APP下载

当代艺术中的电子游戏艺术

2022-11-22潘佳琪

艺术家 2022年7期
关键词:电子游戏艺术家游戏

□潘佳琪

(潘佳琪/加七艺术工作室)

当代的艺术家正处于数字化与艺术变革相交融的时期。受虚拟书的启发,艺术家创造出了新型艺术作品——电子游戏艺术作品。无论在游戏文化内部还是在外部现实生活中,电子游戏艺术作品都引发了参与者对艺术品的新思考。

一、电子游戏艺术的定义

电子游戏艺术是指一种采用视频游戏作为艺术创作媒介的艺术形式。电子游戏艺术的核心是电子游戏,即在现有游戏的基础上进行解构或者重构。像电子游戏本身一样,电子游戏艺术也具有互动性、开放性、虚拟现实等特征。

二、电子游戏作为艺术媒介在不同形式中的体现

电子游戏艺术同样依赖于计算机技术,艺术家可以使用实时三维图形渲染生成动画,也可以通过使用关卡编辑器来实现艺术上的修改,抑或者以非游戏的方式介入网络游戏,对正常运行的游戏进行“规则扰乱”,以挑战或暴露游戏的潜在特性。很多电子游戏艺术作品都是以流行的商业电子游戏为母本,修改其源代码,把操纵权牢牢掌握在手中。这些重新被制作的游戏,被赋予了全新的生命,功能与意图早已超出了原始游戏的象征意义和叙事能力。许多视觉艺术家通过这些技术方式从电子游戏的理念和图像中汲取创作灵感,将游戏中的画面、素材、美学、系统和软件等挪用到绘画、摄影、行为、装置、视频录像艺术等传统艺术媒介中。

(一)电子游戏艺术——绘画作品

美国当代艺术家蒂姆·波特洛克创作的一系列沉浸式数字城市景观绘画,利用3-D 计算机游戏场景和特效软件进行渲染,描绘出美国工业时代结束后城市空间发生的文化和社会变化。他通过复杂的数字技术将源自19 世纪风景画的传统美学套路与电子游戏的真实性相融合。波特洛克根据美国城市如费城、圣贝纳迪诺、圣路易斯和其他的美国周边城市的街区,花费了大量时间创造了亦真亦假的城市风景图,引领观众进入一个独特的世界。在他的作品《just steps away》中,他渲染的豪华高楼散发着19 世纪美国风景画的金色光芒,而废弃的建筑就站在旁边,已经摇摇欲坠,仿佛在期待着即将到来的毁灭。

(二)电子游戏艺术——视频装置作品

《超级马里奥云》(2003 年)是美国艺术家科里·阿肯格尔开发的一个基于视频游戏的装置。它由20 世纪80 年代著名的任天堂游戏《超级马里奥兄弟》组成,艺术家对其进行了修改,通过重写游戏的专有代码,抹去了游戏的每一个元素,只留下穿过蓝天背景的白色云朵。新的代码被写在EPROM 芯片(电子可编程只读存储器芯片)上,该芯片被焊接在任天堂游戏盒内,以取代原始程序芯片。当艺术品被展出时,修改后的游戏盒用任天堂娱乐系统(NES)控制台播放,然后投射到墙上,通过控制台的复合视频输出显示在显示器上。设备和电缆必须在展览空间的地板上保持可见。

(三)电子游戏艺术——摄影作品

随着电子游戏中的数字景观逼真度不断提高,一批新的“虚拟摄影师”在游戏中捕捉其中的美丽和情感的特殊时刻,这为游戏中的摄影开辟了一个全新的可能性世界。艺术家贾斯丁·贝瑞继承了摄影大师安塞尔·亚当斯的摄影美学,对电子游戏场景进行截图再创造,制作了与现实世界景观无异的高分辨率的虚拟景观照片。贝瑞对许多第一人称射击游戏的逼真场景产生兴趣,他放弃了游戏中原本拟定的战争人员身份,以摄影师的角度来进入游戏,对游戏中的同一景象进行无数次截图,后期使用图像编辑软件来修复时间和空间的裂缝,以取得无缝的,几乎没有迹象表明是由图像合成的最终作品。这些游戏通常没有相机拍摄选项,为了获得最佳的无障碍遮挡图像,人们必须用游戏中角色的武器作为取景器对准拍摄目标,利用鼠标的滚轮或键盘的按键进行大小的缩放和视角的调试。正如苏珊·桑塔格在《论摄影》中说的那样,猎人们用哈苏照相机取代了温彻斯特来福枪。他们不再通过枪上的望远瞄准器来对准对象,而是通过取景框来构思照片。因此,贝瑞图像隐含着无形的却易察觉的暴力美学。

