作为迷宫的互动叙事:冒险故事、分岔情节及多重未来*
2022-11-23施畅
施 畅
随着数字媒体艺术的日益发展,“互动”(interactivity)逐渐成为了传媒艺术领域的一个核心议题。近年来针对特定互动媒介(interactive media)的研究日益增多,其中不少研究聚焦互动电影的本体特征①、媒介脉络②、影游融合③等议题。然而,更广泛意义上的互动叙事(interactive storytelling)④的研究却难言充分,譬如互动叙事的题材偏好、叙事策略及其流行背后的社会心态等问题仍有待解决。尽管“互动叙事”这一概念在相关论述中被频繁使用,但它更像是一个很多人路过、但很少有人逗留的十字路口。本文重访挪威学者艾斯本·亚瑟斯(Espen Aarseth)的遍历理论,挖掘该理论中被忽视的“迷宫”脉络,并借此框架展开对互动叙事的分岔情节、创作者及用户的分析,最后结合当代社会的文化语境,尝试对互动叙事的兴起予以解释。
一、何谓互动叙事
互动叙事意指一种新兴的数字叙事形态,即通过“输入—反馈”实现用户与系统程序的交互,从而令故事情节产生相应的变化。用户将决定主角如何行动、交流,以此影响后续的情节走向,由此引发的情节分岔会导向或好或坏的多重结局。互动叙事允许用户参与到故事内容的构建之中,具有开放性、不确定性及可逆性,由此赋予用户自主性和掌控感。互动叙事并不限于某一特定媒介,而是意指动态的叙事过程,故而可以灵活地将诸多媒介形态归入麾下,包括:基于文本的互动小说(interactive fiction)、基于静态图片的视觉小说(visual novel)、基于动态影像的互动电影(interactive movie),以及基于游戏机制的互动电影游戏(interactive movie video game)等。近年来随着国内外优秀互动叙事作品的相继问世,互动叙事的理念逐渐深入人心。研究者们往往对互动叙事期待甚高,认为它将带来数字叙事的重大变革,并形容它为“新媒介的圣杯”和“有待捕获的独角兽”。⑤
互动叙事之“叙事”可理解为介于“预设叙事—生成叙事”之间的叙事形态。这里我们可以参考亨利·詹金斯(Henry Jenkins)对游戏叙事的分类——“预设叙事”(embedded narratives,也译作嵌入叙事)与“生成叙事”(emergent narratives,也译作涌现叙事)。⑥前者是不可变动的叙事序列,所有看似随机的事件实际上都是预先设置好了的;后者不依赖预设情节,而是基于角色与世界的持续互动而涌现生成的故事。刘梦霏将之归纳为“预设叙事—生成叙事”的渐变光谱,提醒我们互动叙事作品并非只使用单一叙事模式,而是可容纳多种模式的迪士尼乐园式场域。⑦
以往针对互动媒介/叙事的研究中,艾斯本·亚瑟斯的遍历理论被反复引述。所谓“遍历”(ergodic)即“在赛博文本的进程中,用户将自主完成符号序列,且这一自选动作是物理意义上的构造工作,因此难以再用‘阅读’等概念予以解释”⑧。亚瑟斯的研究对象包括超文本、文字及图形冒险游戏等,其共同特点在于:作品是未预先设定的、非线性的,能带来差异化体验;用户必须不断做出选择方能获得意义;文本并非真正的非线性化,因为用户每次只能选择一个序列予以理解。⑨遍历美学的核心特点在于用户的反复尝试、持续探索。用户像玩冒险游戏一样不断巡历、试错,试图穷尽赛博文本的所有链接和碎片并弄清整个文本的意义。
然而,以遍历理论为代表的研究路径,其关注点往往限于非线性、交互性、媒介性等宏观层面,对具体作品缺乏更为深入细致的分析。作为接受美学的遍历理论坚称此过程潜藏着丰富的快感,但显然不是每一部互动叙事作品都能确保用户乐此不疲地反复探索。诸多案例表明,遍历快感的实现需要具备一定的前提条件,但是这个前提条件究竟是什么,遍历理论并未作回答。况且,遍历理论诞生于赛博文本崭露头角的20世纪晚期,所针对的仅是少量早期数字文学作品,而在解释研究晚近以来基于视觉影像的互动叙事创作时显得力不从心。笔者将寻访互动叙事研究中被忽视的“迷宫”脉络,以期弥补遍历理论的不足之处。
