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虚实之道——虚拟社交场景与人物视觉设计研究

2022-12-03费俊吴碧琳宫一宁

设计 2022年22期
关键词:视觉设计

费俊 吴碧琳 宫一宁

摘要:为探究用户对虚拟社交中场景与人物的视觉风格在不同媒介中的使用逻辑与心理规律,文章设计了一套基于XR媒介技术的场景与人物视觉风格评估框架,针对三种不同属性的社交情境,以问卷的形式对用户期待的技术媒介与视觉风格进行了调研与分析,并根据结果输出了符合该设计规律的虚拟社交场景与人物设计实践。该研究与实践可以为虚拟社交中视觉风格设计思路提供参考。

关键词:视觉设计 数字设计 视觉风格 虚拟社交 社交媒介

中图分类号:J045 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2022)11-0142-04

Abstract:To explore the logic and psychological laws of users in different medias,when facing visual styles of scenes and characters in virtual social media,this paper designs a set of visual style evaluation frameworks for scenes and characters based on XR technology. For social situations with three different attributes,the technical media and visual styles expected by users are investigated and analyzed in the form of questionnaires. According to the results of questionnaires,virtual social scenarios and character design practices that conform to the design rules are outputed. This research and practice can provide a reference for visual style design ideas in virtual social interaction.

Keywords:Visual design Digital design Visual style Virtual social Social media

引言

隨着越来越多的用户选择在虚拟空间中与全球各地的人们展开社交活动,手机、平板、主机、头戴式设备等不同硬件上的虚拟社交产品的视觉风格上呈现多样化,为人们多变的虚拟社交情境需求提供了相对应的体验。

一方面,人们的社交行为跨越不同的媒介设备,他们可以通过智能手机的增强现实功能在Pokémon GO1 中和其他玩家游戏,或者使用混合现实眼镜观看一场MR的艺术展览,也可以戴上虚拟现实头显在Horizon World2 结实新朋友。另一方面,人们在不同社交情境下使用的虚拟化身与虚拟场景的视觉风格是多种多样的,例如在手机的“微信”应用中,有人会以真实的照片作为头像或朋友圈内容,而在“动物森友会”中,人们又乐于打造一套自己的虚拟卡通形象进行游玩。

虚拟世界中这种随着用户社交情境行为产生变化的媒介和视觉规律,在一定程度上反映了人们社交行为背后的心理属性,也使虚拟社交的媒介与视觉设计有迹可循。用户在持续的虚拟社交活动中不断跨越技术媒介设备与视觉风格环境,并期望即使是在不同的媒介环境之间切换时,设计也能提供无缝、统一的体验。

因此人们需要的是符合当下社交情境的技术媒介与视觉风格设计,让虚拟人物、虚拟场景的视觉语言在不同媒介中为社交属性服务,这是设计师在虚拟社交视觉设计时需要优先思考的问题。虚拟社交设计应做到衔接线上与线下的媒介环境,提供与之匹配的视觉设计,保障用户在任何一个社交情境中的体验是流畅且多样化的。因此用户的自主性与参与式的行为变得更加重要,人们可以在不同的时间地点使用风格多样的视觉,比如选择乐高积木风格的化身与网友社交,亦或选择超写实的化身与爱人约会。

从上述思考出发,文章设计了一套基于XR媒介技术的场景与人物视觉风格评估框架,针对三种不同属性的社交情境,以问卷的形式对用户期待的技术媒介与视觉风格进行了调研与分析,并根据结果输出了符合该设计规律的虚拟社交场景与人物设计实践。该研究与实践可以为虚拟社交中视觉风格设计思路提供参考。

一、虚拟社交设计中视觉风格的特征

风格是一种独特的表达方式,是完成、创造或执行某事物的特定方式或技术。3 在传统的视觉艺术观念中,风格这种独特的表达方式,是创作者在综合了自我表达、媒介特点、创作环境等因素后的“选择”所造就的。贡布里希(Ernst Gombrich)在1968年的散文《风格》(style)中指出,“风格”之所以可以被讨论的核心是“选择”,并引用了语言学家斯蒂芬·乌尔曼(Stephen Ullmannt)的观点:“除非作者或讲者在可选的表达形式之间进行选择,否则就不会有风格问题。”如果没有多种表达形式作为可选对象,也无法谈论任何风格。

