加速、重置与日常化:网络多维时间与艺术的变革*
2022-11-23黎杨全
黎杨全
在人类空间与时间体验发生重要变化的时期,艺术也会随之产生变化。19世纪末20世纪初,电报、收音机、电话的发明对空间距离的克服,城市电气化对白天黑夜分界的打破,电影放映机带来的新视觉方式,等等,让艺术家试图赋予新的空间时间感觉以声音、词汇、音调和形式。这一时期的无调性音乐、未来主义艺术的动力学等,集中表现了时空体验更新带来的艺术冲动。互联网从多方面改变了传统时间体验,作为一种日常生活逻辑,这种转变投射在数字时代的文艺中,带来了艺术变迁与新的文艺观念。
一、时间的加速与消失的美学
网络时间体验首先是加速。按照韩炳哲(Byung-Chul Han)的看法,加速是典型的现代性现象,①韩炳哲:《时间的味道》,包向飞、徐基太译,重庆大学出版社2018年版,第67页。而网络让现代社会的加速又进入新阶段,将速度作为核心研究对象的维利里奥(Paul Virilio)认为,网络是竞速学的新形态,如果说以前人类肉体是胡塞尔所说的活着的在场者,“那么自现实加速以来,在时间压缩的纪元中,这种在场的肉体中心将扩展至‘实时’世界的远程在场”。①保罗·维利里奥:《无边的艺术》,张新木、李露露译,南京大学出版社2014年版,第17页。这属于第三类型的间隔,即“空间”间隔、“时间”间隔之外“光”的间隔。②保罗·维利里奥:《解放的速度》,陆元昶译,江苏人民出版社2003年版,第6页。德国学者罗萨(Hartmut Rosa)也认为,网络强化了现代社会的加速体验,跟传统“体验短/记忆久”或“体验久/记忆短”不同,变成了一种瞬间刺激的“‘体验短/记忆短’的时间模式”。③哈尔特穆特·罗萨:《新异化的诞生——社会加速批判理论大纲》,郑作彧译,上海人民出版社2018年版,第135页。
网络时间的加速带来了知觉场与心灵结构的深层变异,并引起艺术的变革,这方面论述较多的是维利里奥,他概括为“消失的美学”。消失的美学(Aesthetics of Disappearance)与传统“出现的美学”(Aesthetics of Appearance)相对,传统艺术如建筑、绘画、雕塑等立足于稳定静态的物像,而电影、电视与网络带来了新的美学,它们是稍纵即逝的动态图像,对物质材料的抗拒让位于视网膜的认知持久性,感受运动与加速,这是新兴的光线艺术:“它针对今后载入电影的、模拟的、或数字的消失美学中的所有东西。”④保罗·维利里奥:《无边的艺术》,张新木、李露露译,南京大学出版社2014年版,第85页。在他看来,消失的美学是普遍现象,现代战争在数字技术中介下装备、人员的“消失”、现代建筑的去物质化,都表明了这种趋势。
消失的美学既是存在论层面上手性空间依存性的消失,也是在审美感知意义的转瞬即逝。在维利里奥看来,远程登录改变了艺术存在论的基础: “当代艺术的几何或抒情抽象在这里已经被一种速度透视的意外发展所超越,其中我们对世界的视像渐渐消失。”⑤保罗·维利里奥:《无边的艺术》,张新木、李露露译,南京大学出版社2014年版,第45页。同时,类似于本雅明所说的惊颤,消失的美学带来的审美感知是一种“失神癫”(picnolepsie),这是基于速度而产生的意识节奏的断裂,是人类与所处世界之间的缝隙及其缝合: “失神癫在意识层面上添加了一种反常警醒状态”。⑥保罗·维利里奥:《消失的美学》,杨凯麟译,河南大学出版社2018年版,第87页。
维利里奥消失的美学表现了一种对网络社会的悲观态度,他认为物质世界的消失是一种“道路层的污染”,⑦保罗·维利里奥:《解放的速度》,陆元昶译,江苏人民出版社2003年版,第30页。强调“亲眼目睹和身临其境的所见物的关键意义”。⑧保罗·维利里奥:《无边的艺术》,张新木、李露露译,南京大学出版社2014年版,第13页。这与鲍德里亚等理论家有相似之处,远程登录远离了自然状态和逻各斯,是实体出现不得已而危险的补充,甚至会僭越与取代实体。显然,这些观点存在一种德里达意义上的“在场”神学,但严格来说,在感知意义上人类都生存于象征环境之中,并通过象征环境来行动,不存在所谓原初、纯净的现实。曼纽尔·卡斯特认为: “当电子媒介的批评者声称新的象征环境并未再现‘现实’时,他们暗中指涉了一种从来就不存在的,‘未经编码’之真实经验的荒谬原始观念。”⑨曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志弘译,社会科学文献出版社2001年版,第462—463页。我们可模仿齐泽克“大自然并不存在”⑩齐泽克:《斜目而视》,季广茂译,浙江大学出版社2011年版,第59页。的说法,声明现实不存在,这不过是一种意识形态的回溯。虚拟与现实也并非二元对立,它不是抛开日常现实起作用,而表现为对生活内部的重构与编码,虚拟性的背后存在不能被忽视的物质过程。⑪凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第26页。在此意义上,消失的美学过重的悲观主义表现的实际是一种数字时代的乡愁。
不过从美学层面来看,消失的美学指出了艺术在光速作用下非在场性、非物质性的转向,构成了传统艺术与新兴光电艺术之间的分界线。维利里奥本人并未对消失的美学展开具体论述,我们可联系数字时代的艺术现象作进一步阐发。