(四)电子游戏艺术——大地艺术

21 世纪初,中国当代艺术家郑国谷在他的家乡阳江城郊买了一片5000 平方米的土地,五年之后,他启动了他的帝国项目,仿照游戏《帝国时代》中指挥成千上万工人建筑楼房的场景,在现实中指挥工人盖楼,造山挖躯,种树建房,致使这块土地不断扩大。郑国谷把游戏世界里的场景在现实中营造出来,不同的是,现实中的“帝国”包含了更为复杂的空间形式和社会关系。随后几年的时间,“帝国”在不断地建造中发生着演变。后来,郑国谷把该项目更名为“了园”,寓意“完结,结束”,同时也代表“明了”。尽管改变了名称,但“了园”将承载艺术家的寄托继续其前身未能完成的旅程。

(五)电子游戏艺术——互动装置作品

冯梦波是最早将电子游戏美学应用于实践的艺术家之一。1994 年,他创作了作品《游戏结束:长征》。这是一个由42 幅油画组成的系列,与早期的电子游戏截图相似。2008 年,以此系列为蓝本,冯梦波用电子游戏软件将多年前的静止游戏画面搬上由8 个大型投影投放出的滚动式荧幕。此作品先后在纽约现代艺术博物馆、北京尤伦斯当代艺术中心等展出。因为游戏投射的空间巨大及游戏角色过快的运动速度,玩家必须加快移动的脚步甚至追赶角色的化身,跟上“长征”的步伐。这件大型的电子游戏装置作品巧妙地把中国近代革命史与电子游戏结合在一起,不再是简单地对历史的说明和挪用。《游戏结束:长征》运用全新的方式同时讲述了20世纪中国两个重要的历史时刻。

三、电子游戏是否为艺术

第一个电子游戏是在1961 年由麻省理工学院创造的。随后的几十年里,电子游戏逐渐变成强大的文化娱乐产业。如今,随着电子游戏被广泛接受和运用,电子游戏艺术能否被承认为一种艺术的表现形式(Video games as an art form),受到了更多人的关注。

(一)电子游戏是艺术

首先,游戏的倡导者希望看到电子游戏获得与书籍、电影或绘画一样的文化认可,并将“艺术”作为实现这一地位的象征。一部分人认为电子游戏是一种有效的艺术表达形式,且应该被推广。电子游戏的特殊交互性、开放性、现实与虚拟的边缘性,使其可以成为一种崭新的艺术形式。人们越体验电子游戏,就越能理解其艺术价值。

其次,自20 世纪80 年代以来,以电子游戏机制为特色的实验项目一直在博物馆和画廊展出。在过去的几年里,电子游戏进入博物馆空间的例子已经越来越普遍。自2012 年以来,纽约现代艺术博物馆先后收购了近40 个电子游戏,并在其收藏中设立了一个全新的艺术类别。2013 年,纽约现代艺术博物馆将收集的电子游戏在展览中展出。这些举措向世人展示了一个事实,即电子游戏正在进入艺术世界,并且具有艺术价值。显而易见,对于纽约现代艺术博物馆而言,电子游戏被认为是艺术的回答是明确的。

大约同一时间,在史密森尼美国艺术博物馆展出的《电子游戏的艺术》展览中,策展人Chris Melissinos 和展览委员通过公众投票的方式选择了八十款游戏进行展示。展览通过静态图像、电子录像、对开发者和艺术家的采访及历史悠久的游戏机等回顾游戏行业多年的历史,并展示了电子游戏如何成为一种文化现象和艺术形式。这场展览无疑直接宣布了电子游戏已被视为一种名副其实的艺术形式。

同样,在2020 库尔特艺术博物馆推出的《开放世界》展览中,人们探讨了当代艺术家如何受到自1970 年代以来流行文化中普遍存在的电子游戏文化的影响。展览展出了基于游戏创作的绘画、雕塑、纺织品、版画、素描、动画、电子游戏等作品。参与的艺术家受到一些当下最流行的电子游戏系列的影响,包括《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《模拟人生》和《最终幻想》。

