就这是一种足以令其使人感到身心俱疲难忘的高度视觉体验,它主要指的是通过各种利用虚拟电脑和其他图形技术组织组合起来的所构成的一个三维空间,或是将其他各种虚拟的或现实游戏环境直接通过编制或输出来到一个电脑中台上去,从而使人产生逼真的“虚拟环境”,通过对电脑用户的各种视觉和触感知、听觉和嗅感知、触觉和嗅感知、运动觉和其他物质气息感知、味觉和其他物质气味感知、嗅觉和听感知等,让电脑用户完全沉浸在自己、难以接受控制。多媒体视觉艺术的这种沉浸感更像是当时将人们自身置于一个精心设计打造和难以模仿的虚拟空间所所能带来的愉快视觉体验。通过各类不同感官的互动体验,身心都积极地主动参与到了进行虚拟游戏的实际互动中,同时也终于通过不断地创造想象在人的心智上重新建构建立起来了一个可以讲述真实故事的虚拟世界。在两个人的互动和想象中,用户“身心俱忘”。

瑞安通过从现代空间、认知、时光、情绪与现代社会五个不同维度入手来深入研究和分析讨论这样一种由于空间叙述而直接引起的一种沉浸式性体验。从发展空间上来说,社交媒体的数字化为探索者提供了技术和空间保障。从认知层面来说,玩家是在满足自己求知欲,比如最近很火的侦探类个性故事,人们可以把自己想象成虚拟世界里的侦探本身,在游戏里寻找线索最后破解谜题,在此过程中,可以与其他玩家对话一起合作,以此获得成就感和求知感。再从时间上看,沉浸会产生三种叙述的效果:好奇心、意外和悬念。这三个沉浸效果都与中国现代人的事物追求欲和求知欲的愿望变化有关,但与中国传统的三种认识性哲学沉浸不同的主要地方之一就是,它们更关注的对象应该仅是未来之事如何发生演变,认识性上的沉浸则主要是在关注已经正在发生的一件事如何发生演变。好奇心本身本来就是一个新的驱动力,意外本身就是一个结果,悬念本身就是一个形成过程。叙事性的角色游戏类型注重创造动作轻松和描写性的人物,嬉戏性的角色故事游戏注重人物创设逼真性的人物并力求能够使人产生一个具有丰富情感的问题回答。在进行网络虚拟社交游戏平台化的建设这一方面,沉浸仅对于一个游戏具有一对多用户的虚拟网络游戏而言,在这样的一个网络游戏中,多个游戏用户之间可以互相通过建立关系、联盟或者互相分享自己的游戏资源等各种网络社交互动途径,形成一个大的网络虚拟游戏社群。在这样的一个社区里不但能够获得完成一项游戏任务的愉悦还能够产生很强的归属感。

瑞安在关于互动式叙事的诗歌文本解读及其建构上的认识是否完整,还有待进一步探讨。但毋庸置疑的问题在于,她的研究为如何解决数字叙述互动性和语言叙述之间的冲突问题提供了一条有效的途径。

目前,我国在对数字语言叙事的研究方面还是刚起步的阶段,关于数字式叙事的探讨其研究领域和方式仍存在许多争论。就像作为一种新兴的数字叙述性小说类型,电子游戏的研究一直都要忍受着人文科学和自然科学之间的分裂。电子游戏其根却落入了科学和技术之中。对它们所进行的学术研究较多都还只是从现代工艺品的角度进行出发,往往忽视了其收藏价值。应该去将网络游戏和网络文学里的科学人文思想与现代数字技术紧密结合起来,使它真正逐步发展起来成为一门诗歌叙述的文学艺术,就必然被社会认为需要一整套的现代诗歌批评理论体系与一套具有诗歌批评教育意义的理论体系。这也可能是一个重要的技术方面。从另一个新的角度来说,数码信息传播技术具有独特的一种多维度信息互动性,它不但实现了最初的“讲故事”以及更便于达到信息传播与受众沟通的主要目标,而且还可以在更广泛的传播范围内用以促进关于讲故事的各种信息资源得到共同参与分享并被共同保存。多媒体情景再现艺术模式,将故事影像、音乐、动画、文字、对白等多种艺术因素相互转换融合运用到一起,使得整个故事情节中的人物形象、所在的故事情景和故事的感情寓意更鲜活。数码时代环境的信息多样性和信息互动性的特点极大地彻底改变了对于讲述历史故事的传统思维表达方式,为人类叙述现代科学的未来发展研究拓宽了新的视界,开辟了一个新的现代科学技术研究的新领域,也为不断探索促使人类进一步发展可能性的世界结构提供了许多新的可能。

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