消失的美学指出数字社会的去物质化倾向与“消逝”的感知过程,实际揭示了世界的可塑性、流动性及其在文艺作品中的投射。数字技术改变了滞重、凝固的物质结构,带来了活性转换形态的自由,世界由硬性的固定存在转向了可塑性(plasticity)。马克斯·诺瓦克(Marcos Novak)把赛博空间描绘为“动画的、变形的”(animated, metamorphic)的“流体建筑”(liquid architecture),⑫Novak, Marcos, “Liquid Architectures in Cyberspace”, In Cyberspace: First Steps, edited by Michael Benedikt, MIT Press, Cambridge, MA, 1991.p.250.韦尔施认为在电脑技术作用下,“现实是最柔顺、最轻巧的东西”。①韦尔施:《重构美学》,陆扬、张岩冰译,上海译文出版社2002年版,第9页。在穆尔(Jos de Mul)看来,我们正面临机械论世界观向信息论世界观的转变,两种世界观可分别用传统摄影与数码摄影来说明。按照海德格尔的说法,摄影是现代形而上学范式的表达,体现了一种把存在看成客体、把世界转换为图像的认知框架。相比绘画,摄影的客观性曾被反复强调,隐喻的实际上是机械论世界观的客观性与固定性。与传统照片的封闭性不同,数字图像具有可变性与创造性,表现的是虚拟性、可塑性的信息论世界观,当下人们正以数字技术糅合自然与文化以创造新的现实,现实之刚似乎化为绕指之柔。②约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,广西师范大学出版社2007年版,第127—135页。
这种可塑性也开始渗透在数字时代的文艺现象中。诺曼·克莱因(Norman M.Klein)认为,可塑性以前主要表现在动画艺术中,在数字技术作用下,已成为当代文化的普遍特点,“不仅电影频繁采用变形特效,甚至ATM机、建筑设计、工程造型、广告与界面设计都使用电脑变形”。③Klein, Norman M, “Animation and Animorphs: A Brief Disappearing Act”, In MetaMorphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change, Vivian Carol Sobchack(ed.), Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000.p.36.可以发现,网络文学中架空写作的兴起,常被人们视为幼稚的夸张描写,但其实投射了世界可塑性的背景。架空文学强调对历史或异时空的重新改造,这与传统武侠颇为不同,武侠中的主角更愿意笑傲江湖而非改造天下,相对庙堂而言,江湖是更为自由的他者想象,然而在架空写作中,主角总充满了重设与改造世界的野心,世界与历史成为可以不断重构与实验的“工场”,这种重构世界的情节模式的密集出现,与玩家对游戏虚拟世界的操控与建构有密切关系,而后者正是数字世界可塑性的直接表现。而对以“变形”见长的动画艺术来说,它在数字时代也呈现出新特征。日本评论家渡边大辅曾以著名动漫作家新海诚的作品来说明这一点。新海诚作品中频繁出现云朵、天空、电车等风景,这是其出道以来的一贯特征。这种风景描写与柄谷行人所谓“风景的发现”存在同构关系。柄谷行人在著作《日本现代文学的起源》中,分析了由明治维新所建构起来的现代自我、书写、文学和科学的客观性等制度,“风景的发现”成为这种现代装置的一个讽喻。风景是在一种认识论式的颠倒中“被发明的”。柄谷认为,风景一旦成为可视的,就仿佛从一开始就存在于外部,人们由此开始摹写风景,如果将此称为写实主义,这种写实主义实际上产生于浪漫派式的颠倒之中。④柄谷行人:《日本现代文学的起源》,赵京华译,生活·读书·新知三联书店2003年版,第19页。也就是说,对日本写实主义文学来说,更为根本的是“内面”的问题,先有内面(中心化的自我),然后才有外部风景(客观),而非相反。新海诚作品中主人公内省式的独白与断片式的风景描写,表现的实际上就是21世纪初日本亚文化中“风景的发现”。不过这种风景还联系着另外一个主题,渡边大辅引用学者加藤干郎《动画的电影学》中的观点,认为新海作品中标志性的“天空”和“云”的风景描写,本身是一个“柔软而可塑的装置”,表现的是影像环境的媒体从过去的物质性胶片融入了流动扩散的数字网络生态之中。深入分析可以发现,新海动画风景中自然和人工的元素、风景和角色(人)之间,构成一种无法分开的混合要素,编织成了互相触动、具有可塑性活力的类似于拉图尔的“行动者—网络”的结构。进一步看,新海诚《你的名字。》中落下的彗星块造成人们身亡的灾难画面,暗含了某种启示性侧面,隐喻在物的能动而自律的“行动者—网络”中,我们面临“后人类” “非人类、无人”(non-human)的世界,也就是将所有对象溶解进可塑性海洋之后没有人类的风景。⑤渡边大辅:《彗星划过的“风景”——〈你的名字。〉试论》,郭文放译,https://zhuanlan.zhihu.com/p/24241037, 2016-11-29。渡边大辅的分析似有过度阐释之嫌,不过其研究路径正与维利里奥的消失的美学相呼应,其中的风景与角色、技术与人的关系、“人的消失”主题都可以说是消失的美学的具体化。