二、作为迷宫的分岔情节
相较遍历理论而言,“迷宫”在互动叙事研究中未能得到充分重视。遍历与迷宫的区别在于:就移动性而言,遍历意味着自由巡历,迷宫意味着行动受限;就方向性而言,遍历意味着方向的任意性或均质性,迷宫意味着方向的指向性及出口的稀缺性;就情感性而言,遍历意味着一往无前的乐观精神,迷宫则意味着在疑难(aporia)与顿悟(epiphany)之间反复摇摆,其遭遇的困境“与其说是迷失,倒不如说是被困在不断重复、无尽循环的道路及其自身的无效选择之中”。
亚瑟斯曾将赛博文本的非线性叙事称之为“迷宫”(labyrinth),读者可以在其中随意探索,四处游走,时而迷失其中,时而发现隐秘小径。例如乔伊斯(Michael Joyce)《下午,一个故事》(1987)的超文本叙事就让读者感到迷惑难解,仿佛一座令人深陷其中的迷宫。尽管亚瑟斯对佩内洛普·里德·杜布(Penelope Reed Doob)、安伯托·艾柯(Umberto Eco)等学者关于迷宫的研究多有引述,但对于亚瑟斯而言,迷宫只是形容非线性文本理解难度的隐喻,而非互动叙事研究的切入口,这使得他并未就迷宫问题深究下去。
美国数字媒体学者珍妮特·穆瑞(Janet H.Murray)区分了互动文本的两种“空间导航”(spatial navigation)模式——危险却可破解的“迷宫”(maze)与自由却纠缠不清的“块茎”(rhizome)。迷宫是以解决问题为导向的递进结构,常伴随着严峻的任务与单一的出口(例如奥德赛如何逃出独眼巨人的山洞),而块茎则相当于亚瑟斯意义上的“遍历”,它没有那么强的限定性,而是允许用户自主探索、四处漫游。穆瑞指出,能够为导航提供愉悦的数字环境模式应该兼具“迷宫困境”与“块茎自由”的特性,既鼓励用户在可供自主探索的环境中解决特定的问题,同时有多样化的解决方式可供选择。块茎是开放性的,用户遍历游荡,自由乐观,没有指定的方向,拥有无限的道路;而迷宫是封闭性的,用户陷入密闭空间,变得焦虑、惊惶、发狂,亟需找到逃离迷宫的出口。在穆瑞看来,二者交替融合,方能令用户的虚拟空间导航更有意义,也更具快感。
自忒修斯勇闯牛头怪迷宫之后,迷宫就意味着危险与拯救,象征历经迷惑和死亡的威胁之后走向新生的过程。迷宫包含着世俗的欲望、诱惑、堕落、歧路、迷途,同时也潜藏了战胜邪恶,寻找正确道路,以及走向唯一中心和绝对价值等意义。法国学者雅克·阿达利(Jacques Attali)在《智慧之路:论迷宫》(1999)一书中指出,身处迷宫最关键的就是把握方向,因为迷宫通常意味着只有一个决定性的转折或唯一的路径可以使人走出迷途。阿达利将参与迷宫的主体区分为迷宫视图者(maze viewers)和迷宫探行者(maze traders)。对于前者而言,迷宫意味着可供俯身查看的迷宫结构解析图;对于后者而言,迷宫意味着亲身经历的接二连三的黑暗洞穴。迷宫视图者一开始便对迷宫的复杂性一目了然,而迷宫探行者对前方的情况茫然无知,既无图示结构,亦不知其复杂性,唯有在前行中逐渐领悟。接下来,笔者以“迷宫视图者—迷宫探行者”作为分析框架来考察互动叙事的创作策略与互动机制。
(一)迷宫视图者的流程图
迷宫视图者(创作者)可观迷宫全貌,设计迷宫的死路和出口,对迷宫的结构了然于心。从迷宫视图者的角度来看,互动叙事在结构上采用了“分岔情节”(branching storylines)的形式,即在故事中设置若干决策点和分支情节,让用户自行决定主角下一步的言行举动以推动剧情发展。分岔情节的基本架构是“流程图”,包含图文、视频等剧情片段。剧情片段与剧情片段之间由决策点链接,依次推进且不能随意折返。尽管大多数情节分岔无关大局,仅是在短时间内偏离剧情主线,但少数关键决策点所带来的情节分岔将对剧情造成深远影响,甚至会推动故事朝截然不同的方向发展。创作者通常将关键决策点尽量靠后设置,因为过早设置关键决策点会大大增加互动叙事的工作量,从而造成叙事过载、后继乏力。