今天在一些虚拟社交产品中出现了用户可以自主选择的视觉艺术风格生态。以VRChat和Oasis VR为代表的VR沉浸式社交产品中,用户可以通过上传任意三维虚拟化身(Avatar),与自建三维世界,来打造自定义视觉风格的社交人物和场景,如图1。这类在线虚拟社交平台像Unity 3D、Unreal等游戏引擎一样,允许用户自由引入任何符合参数要求的三维模型,这使平台中的视觉风格不是被预先设定好的某一种特定表达,设计的产生可能发生在产品之外。

在三维视觉风格层面,文章以“现实”与“虚拟”互为轴向的两极,从真到虚可得到以下划分:1)真实,即由人眼观看、镜头记录、3D扫描、体积捕捉等技术对现实图像的直接捕捉;2)写实拟真,即通过三维建模与写实渲染去接近、还原甚至超越现实中的真实;3)风格拟真,即通过艺术化表达对现实世界进行某种风格化处理或特征的夸张表现;4)虚拟,即主要以几何、粒子等抽象主义形态或超现实风格去构建虚拟环境,其中也包括如VR Chat一样允许用户自定义风格的高自由度“混搭”模式。

综上,文章界定了基于虚拟社交中的不同属性,确定了三种社交情境,并为XR技术媒介和三维视觉风格的框架构建了“技术媒介”“视觉风格”、两个维度进行评估,以此作为设计虚拟社交调研问卷的原则,如图3。

(三)虚拟社交媒介中的视觉风格调研与分析

文章的调研问卷针对三种社交情境,设计了“伴侣/亲人”“同事/同学”“路人/网友”三套题型,其中包括针对不同的场景、内容、模式与互动的情境选项;并在“技术媒介”与“视觉风格”两个维度上对三种情境进行评估,让用户在不同线上、线下倾向的XR媒介选项与不同现实、虚拟比例的视觉风格数值中做出选择。本次调研主要目的如下:了解在不同社交情境中,用户对虚拟社交视觉风格的现实与虚拟偏好;了解在不同社交情境中,用户对虚拟社交技术媒介的线上与线下偏好。

从用户反馈结果中分析得知,社交亲密度与对偏写实风格的需求成正比,亲密度越高,期望风格中的写实比例越高,在亲密关系中,对场景与人物的写实、虚拟比例需求约为3:1,普通关系中约为3:2,陌生关系中约为11:9;用户对写实比例的需求存在于大部分社交模式中;用户在同一社交情境下,对人物与场景两方面的风格偏好基本保持一致;在社交媒介选择中,AR、MR、VR分别适用于不同的社交情境,其中用户对于亲密社交与普通社交中的互動更偏向于AR、MR,陌生社交则更偏向于VR。

通过调研成果我们得到了三种社交情境的视觉设计模型,如图4,可作为后续XR媒介的虚拟社交设计的视觉方向的参照。

四、“咪咕咖啡厅”虚拟社交场景与人物设计实践

根据“虚实之道”技术媒介与视觉风格在不同社交情境下的评估与调研结果,本研究小组以学术研究为目的,选取“咪咕咖啡厅”西单店为参照空间,设计了四组虚拟社交场景和三组虚拟社交人物,在视觉上本设计采取了符合调研结果的风格以及适应现场空间体验规则的媒介。其中虚拟社交场景设计提取了“会客厅”“美术馆”“会议室”“游戏室”的四处承载不同社交功能的虚拟场景,作为同一空间中的不同体验分区。

从前文的分析可知,在亲密关系的场景中,体验者与社交对象之间的一对一互动性强,注重私密感与内容性,考虑选取适合与家人、密友会见的私闭空间作为社交的情境营造,选择写实与卡通3:1的设计风格。本研究小组最终通过写实渲染塑造植物、石堆、天空等自然中的具象元素,配合树影、云雾、月光等环境中的意象元素,构成了偏重写实风格的自然东方禅意的虚拟会客厅场景,作为亲密关系中家人、密友的体验空间。远程的虚拟社交体验采用虚拟现实媒介,如图5,本地虚拟社交体验采用混合现实媒介,如图6。