这也说明,消失的美学是重要的研究视野,会让我们对加速时代的文艺现象有新的解读,我们可以从“消失”角度去考察文艺作品中主体与客体、技术与人、故事与形式的根本变化。比如,加速也带来了“距离”的消失。维利里奥认为,除了物质污染,我们还应关注网络社会“距离”这种看不见的污染。⑥保罗·维利里奥:《解放的速度》,陆元昶译,江苏人民出版社2003年版,第53页。在有些学者看来,距离甚至决定了故事的生死。詹姆逊与王安忆曾有一场谈话,认为手机让交流无处不在,生活没有了过程,小说中可能不再有“奇遇”与“邂逅”,“许多情节就变得不可能了”。①詹明信、王安忆:《人人有手机,城市还有故事吗》,http://m.sohu.com/a/191663896_559362,2012-12-22。这实际上成为人们对数字时代文学的普遍忧虑,如作家韩少功也认为传统诗词主题多为“怀远”“相思”,而新技术的出现让这些主题“迅速减弱”。②夏琪:《网络时代如果爱和死的主题消失,文学又将怎样?》,《中华读书报》2017年5月24日。而在之前,米勒早在德里达《明信片》的基础上谈过文学研究终结的问题,③J.希利斯·米勒:《全球化时代文学研究还会继续存在吗?》,国荣译,《文学评论》2001年第1期,第131—139页。暗示传统文学存在的前提,如私人生活空间的隐秘性,精神生活的独立性,内心与外部世界的二分等趋于瓦解。这些担忧呈现的实则就是媒介交流带来的公开化、距离的消失与故事的深刻矛盾。但如果从消失的美学的层面来看,可能距离的消失与重建本身成了故事。举例来说,网络文学中出现的“随身流”小说,实际上投射了网络与人的伴随关系,数字技术改变了“分开”的含义,人们需要时刻连接在网上,借助机器与网络解决问题,这弱化了传统的成人仪式。这实际就是“距离”的消失带来的写作内容与主题。又比如网络文学中的虚拟交往故事,从早期《第一次的亲密接触》中的网恋,到《围脖时期的爱情》中的微博之爱,再到《摇的是你,不是寂寞》中的微信之爱,实际上表现的就是距离消失时代的爱情,其中线上线下的转换与“见光死”的情节,传达的就是距离消失与重建中的心灵震荡。在此意义上,或许我们不能简单认为距离的衰亡导致了故事的终结,生活并不是没有“过程”,反而因媒介的中介产生了更多的邂逅、错失与告别。
进一步看,这实际上表现了艺术观念的深层变革,即凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)所说的由“在场/缺席”向“模式/随机”的认知转换,这可以说是在理论上具体阐发了“消失的美学”。海勒认为,在光速的去物质化趋势中,“在场/缺席”的统治地位正被取代。比如,钱存在银行中是一种信息模式而不是实在的现金,对罪犯的锁定是通过DNA,而不是在场目击者的陈述。两性关系也可以通过虚拟交流,而不必要求参与者实际到场见面。在此意义上,她将拉康的浮动能指理论的不确定性推进一步,将“漂浮的能指”改写为“闪烁的能指”。基于印刷文本的经验,拉康漂浮的能指仍是围绕在场与缺席的辩证关系,表意的核心在于一种双重意义上的缺席,即所指在事物本身中的缺席和能指之间稳定的对应关系的缺席。而在电脑中,能指不再是一种如纸面墨水印迹的单独标记,而是具有可变性的标识符链条,改变印刷字体是困难的,而在屏幕上改变字体只需要一个简单指令(不难看出,这实际就是我们前面所说的可塑性),原因就在于背后的编码是基于“模式”而不再是“在场”。④凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第33—41页。从非在场性、去物质化这方面来看,凯瑟琳·海勒的观点与维利里奥消失的美学具有深刻的一致性。在网络中,重要不是物理实在与“在场”,而是某种路径或信息轨迹。
在海勒看来,“从在场和缺席到模式和随机的转变,渗透在当代文学的每一个方面,组成文本的物质材料到文学的主要要素——人物形象、情节、作者、读者,概莫能外”。⑤凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第47页。从我们面前的分析来看,这种现象已渗透于各种与网络紧相联系的流行文艺之中了。在阐释这些文艺现象时,“模式”具有相对于“在场”的优越性。