情节分岔一般可分为即时分岔与延时分岔。即时分岔指的是该选项会对故事的后续发展即刻产生影响,而延时分岔则意味着该选项虽然不会产生立竿见影的效果,但是可能会在后续的某个阶段影响剧情走向。延时分岔的常见做法是数值分岔,即使用某一变量累积用户在一段时间内的相关操作所表现出的倾向性(如提升或拉低某人对主角的好感度),最终根据该变量的不同累积值触发不同的故事情节。通过数值分岔,用户的多个“轻小选择”(smaller and less impactful choices)不断累积,聚少成多,最终导致了后续剧情的戏剧性转折,进而改变了人物的命运。常见的轻小选择是主角与故事中其他人物之间不断生成的对话。在设置对话选项时,创作者既可以直接列出“对话的内容”,也可以只提示“对话的策略”。前者如互动电影游戏《行尸走肉》,要求用户考虑到不同的对话内容会产生的不同沟通效果;后者如互动电影游戏《底特律:成为人类》(以下简称《底特律》),在谈判专家康纳与绑架了女孩的异常仿生人的对峙中,游戏没有直接列出康纳的说话内容,而是列出了例如“冷静”“释放人质”“安抚”“同情”等在内的对话策略选项。这些对话多数情况下或许只是闲聊而已,但有时也暗藏玄机、攸关性命。采取不同的对话策略将会得到不同的反馈。例如在《行尸走肉》的某些情境下,坦诚相告或刻意隐瞒都会引发他人的猜疑与误解,这就需要用户更为审慎地调整沟通策略、选取对话内容。
对于迷宫设计者而言,“强制结束”可以理解为分岔情节的死胡同,也可以想象成设计者在互动叙事迷宫中埋伏了带来结束/死亡的牛头怪。“强制结束”既可以是“选错即死”式地戛然而止,也可以是数值累积到一定程度触发了某个条件而导致的功亏一篑。 “强制结束”让使用者感到紧张与刺激,从而增强了用户体验。倘或用户轻而易举、顺顺利利地走完全程,用户体验就会大打折扣,互动叙事将会变得索然无味。“强制结束”还意味着用户将会返回原先的岔路口尝试另外的路线,由此确保使用者反复尝试的遍历体验。
(二)迷宫探行者的岔路口
从迷宫探行者(用户)的角度来看,进入互动叙事中作品,如同进入一个危险重重的迷宫展开探险。互动叙事为何总热衷于讲述冒险故事?冒险(adventure)打断了时间的常规流逝,暗示我们倘或选择走一条不寻常的道路,人生会变得更加有趣。冒险故事意味着主角庸常人生之外的一个个纷至沓来的事件,通常伴随着刺激和危险,同时也意味着高速频繁的肢体动作。冒险故事通常讲述一个普通人被甩到了日常经验的边缘,主动或被迫接手某个亟待解决的棘手任务(如负责潜伏工作、寻找失踪的孩子、逃出禁闭空间等),并由此建立一条可识别的事件链,鼓励主角寻找该问题的解决方案。互动叙事用户犹如在冒险故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时必须选择正确的航道。面对令人迷惑的危险岔路,故事主角既没有特殊的超能力,也没有莫名的好运气,唯有依靠智慧和勇气方能克服险境。如此一来,故事主角的选择才是富有意义的而非无关痛痒的。简言之,冒险赋予“选择”以意义。
通常,系统会使用第二人称“你”来指称迷宫探行者,便于用户更好地代入主角、产生共情。迷宫探行者通常只被赋予了“限知视角”,相当于热拉尔·热奈特(Gérard Genette)所谓的“内聚焦”(区别于全知全能的“零聚焦”和冷静旁观的“外聚焦”),即叙述者基于主角自身的意识来叙述其所遭遇的世界。互动叙事中的限知视角可以始终采用单个人物的视角(《隐形守护者》),也可以在叙事中轮流采用几个人物的视角来表现事件的不同发展阶段(《底特律》),还可以采用多重视角,即通过多个人物的视角来反复表现同一个事件(《428:被封锁的涉谷》)。不过,限知视角的局限性在于无法超越个体的感知去洞悉社会、掌握局势。可供借鉴的案例是《底特律》,创作者在游戏环境中散落了不少可供阅读的杂志,玩家可以通过翻看杂志及时了解仿生人崛起的最新进展,把握当前的政治局势与社会舆情,由此一定程度上弥补了限知视角的局限性。