最后,对许多玩家来说,电子游戏是集放松、消遣、幻想为一体的娱乐方式。但对于一些艺术家而言,某些电子游戏不仅提供了娱乐的渠道,还提供了创造性表达的手段,并且被视作概念性思考的工具或社会变革的工具。艺术家和游戏设计师玛丽·弗拉纳根在她的《批判性游戏》一书中,研究了另类游戏——“批判性游戏”对游戏行业的挑战。她认为艺术家和活动家设计的批判性游戏正在重塑日常游戏文化,可以引发玩家对某种社会议题的批判性反思。玛丽·弗拉纳根解释了这种另类游戏如何改变了游戏业,并讨论了自身在此类游戏中的生存方法,以此表明在艺术家和活动家的手中,游戏不再是单纯的娱乐。

(二)电子游戏不是艺术

在一些艺术家和评论家的眼中,电子游戏并不能被称作艺术。例如,电影评论家罗杰·伊伯特始终认为电子游戏不是艺术。直到2013 年去世,他一直坚持这一立场。罗杰·伊伯特在看完电子游戏设计师和制作人凯莱·圣地亚哥在南加州大学举行的TED 演讲的视频后,回应道:“领域内外没有人能够举出一个值得与伟大的诗人、电影人、小说家和诗人相比的游戏。”他认为游戏可以作为一种视觉体验,可以去追求艺术的重要性。但是对大多数的玩家来说,电子游戏仅体现出使自己失去了能够提升文化修养的宝贵时间。同样,英国作家和记者约翰·兰彻斯特在2009 年发表了一篇文章《这是艺术吗?》。约翰·兰彻斯特在文章中指出,没有其他艺术能像电子游戏那样在观众和非观众之间形成清晰的划分,产生极致纯粹的“文化隔离”。书籍、电影、电视、舞蹈、戏剧、音乐、绘画、摄影、雕塑,虽然都存在对他感兴趣或者不感兴趣的公众,但公众至少知道这些艺术媒介形式的存在,甚至知道这些领域内的名人或有名的作品。这些都是我们当前文化话语的一部分。电子游戏则不是。对电子游戏玩家来说,游戏已经成为第二天性,但对非游戏玩家来说,却是局限的。同时,约翰·兰彻斯特在文章中提到,大多数游戏有一个严格的设计结构,在该结构下,玩家必须赚取积分以获得特定的奖励,在完成关卡后,才能获得其他关卡游戏的权利。所有这些重复的、量化的和结构化的游戏模式导致游戏中艺术叙述的边缘化。

面对一部分认为电子游戏可以为艺术,但并不是所有的电子游戏都能被视作艺术的中间声音,反对的一方同样给出了回复。他们认为,虽然一些电子游戏正开始逐渐向艺术靠拢,“沙盒”游戏的出现,使玩家摆脱了特定的任务或目标,允许他们不受任何预定目的的束缚,在游戏景观中漫步。但从本质层面来讲,这类电子游戏必须被玩儿过才能激发其媒介的潜力,即游戏不能像电影、雕塑或者绘画那样,可以被简单地“观察”。Ernest W.Adams 在他的文章《电脑游戏是否能成为一种合法的艺术形式》中指出,游戏行业所做出的游戏绝大部分都不是艺术,而是大众文化。艺术的最初目的是描绘人、物、景,在当代艺术语境下,其承载着表达思想的功能。如果电子游戏想在艺术中占有一席之地,让大众更加理解这种新的艺术形式,游戏开发者就需要在关注游戏性的同时找到其与叙事性之间的完美平衡。

电子游戏不仅为大众提供了娱乐方式,还为艺术家们打破了传统艺术带来的局限性。作为一种存在于数字空间的艺术表达形式,艺术家结合传统艺术与现在科技创造出跨越多种媒介的视觉艺术。当代艺术家正在利用电子游戏作为一种手段,引导更多公众参与到当代艺术与文化的对话中。随着时间的推移,电子游戏艺术能否被称为艺术可能不再会是争论的话题,它或许在某天会像电影一样在艺术的舞台上有着举足轻重的地位。

猜你喜欢

电子游戏艺术家游戏
数学电子游戏
音频设计在电子游戏中的发展与使用研究
互联网的未来:电子游戏产业也有元宇宙野心
小小艺术家
小小艺术家
内置电子游戏的运动鞋
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