从“在场/缺席”到“模式/随机”的认知转换出发,凯瑟琳·海勒探讨了当代艺术的一些变革。比如叙述视点的变化。在传统视点中,观察者是实体化的生物,“在场”的位置决定了他能看到什么,在引入全知视点后,叙述者肉身存在的局限性开始消失,不过具身实体的联想仍徘徊在焦点观念中,即由眼睛运动创造的场景中,而在赛博朋克小说中,替代肉身的是一个具身化的意识,视点构成了角色的主体性,数据景观由穿过其中的视点运动进行叙述,由此数据被人格化了,主体性被计算机化了,两者的联合就是叙事。显然,在传统视点与网络空间的视点之间,关键的区别在于前者隐含了物理在场,而后者则没有。叙述者功能也发生了变化。“叙述者”隐含着讲述的声音,这本身就包含了“在场”之意。德里达把叙述者由说话者变成了书写者,变成了一个不在场景之中但铭写却始终指向的那个人,而海勒则认为,由于书写让位于闪烁的能指,叙述者就变成了一个获准使用相关代码的电子人。叙述者不再是本雅明意义上的故事讲述者,也不再是利奥塔意义上的专业权威,而是转变为键盘输入员、黑客或编码的操作者,编码建构了他的主体性。读者功能也发生了转变,从传统的听者、读者变成了解码者。使解码者与系统相连的,不再是成为意义理解共同体成员的稳定性或者对一本书的物理占有这种藏书家的爱好,而是电子手段的介入与解码,而这种解码也会对读者的阅读习性产生深刻的塑造作用。海勒斯还进一步分析了小说中公/私区别的改造、文本的身体变化,艺术特征上对突变与转变的强调,等等。①可参看凯瑟琳·海勒在《我们何以成为后人类》(刘宇清译,北京大学出版社2017年版)一书中第50—65页的分析。
可以说,凯瑟琳·海勒的分析把消失的美学在艺术领域带来的观念变革具体化了,是对维利里奥理论的进一步深化。需要注意的是,在数字时代,“模式/随机”范式在阐释某些文本时有优势,但它与“在场/缺席”是互补而非对立关系,同时海勒的分析主要是基于西方电子文学经验,如何结合数字时代的中国文艺经验推进相关研究,是未来值得期待的课题。
二、时间的重置与叙事的越界
网络也带来了时间的重置,这与虚拟性有关,真正的实在具有“一次永远性”,虚拟世界却超脱了物质重负,逆转了线性时间:“在网络社会里,在格外具有重要历史意义的移转里,这种线性、不可逆转、可以量度、可以预测的时间正遭到挫折。”②曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志弘译,社会科学文献出版社2001年版,第530页。对真实世界具有重大意义的死亡不再具有终结性,在传统社会中,人们为了获得象征性的永恒会有权力与身份差别,网络却让每个人的经历可被永久记录,死亡不再是永远缺场,而成了一种“消失行为(disappearance acts)”。③齐格蒙·鲍曼:《后现代性及其缺憾》,郇建立等译,学林出版社2002年版,第198—199页。在网络上,各种可以死后重来的游戏、可以随时倒放、剪辑的音频视频,可以恢复出厂设定(重置)的软件系统……,都形成了对刻板线性时间的反动。
重置时间体验普遍表现网络文艺中,动漫、轻小说中的时间交叉、网文中的重生与穿越、影视、科幻小说中的时空旅行……,尽管历史上不乏时间重来的故事,但当下文艺作品在分支剧情与多重结局中不断选择的存在主义式的大规模描写,显然与网络重置体验,尤其与游戏经验相关。游戏的分叉结局与不断的死亡重置典型地再现了网络非线性经验,因其影响广泛,时间重置已经成为网络玩家的存在无意识。以重生、穿越小说为例,可以清晰地看到这种影响。重生、穿越小说因重生而形成的两世人生、后世因经验优势而更为成功的写法,直接来自游戏的重置经验。玩家在升级过程中常会选择“存档”,一旦角色死亡就会读档,由于记得先前游戏经验,重玩时会玩得更好。不同于西方面向未来的时空旅行故事,中国穿越/重生小说绝大部分都是穿越到古代或从前,存在逆向的时间落差,根本原因就在于它需要渗透游戏的S/L(存档/读档)大法。
死而复生的故事并不是艺术史新鲜的东西,那么网络的时间重置有什么根本不同,带来了何种新的艺术可能性呢?
时间重置故事大部分都会涉及死亡,对死亡的知识是特殊的人类悲剧,但在网络重置中,死亡“不再是神圣的或肉体的事件”,“变成了没有尽头的街景”,④齐格蒙·鲍曼:《后现代性及其缺憾》,郇建立等译,学林出版社2002年版,第195页。从中似乎难以生发出严肃的艺术意义,日本学者大塚英志就对此抱有怀疑。他对日本现代文学作了一番梳理,认为传统的日本纯文学包括科幻都是对现实的描写,轻小说却是对虚构的写生,即对漫画、动画世界本身进行描写,并分别命名为“自然主义性的写实主义”和“漫画·动画性的写实主义”。两者不仅描写的现实有区别,主体的“我”也有不同。轻小说中“我”并非肉身人类,而是架空“角色”。如果说“自然主义性的写实主义”中的“现实”与“我”对应着柄谷行人《日本现代文学的起源》中“风景的发现”与“内面的发现”,“漫画·动画性的写实主义”表现的就是被自然主义文学所压抑作为架空角色的“我”和漫画、动画世界中的“现实”。虽然“漫画·动画性的写实主义”的角色是不会受伤的符号,但大塚认为它具有“符号—身体”的两义性,也就是说,不同于自然主义直接描写现实,它是借助非现实的描写来表现现实,其艺术可能性正在于用不会受伤的符号去描绘会受伤、会死亡的身体。与之相比,大塚却否认了游戏重置经验带来的艺术可能性,游戏即使把死亡描写得再鲜明,也不可能描写肉身的死亡,死亡正因为其不可重置才成为现实。①可参看东浩纪《游戏性写实主义的诞生》(中国台湾:唐山出版社2015年版)中第43—117页的详细介绍。大塚的这一观点有些简单化,游戏能否描写死亡是一个复杂的问题,日本学者东浩纪在此基础上作了进一步分析。