惊险岔路口的关键抉择,通常不会是孰优孰劣一目了然的选项,而往往是令人纠结的两难之择:既可以是“低风险—低回报”与“高风险—高回报”之间的选择,也可以是“两善取其一”或“两恶取其轻”的选择。这些选择让用户感受到理智与情感上的焦虑,取舍之间足够纠结,有时甚至令人心碎。在互动电影游戏《奇异人生》中,主角麦克斯利用意外获得的时间回溯能力让好友克洛伊一次次幸免于难,但这一次次违背宿命的行为引发了更大的灾难——一场百年未遇的龙卷风即将摧毁整座小镇。换言之,主角作为拯救者必须要在知心好友与小镇居民之间二选一。互动叙事通常利用“自主选择”和“承担后果”的方式来传递某种道德要求,即主角拥有选择机会的同时也将不可避免地承担随之而来的或好或坏的结果——凭借自己的选择赢得宝贵机会,或者为自己的选择付出惨痛代价。
三、多重未来,抑或“自主性的幻象”?
不同于传统叙事,互动叙事的独特之处在于提供了“假如……那么……”(what if…)的多重未来。互动叙事并置了一个故事的多种版本,展示了某个微小的改变会导致多种可能的结果,其理论基础涉及平行宇宙(parallel universes)、可能世界(possible worlds)、蝴蝶效应(butterfly effect)、分岔(bifurcation)、混沌(chaos)等学说。德国学者克里斯多夫·博德(Christoph Bode)将其称之为“未来叙事”(future narratives):不同于以事件(event)为基本单位且单线发展的传统叙事,多线发展的未来叙事的基本单位是富含多种可能性的节点事态(nodal situation)。换言之,互动叙事的最小叙事单位不再是事件,而是会引发多个后续(continuations)的事态。
互动叙事鼓励用户反复闯关以逆转未来,为我们提供了一种对过去不再抱憾的解决方案。互动叙事的用户被赋予时间旅行的能力,能任意穿越平行宇宙,在多重未来中选择自己心仪的那个版本。用户不必沿着线性的轨迹去忍受不幸,而是被鼓励重新来过,返回过去的某个时间节点去改变未来。互动叙事鼓励站在惊险岔路口的人们去“把握那些孕育着开放性的时刻”。
然而,互动叙事的内生性矛盾在于:“互动”所提供的自主性与“叙事”所要求的连贯性,二者往往是冲突的。正如游戏设计师欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)所言:“互动与叙事势成水火:叙事意味着故事在作者的引导下徐徐展开,而互动则取决于用户的动机与行动。”互动叙事研究者克里斯·克劳福德(Chris Crawford)也承认,互动设计与情节编排二者之间确实存在显而易见的冲突:故事情节就好比决定论,它是讲述者预先安排好的,故事从开头到结尾都是设计出来的;而互动就好比自由意志,用户要与故事实现互动,必然需要行使自由意志。在他看来,决定论与自由意志注定难以兼容,倘或给予用户过多的自主性,势必会大大减损故事情节的连贯性与完整性。
因此,互动叙事的理想状态是:在不影响主要情节的前提下为用户提供尽可能多的自由度,从而赋予用户一种“自主性的幻象”。互动叙事每一个环节的走向其实仍掌控在创作者手中,用户不过是在设置好的固定选项中做选择题。穆瑞就曾指出,数字叙事的程序作者相当于“舞台指导”,用户只相当于“演员”。在这个意义上,互动叙事所提供的只是“自由意志的神话”,用户不过是作为全能上帝的创作者操控下的提线木偶罢了。