在和伴侣社交的另一种亲密场景中,同样需要交互性、私密感与内容性强的约会功能情境。研究小组针对该需求以写实渲染打造了超现实主义的云端美术馆,通过奇观式的风格化虚拟艺术品配合真实感的场馆空间构建虚实混合的视觉体验。远程的虚拟社交体验采用虚拟现实媒介,如图7,本地虚拟社交体验采用混合现实媒介,如图8。

在普通关系的场景中,体验者通常以一对多的中度互动为主,通常选取具备一定隐私属性的公共场景,为异地而处的同学、同事提供线上交流、远程协作与线上会议等社交活动,社交内容专业性、深度性强。在虚拟人物和场景的比例中,选择写实与卡通3:2的设计风格。研究小组选取会议室情境作为同学、同事等普通关系的学习、工作社交场景,视觉风格采取了广泛流行的低多边形(Low Poly)的卡通风格,通过林间的自然气息调节与缓和会议的气氛。远程VR版本的视觉风格,如图9。本地的虚拟社交媒介以混合现实为主,如图10。

在陌生关系的场景中,体验者之间以多为多的较弱互动为主,社交内容深度偏浅,更适合公共空间的活动。研究小组从激发体验者共同的兴趣爱好出发,为网友或线下初次见面的陌生人搭建适合虚拟娱乐活动的游戏室情境,选择写实与卡通11:9的设计风格,视觉风格上采用卡通感最强的体素(Voxel)风格,同时在风格化的基础上保留了简约的造型特征,可以为陌生关系的社交营造轻松融入的氛围。远程VR版本的视觉风格,如图11。本地的虚拟社交媒介以混合现实为主,如图12。

虚拟社交人物设计由“写实”“风格拟真”与“风格卡通”三组男女角色构成,人物的视觉设计选取了年轻态的潮流玩具感的造型,配合高明度的黄粉配色,在写实与卡通上分别选择了3:1、3:2、11:9的视觉比例,以满足用户在面对上述不同亲密关系的社交对象与不同社交功能情境下的化身需求,让用户在写实与卡通之间拥有对虚拟化身造型语言的自由把控,构成一种自主性的新型虚拟化身体验。

综上所述,虚拟社交中的场景与人物设计需要充分考虑其应用的场景、关系、内容、模式与互动等社交情境,针对用户需求的内在心理规律进行视觉风格的探索。研究小组通过对“虚实之道”的框架建立的过程与结果的理解,与设计实践相结合,带来了基于社交情境、社交媒介等多元角度深入思考后的视觉设计。

结论

依托5G网络和XR技术的发展,未来虚拟社交将不再局限于单纯的线上或线下媒介,与某种单一的视觉风格之中。面对用户在各种行为模式中多样化的社交情境需求及其选择自主性的提升,设计师了解用户行为背后的风格偏好,有利于在设计中把握线上与线下、虚拟与现实之间的动态平衡,掌握其中的“虚实之道”。

文章在未来虚拟社交发展下,面对设计领域的新趋势作出了思考,提出一种多种媒介与视觉风格适配的普适性虚拟社交媒介视觉风格评估框架,通过调研得到用户在不同虚拟社交情境下的媒介与视觉偏好,分析得出三种社交情境视觉设计模型,最后结合理论进行了虚拟社交场景与人物的设计实践。

文章中框架与模型成果建立的目的并非将一种风格与一种媒介绑定,使虚拟社交视觉设计陷入某种僵化的范式,而是希望通过对用户行为的深层分析帮助设计师全面理解社交属性、媒介与视觉的关系,让未来虚拟社交视觉设计能够更好地为用户体验服务,促进以人为本的设计发展。希望文章的成果能够在一定程度上帮助虚拟社交设计在形式与语言上进行探索,让更多符合“虚实之道”的设计推动虚拟社交业态的发展。

注释

1 日本任天堂公司推出的一款手机AR游戏。

2 一款免费的虚拟现实在线游戏。

3 韋氏词典对风格(style)的名词解释。

参考文献

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