在东浩纪看来,大塚提出的“漫画·动画性的写实主义”揭示了架空符号描写现实的艺术可能性,其重要性在于它处于文学史与漫画史的交叉点上,为我们如何理解正在兴起的后现代的“人工环境的文学”(各种二次元世界——笔者注)提供了基础,但遗憾的是他又排除了游戏折射的网络重置经验的艺术可能性,而东浩纪将后者称为“游戏性现实主义”,他以樱坂洋2004年的轻小说All You Need Is Kill为例来说明这一问题。在小说中,主人公桐谷启二在与外星机器的战斗中不断死后重来。小说的时空穿越颇有独特性,既不是自然主义式的现实(不会发生穿越),也不是SF(科幻)作品的现实(身体与意识同样穿越于时空中),而是别种“现实”带来的想象力,这种“现实”就是游戏重置经验。小说世界分割成了叙事与超叙事的双层结构,把其它多数人当成故事层次的角色来描写,而把桐谷当成超叙事的玩家来描写。玩家既在故事内又在故事外,体验着角色与玩家两种时间结构,由此小说中的死亡就具有双重意味,分别对应角色的痛苦和玩家的痛苦。角色活在一次的人生中,感受到死亡的痛苦,玩家在时间重置中感受到了生命的丰富多样,但却发现自己仍然只能抓住一次人生,体验到人生的复数性却又只能无奈放弃显然是更加残酷的。②东浩纪:《游戏性写实主义的诞生》,(中国台湾)唐山出版社2015年版,第178页。可以看出,东浩纪所分析的游戏时间重置融入的是网络超文本的非线性经验。在谈到“赛伯文本”与其他文本的区别时,阿塞斯(Espen J.Aarseth)指出:“当你阅读赛伯文本时,你会不断地被提醒那些没有采取的攻略、没有选择的路线或没有听到的声音。你的每个决定都会使你多获得或少获得一部分文本,你可能永远无法知道你的选择将会产生什么结果,确切地说,知道你错过了什么。”③Aarseth, Espen J., Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997,p.2.换言之,这里实际表现的是网络媒体的非线性选择在传统印刷文本中的深层投射。在东浩纪看来,樱坂洋并没有排除这种超叙事多重死亡的艺术可能性,他恰好利用了这种对立来描写死亡的沉重,这种逆向思考之所以能够成功,就在于将死亡的残酷从故事层面(角色)转移到了超叙事层次(玩家)。大塚英志认为“漫画·动画性的写实主义”的课题是如何在小说中找回让“角色”的身体流血的意义,东浩纪则认为“游戏性现实主义”的课题是“藉由让角色流血,进而思考应如何让玩家流血”。④东浩纪:《游戏性写实主义的诞生》,(中国台湾)唐山出版社2015年版,第180页。
这就是东浩纪所说的环境分析法,不是单独阅读故事,而是将故事与故事外的现实联系起来分析。这也说明,网络重置背景下的文艺作品往往成为复合式的文本,从传统自然主义式的解读来看,数字时代的流行文艺似乎只是一些幼稚的有关少年成长的时空穿越故事,但如果连续捕捉故事与故事外现实的关系,就会发现其中的深层结构。比如我们可以按照同样的思路来分析穿越、重生这类时间重置小说。从人物塑造来看,小说的主角往往存在一个现代人(玩家)与故事角色的结合及分裂,主角在异时空中利用现代知识改天换地,这是从超叙事到叙事的“下降”(descending),即故事外部的超叙事主体获得了实体化,投射在叙事主体身上的结果。如果说传统文学中生成奇迹的是天神下到凡间,在数字时代取代神的可以说是经常能跨越进游戏世界的玩家,在此意义上此类小说主角的强大不是一般的白日梦描写,而是超叙事向叙事的转化。从读者情感投射与快感生产来看,读者与叙事主体的视野重合时,会感受到人物的悲欢与生命的沉重,但从超叙事的视野来看,他们又不过是如同游戏NPC式地成为可攻略的对象。由此可从另一个角度理解网络文学的“爽”。“爽”是网文的核心要求,从超叙事与叙事的结合来看,“爽”不是简单的欲望渲泄,读者正是利用双重时间结构来生成快感,主角的优势地位,不断的扮猪吃虎,对异性角色的机会主义幻想与对配角的征服,源于超叙事的任意妄为与安全感。这些小说都涉及到历史或人生的重来,在双重时间体验中,类似于东浩纪的分析,用超人类视野看见的却是人类的姿态,跨越死亡的神迹呈现的是死亡的沉重。数字时代的文艺在人物、情感、主题方面的这种多重性,还可利用东浩纪的环境分析法深入挖掘。
可以看出,东浩纪环境分析的根本特点就在于时空穿越中融入了本体的越界,而这正是源于数字媒体的独特性,呈现的是由更适合发布故事的传统单向型媒体向更擅于组织交流的交互型新媒体的过渡,其中非现实的故事和故事外现实的连接、化身角色与现实身份之间的越界成为普遍情况。皮耶(John Pier)认为,由于能够生成虚拟的现实世界,数字媒体“成为本体越界方法运用最多的领域”。①约翰·皮耶:《转叙》,载热奈特《转喻:从修辞格到虚构》,吴康菇译,漓江出版社2013年版,第172页。灵活运用时间重置故事中交互与叙事的连接(即游戏与叙事的结合),实际上正成为当代数字艺术表现力的源泉。