更值得追问的是,“自主性的幻象”或者说“虚假的自由意志”究竟是如何得以实现的?在互动叙事的开篇,系统就有必要提供一系列的选项让用户自行确立故事主角的人设(persona),即赋予角色一定的性格和动机,以此确保情节的连贯性。例如《底特律》开头的一处细节:仿生人康纳刚一出场,就看到一条掉落在地上的金鱼。玩家可以选择“不管它”径直走过,也可以选择“拯救它”顺手把它放回鱼缸。这里的选项设置既是确立人设,也是心理暗示。玩家可以将康纳打造为一个专心执行任务、必要时冷酷无情的工作机器,也可以让他成为富有人情味、内心柔软的谈判专家。这些特定的人设无疑是创作者事先设置好的,等待用户自行对号入座,“自主性的幻象”由此得以实现。
为了实现“自主性的幻象”,互动叙事作品需要更多地展现“自致(achieved)的命运”。冒险故事大抵由三类命运交叠而成:必然的命运、偶然的命运以及自致的命运。“必然的命运”意味着主角受制于宿命的笼罩,无论如何反抗仍然逃不出命运的摆弄;“偶然的命运”意味着系统设计掺杂了一些不可预测的元素,成功失败实属侥幸;“自致的命运”意味着主角可以依靠自身努力而成功,也会因为犯错而失败,其结局无论好坏都是自我导致的。互动叙事试图让用户感受到“自致的命运”:只要用户见机行事,防止错漏,迷宫总有出口,事情总有转机。
“必然的命运”往往会让用户感觉缺乏对自身命运的掌控。互动电影《黑镜:潘达斯奈基》之所以受观众评价不高(截至目前豆瓣评分6.8分,远逊于该剧集其他作品),正是因为观众在剧情走向面临分岔时无论做出何种选择,主角斯蒂芬最终都难逃悲剧性的命运。这就好像某人一直以来明明都脚踏实地、勤勤恳恳地找寻迷宫的出口,却突然有人告诉他,其实从一开始这个迷宫就没有设置出口,一切努力均为徒然。“无论如何努力都不能改变命运”会让观众心灰意冷,倍感挫折,产生不愉快的负面情感体验。
四、结语:无畏在歧路
晚近以来,随着全球变迁与技术变革,我们唯一确定的是不确定性。我们看似拥有了更多的选择,但实际上也陷入了更大的困扰:要么不满足于现状,渴望一个别样的现状及未来;要么对不甚确定的未来深感恐慌,“每一种新的颠覆性技术在出现的初期都仿佛是隐形的,也许是出于人类念旧或者不愿改变的心态,人们总是试图让新技术靠近我们熟悉的东西”。互动叙事的兴起,一方面洋溢着冒险家、奋斗者的乐观精神,另一方面也折射出个体在面对不确定未来时的惶惑不安。
社会心理学的相关研究指出,当人们不知道某件事情为何发生或者对事态无法掌控时,他们倾向于为事件虚构因果关系,以期获得一种掌控感,来消除由未知或不确定引发的紧张与恐惧。互动叙事体现的正是这样一种环环相扣的因果关系:事件总是被理解为基于主角的决策而渐次发生,因而重返历史的岔路口再次选择就有望改变此时的状态。在这个意义上,因果相续的互动叙事何尝不是我们对现实困境的一种理解方式。
人的生命充满了必然与偶然。如果说宗教的本质就是把偶然转化为命运,那么互动叙事的本质就是把命运转化为偶然。不过,当命运变得可以选择、可以改变,原先稳固的意义就难免面临滑落的危机。文学批评家加里·莫森(Gary Morson)注意到博尔赫斯寓言中令人不安的地方:选择的意义就在于选择的单次性(singularity)及其未曾实现的可能性,否则选择就失去了意义;可供反复经历的多重选择及其由此引发的多重未来,将会不可避免地挑战个体认同与伦理道德。倘或命运允许任意折返,记忆将变得混淆不堪,人生的意义难免就此滑落,因为原本视作命中注定的那些东西被发现只是偶然而已。
不过,把命运转化为可选的选项,互动叙事的魅力也正在于此。世俗意义上,时间的流逝将一种可能性变成现实的同时也抹除了所有其他可能性。而互动叙事的兴起意味着一个不确定的全新世界,一个充满无限可能和无尽结局的世界。无数的选择决定了我们的命运,每个选择都会激起时光长河里的涟漪,有足够多的涟漪就能改变时光的流向。互动叙事一定程度上实现了博尔赫斯的梦想:时间永远分岔,通往不可计数的未来。