2019年,被开发团队New One Studio定位为“互动影像作品” 《隐形守护者》的话题在微博、B站、豆瓣、知乎、TapTap上非常火爆,作品类似一部由真人扮演的Galgame(文字恋爱游戏),以PPT动图的形式来推进剧情发展。观众操控的角色是主角肖途,受命潜伏于日伪,在尔虞我诈的环境下完成任务,观众通过屏幕上的选项来决定故事发展。这部作品正是通过故事(“角色”)与交互(“玩家”)的不断转换来生成主题的。从情节来看,它也充满了各种抗日神剧的俗套设定,但却让观众产生了极强的代入感,他们不是被动观看,而是作为“肖途”在不断做决策。尽管时间可以重置,但这些选择关乎亲情、友情、爱情与生命,一招不慎万劫不复,每一句对白,每一次选择,都会在后续情节中起到至关重要的作用。观众如履薄冰的紧张感是由于“角色”的充分代入造成的,在此意义上,交互并不一定像有些西方学者所说的与沉浸完全对立,在一定条件下也能强化沉浸。与此同时,在互动过程中,观众的意识也会不断地跳出剧情,产生持续的自我反思。从豆瓣、知乎等网站的评论来看,观众产生了强烈的爱国主义情绪,他们不断意识到《隐形守护者》中的选择错误还有时间重置的机会,但那些曾经为了民族独立的“隐形守护者”们呢,他们走错一步将会如何?当通过无数次选择,不断走向最后的真结局(True End)时,这种思考会呈现出斯金纳式的不断强化。这种爱国主义情绪正是在时间重置的大框架中,借助叙事与超叙事的不断转换而生成的,这种教育效果,可以说远远超出了一部流行文艺作品的承载。
2017年在国内发布的游戏《尼尔:机械纪元》同样利用了故事与故事外现实相连接的机制。游戏必然涉及时间重置,这部游戏拥有总共26个结局,其中ABCDE是真结局,总体来看,《尼尔》是一部悲剧,但E结局却让悲剧升华了。在这一结局中,玩家需要完成难度极大的操控飞机射击游戏。玩家在作为故事角色不断体验到失败与死亡的挫折后,屏幕上会出现陌生玩家们的留言鼓励。当玩家最后决定接受救援时,背景音乐中的独唱变成了合唱,玩家周围出现一群飞机,保护他完成任务。在走向最后终局时,画面渐暗,系统会询问玩家是否愿意拯救其他人,代价是删除他的游戏记录,此时玩家意识到,先前那些因保护他而被击中的飞机,实际正是其他玩家,他们的存档数据(故事中的角色、数字生命)已被删除。在系统不断的询问中,玩家被深深感动,他发誓不会让其他玩家的数字生命消失,在反复确认中,他亲眼看到自己奋斗了几十个小时的存档被一条条删除。而这正演绎了游戏中“人类的荣光永存”这一故事层面主题的真正内涵:在游戏中人类已经灭亡的情况下,人类的荣光正体现在团结与奋斗的永恒精神。这改写了玩家的个人英雄主义幻象,生成了集体主义主题。这也说明,不同于大塚英志的判断,即使是可以不断重置的符号身体的死亡,利用虚构与现实的互动,游戏仍然可以描写现实,这种表现力也有助于改变当下视游戏为毒药的偏见。
2018年的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》产生了很大的影响。电影中,史蒂芬既是电影中的登场人物,也是被操作的角色,同时也是制作游戏的作者。在观影过程中,观众需要替史蒂芬做出各种选择,决定剧情的走向。如果观众做出了错误选择,史蒂芬会宣布他自己重新开始,回到先前的场景,在不断的时间重置与分叉情节中,史蒂芬开始怀疑自己被操控并拒绝观众替自己做出选择,同时观众却会利用选项告诉他自己正在操作他,显然,这里充分利用了角色(虚构)与玩家(现实)之间的夹套关系与复杂互动机制。选择、决定、自由意志的存在主义主题贯穿了整个电影,但随着故事的推进,观众探索的故事线越多,就越丧失自由意志,越全面地展现了史蒂芬的编程。也就是说,表面是观众在选择,实际上是史蒂芬通过编程在操控玩家,由此呈现了自由意志的困境。这也进一步揭示了这类互动艺术的权力基础,在貌似可以不断时间重置的选择中,“有意义的选择”实际上是由设计者的不断引导与强化造成的,越是“自由”的选择越有效地实现了设计者的理念移植,读者被赋权的幻象背后仍然隐伏着“作者”这一大他者。
热奈特曾用叙述转喻(métalepse narrative)来指代叙事的越界,①热奈特:《叙事话语 新叙事话语》,王文融译,中国社会科学出版社1990年版,第164页。在2004年的新作《转喻:从修辞格到虚构》中,他进一步对叙述转喻作了全面论述,转喻不只是修辞格或风格学意义上的手法,而是揭示“故事世界”与“讲述故事所在世界”之间界限被逾越的普遍状况。不过在网络时间重置故事中,利用现实与非现实的连接并不能完全等同于传统的叙述转喻。日本文艺批评家佐佐木敦认为元虚构给出了读者超出作品之外的幻想空间,但本质上仍是由作者支配的结构,与此不同,近年日本出现了许多将读者卷进作品,通过读者的参与才开始真正启动的作品,为解释这种状况,相对于原有的“元虚构”(meta-fiction),他提出了“旁虚构”(para-fiction)的说法。②转引自《“你,正在操作我”:选择分支型作品的“存在主义”重生》,https://www.sohu.com/a/314598506_260616, 2019-05-17。按照米勒(J.Hillis Miller)的看法,“para”表示事物不仅存在于边界内外,也是边界本身,连接与混淆着内与外。③Miller, J.Hillis, “The Critic as Host”, In Deconstruction and Criticism, ed.Harold Bloom et al, New York: Seabury Press, 1979, p.219.传统的越界主要是基于想象意义上的,数字时代的越界却是观众真正的操控与现实的介入,由此频繁打破了内与外的界线。这也表明,我们正处于人与人、人与物、人与角色不断交互的时代,怎样利用这种互动网络机制,将是数字时代艺术创造力的源泉。
三、时间的日常化与数据库文化
网络对时间的影响还在于改变了标准化的钟表时间与电视时间,趋于缓和、日常与碎片化。在传统社会,时间与自然节律密切相关,时钟的发明改变了时间与生活的关系,抽象、同质化的时间开始取代自然节奏,这有助于形成单一的世界观念。时间的机械性与量度性也开始与工业生产结合,被视为物质价值的来源,严格的作息表开始确立,参与了对日常生活的全面组织。只有在私人领域中,个体的身体似乎才能逃脱时间控制,但电视媒体的出现,定时定点的节目不仅让工作的成年人,也让妇女儿童卷入了钟表节奏,在此意义上电视的登场让抽象时间完成了对现代人的日常束缚。然而随着智能手机与移动网络的兴起,人们可随时随地获取资讯,定时的观看成为连缀的社交话语链条,让时间趋于缓和与随性。
这种时间节奏的变化在艺术上也有相应表现,日本学者福岛亮大以两部作品为例来说明这一点。 2008年上映的电影《科洛弗档案》代表的是网络新节奏,电影表现的是好莱坞常见的灾难场景,特别之处在于这些世界末日影像其实是由一对年轻情侣拿着手持摄影机碰巧记录下来的,从而带有一种日常纪录片风格,而这种手法与YouTube等网友日常影视分享网站的兴起有渊源关系,手持摄像机隐喻了日常随意的记录,灾难场景中还穿插了存于摄像机中情侣的日常影像,这进一步表现了网络节奏的碎片性与日常化。《科洛弗档案》表露的灾难(虚构)与日常现实的结合,表明“如今无数的影片早已推翻从前那种以‘日’为单位为发表的安定节奏,占领了资讯空间的现况”。④福岛亮大:《当神话开始思考:网路社会的文化论》,苏文淑译,(中国台湾)大鸿艺术股份有限公司2012年版,第95页。另一部值得关注的是日本2009年拍的卡通片《无尽的八月》,它的播出方式较为奇特,被电视台反复播放了八次,以致观众在八个星期内连续看了八次相同的内容。虽然电视媒体目前仍按固定时间播放动漫,但节奏已被网络大幅破坏,在播出期间网上会出现无数的剧透、作品评论跟二次创作等,时刻都在供人参照浏览,因此《无尽的八月》这种较为奇特的播放方式,意义在于对先前节奏的依存,试图维持“时间条件”这项支撑动漫成立的要素,成为隔离作品、让其再安定化的手段,①参见福岛亮大:《当神话开始思考:网路社会的文化论》,苏文淑译,(中国台湾)大鸿艺术股份有限公司2012年版,第104页, 第26条注释。也就是说,它通过依附旧有节奏的方式来提升自律性,避免被日常的、无所不在的二次创作淹没。
网络这种日常、碎片化的时间,直接后果就是促成了“微时代”的来临,相应的是抖音、快手各种“微文艺”的兴起,这是对大众文艺生活的重要改变。这些形式短小的微文艺无缝填补了大众日常生活的片段,导致人们文艺欣赏时间的无限延长。这种形式变革相当明显,相关论述已经很多,不过我们还需要注意到这种碎片化有更深入的方面。
碎片化时间带来的危机是人们少有共享的文艺时间了,人们即使聚在一起也是拿着手机欣赏自己感兴趣的内容,这正是雪莉·特克尔(Sherry Turkle)所说的“群体性孤独”,而随着大数据的精准推送,我们每个人消费的更是个性化的内容,这进一步促成了文艺生活的差异化,在此意义上寻求共享的文艺时间似乎已不可能,不过网络也形成了一种虚拟的共时性,值得注意的是,这种共时性又是由这种碎片化时间积累而成,而当下它正对文艺生活产生了越来越重要的影响。这种虚拟的共时性就是席卷了所有文艺形式的弹幕营造的时间感。所谓弹幕,就是人们在网络上欣赏影视动漫音乐作品时屏幕上飘过的评论文字(小说同样有弹幕,还包括变形版的弹幕“本章说”与“间帖”)。福岛亮大认为,网络兴起后,人们的邂逅不再侧重空间而取决于“时间上的临场性”,即“just in time”,②福岛亮大:《当神话开始思考:网路社会的文化论》,苏文淑译,(中国台湾)大鸿艺术股份有限公司2012年版,第11页。但弹幕却不是这种时间,而是扭曲了时间。弹幕把观众针对视频特定位置发出的评论都整合到视频自身的时间线上,观众发出的评论可能是同时的,也可能相差几个月甚至几年,但看到同一画面的弹幕却是同时出现的,时间差被抹平了。可以看出,弹幕恰好是把人们碎片化的时间积累起来,连接了每一个人的碎片时间,形成了一种虚拟的共时性。
这种虚拟的共时性带来了艺术的一些深层变化。
一是这种共时性改变了文艺接受模式,带来了前所未有的集体互动氛围,并生成了作品之外的艺术效果。印刷文化语境中的接受模式缺少共时体验,文学阅读是“独自一个人完成的最理想的工作”,戏剧的接受是集体性的,也能生成某种共时性(如鼓掌叫好),但随着现代镜框式舞台的确立,观众也是孤独的:“没有谁比剧场里的观众更远离他的同伴了。”③罗贝尔·埃斯卡皮:《文学社会学》,于沛选编,浙江人民出版社1987年版,第91页。电影、电视形塑的也主要是被动、非人格化的观众:“活动的不是观众,而是导演、摄影师和摄影机的镜头。”④阿诺德·豪泽尔:《艺术社会学》,居延安译编,学林出版社1987年版,第287页。新媒介兴起后的跟帖讨论突破了传统接受场景的物理性,带来了梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)所说的“信息场景”,同时也生成了一定的共时交流氛围,但跟帖与回帖仍有延时性。弹幕却营造了一种艺术史未曾有过的持续不断的共时体验,这正是由可视化的弹幕造成的,不断弹出的弹幕生成持续交流的幻觉,形成了虚拟的共时性,否则每个观众都会在意识上重新退回自我的小世界。
这种共时性也生成与扩大了艺术效果。当故事情节到达某个重要节点时,弹幕营造的共时性生成了作品不具有的温暖与崇高感。比如在电影《被嫌弃的松子的一生》中,不断遭受生活打击的松子回到垃圾遍地、空无一人的家中,落寞地对自己说了一句: “我回来了。”影片本身传达的是一种深深的无力感与绝望感,不用说,这会让孤独的观众感到揪心与痛苦,但此时屏幕上出现了无数“欢迎回家”的弹幕,这些弹幕营造的虚拟共时性与话语力量让观众产生了巨大的感动,这种共时性也可加深原作的效果。在《亮剑》中,身陷绝境的骑兵连以同归于尽的方式不断冲杀日本骑兵,当所有人拼光只剩下连长时,他继续高喊着“骑兵连,进攻”的命令,以必死的心冲向敌军,此时网友一起在屏幕上打满了“骑兵连、进攻!”的弹幕,这进一步加大了原作的悲壮气氛。
可以看出,弹幕把碎片时间积累起来的共时性构成了传统“想象的共同体”衰落后的某种替代机制。本尼迪克特·安德森认为民族国家是一种想象的共同体,其形成与19世纪以来出版业的发达、大众传媒的出现及国民文学的普及有关,定期刊物将人们的想象力与生活节奏同步化。在大叙事与文学启蒙话语遭到冲击的后现代社会,人们已经少于看电视报纸或阅读文学,共享时间越来越少。弹幕营造了虚拟共享时间,生成的集体氛围与情感联结深受“Z世代”欢迎,成为他们排遣孤独的重要途径,它满足的正是碎片化、差异化时间中人们对想象共同体的渴求,我们从当下“二次元民族主义”的兴起中可以深刻地感受到这一点,这也与日本学者大塚英志所说的大叙事凋零后转移到亚文化的表象中,成为“捏造”或虚构的大叙事的填补机制颇为一致,也就是说,想象共同体的生成可能不再依靠传统的印刷文学或大众传媒,而更多地依靠次文化领域来生成。
二是虚拟的共时性本身变为一种“触媒”,形成了碎片化时代维基百科式的文艺生产模式。如前所述,弹幕已经成为作品之外的内容,一些网友甚至表示弹幕比作品还好看,开始从原来的“追文” “追剧”转为“追评论”。作品的重要性下降,虚拟的共时性起到了传统电视周期播放的作用,在共时机制的刺激下,相关内容源源不断产生,成为一种激发偶然性的探索机制,成千上万网友的弹幕给作品提供了持续不断的变化性,创造出独特的集体生产力。自网络兴起后,人们对集体创作充满期待,但是多人写作往往造成主题与结构的紊乱,考夫曼(Vincent Kaufmann)由此否定集体协作的可能性,认为“想要通过网络进入文学,似乎也并不容易”。①樊尚·考夫曼:《“景观”文学:媒体对文学的影响》,李适嬿译,南京大学出版社2019年版,第222—223页。不过从这种共时机制的生产性来看,也许我们对集体创作存在错误的思维定势,它并不需要形成整体的集体性,而恰好是拼贴的集体性,一种维基百科式的集体性,随着评论、二次创作的越发兴盛,这有可能是未来主流的文艺生产模式。
三是虚拟的共时性又是一个个的时间点构成的,这导致文艺的消费与生产都呈现出数据库文化的趋势。从消费方式来看,是对作品一个个剧情点进行讨论,作品被当成一帧帧材料来使用。这也让印刷文化中的线性情节时间被肢解了,一方面观众为了看弹幕而常常忘记了情节,另一方面又导致了观影时间的延长,出人意料地改变了网络兴起后的刷屏式观看,走向了慢节奏欣赏。与此相应,文艺的生产也呈现出片段化,这不仅是指作品之外的弹幕内容是零散化的,也指作品的生产也开始侧重一个个时间点,淡化了传统从整体上架构线性故事的倾向,重视各种段子组成的系列,比如一些电影、网剧开始强调“弹幕思维”,根据弹幕的评论情况针对性地设计作品的片段与槽点,网文中兴起的“段子流” “玩梗”,实际表现的也是这种趋势。从文化象征形式上来看,这呈现的就是印刷时代的叙事文化向网络时代数据库文化的转型。曼诺维奇(Lev Manovich)认为,在小说、电影相继作为现代社会的核心文化表达形式之后,数据库开始成为电脑时代的“象征形式”。如果说传统叙事代表的是线性结构,表现的是句法关系,数据库文化则是项目的集合,呈现的是印刷文化中缺席的词法关系(如菜单选择),在此意义上,世界应通过目录而非叙事来理解。②Lev Manovich, Database as a Symbolic Form, http://manovich.net/content/04-projects/022-database-as-a-symbolic-form/19_article_ 1998.pdf, 2021-01-16.这也让我们可以更深入地理解“微时代” “微文艺”,人们对“微文艺”看法一般是指作品形式的短小,这是实际情况,但也要注意到它深层的变换形式,那些仍然维持着印刷或电子时代风貌的长篇或连续剧集的影视、动漫或小说,也因为弹幕时间而从内部被肢解成了无数微小的片段,而不再是传统意义上的大部头作品了,这种内部的微型化体现了网络碎片时间对文艺的深层改造。