虚拟偶像:多主体建构的超能拟像与元宇宙时代的数字分身
2022-11-05吕菁
吕 菁
诞生于1994年的小说《雪崩》中的“元宇宙”一词,随着信息科技进步,共享型基础设施建设、标准和协议的不断完善,而逐渐走近。尤其是在疫情限制了现实交往的前提下,人们对能与现实世界交互映射的虚拟世界的期待与需要日益凸显,以Facebook(脸书)为代表的世界级科技公司,更是以更名Meta(元宇宙)的形式表达转型元宇宙的决心。一个新概念被广泛接纳和认知需要一定的过程,就目前的发展趋势来看,层出不穷的虚拟偶像就是元宇宙接入现实的先兆现象,以特定的“偶像”面貌出现的媒介技术窗口,让技术以更具象的方式接近人类,引发共鸣,进而不断渗透并改造现实情境。
一、虚拟偶像溯源与定义
虚拟偶像与元宇宙的概念先后诞生于世纪80-90年代。最早的虚拟偶像的概念形成于以二次元文化繁荣为象征的日本。1984年,动画片《超时空要塞》里的虚拟角色“林明美(Rin Minmei)”成为世界上第一位以虚拟偶像概念面世的虚拟人物。早期动画片中的演艺界角色众多,为何只有林明美被称为虚拟偶像?主要原因在于林明美“走出”了动画文本的限制。制作方采用林明美的形象结合饭岛真理(Ījima Mami)的声音发售音乐专辑,短时间内就冲上日本“oricon”榜单前几位。换言之,停留在文本中的角色只具备了虚拟偶像的形象雏形,俗称“纸片人”,若无其他的现实交流途径和吸粉能力,并不足以成为虚拟偶像。类似的,如迪士尼推出的诸多卡通人物,如米奇,唐老鸭等,成为虚拟偶像的必要条件除了生产内容的动画片外,还需要在世界各地的迪士尼乐园能以卡通人偶的面貌与现实中的游客实时互动。更有甚者,连生产内容的原始文本环节都可以跳过,直接进入靠颜值与人设互动吸粉的环节,如2021年9月29日在上海迪士尼乐园首发亮相的卡通人偶“琳娜贝尔”,虽然有基本的人物设定:达菲家族的新成员,活泼的小探险家等,但这一IP连最基本的动画片文本都没有,在网络爆红的传播内容都源于小狐狸卡通人偶形象与“中之人”(真人)演员相互配合达成的活灵活现的互动演出。
更具有典型性意义的虚拟偶像,当属以“初音未来”(Hatsune Miku)、“洛天依”为代表的虚拟歌姬,二者都是基于日本Yamaha(雅马哈)集团的VOCALOID音乐合成软件配合特定声优录制的音源库,实现歌唱的技能,再辅以3D建模,全息成像,增强现实等技术支持塑造外在形象,达成在特定情境下完成表演的目的。二者区别于其他虚拟偶像的显著特征在于VOCALOID编辑平台向用户开放内容生产权限,“UGC”(User Generated Content,用户生成内容)模式为虚拟偶像增添了源源不断的新内容,有效达成了粉丝与偶像的深度交流与互惠互利。
在洛天依等成功先例的指引下,再加上元宇宙风口开启的趋势预判,越来越多的企业开始参与到虚拟人的赛道中来,如“小漾”“虚拟鹤追”“AYAYI”“崔筱盼”“华智冰”等虚拟人不断刷新受众期待。伴随着技术进步与需求引导,虚拟人的诞生形式,驱动模式和应用场景不断翻新,涉及的领域也日益超出娱乐圈的范围,从歌手、演员、主持人、到时尚KOL(Key Opinion Leader意见领袖)、数字员工、艺术家等不一而足,在各自特定的领域吸粉引流。开发与运营单位希望自己的虚拟人可以通过角逐,树立个性化的形象,开辟新的利润增长点,成为下一个成功的虚拟偶像。
虚拟偶像概念的形成与虚拟偶像的发展历程密切相关,学界和业界基于不同的视角,从虚拟偶像是否可以脱离文本存在的争论,到偶像的虚拟性和存在时空边界的探讨,再到驱动内核的差异辨别,在争鸣中更新,深化和拓展着人们对虚拟偶像的认知。
目前,关于虚拟偶像的概念,引用较多的是以下两份文献中的定义。爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》对虚拟偶像的定义是:“并非真实存在,而是通过一系列科技手段,将人们想象中的某个形象具现出来,虚拟形象、动漫角色、虚拟歌手等等都可以被划分到虚拟偶像范畴。”该定义着重强调了虚拟性,故从广义而言所有的虚拟人都可以纳入该范围内,但此定义对偶像的属性强调不足,能成为偶像者,必须具备接受崇拜、挚爱及追捧的属性,也就是能激发和唤起粉丝的强烈情感诉求,一般的虚拟人达不到这一条件。喻国明、杨名宜在《虚拟偶像:一种自带关系属性的新型传播媒介》中,从广义的技术层面界定,“虚拟偶像是一种自带关系的新型传播媒介,是人类强关系的延伸。虚拟偶像为内容增加了关系属性,让内容在部分受众中更容易被关注和认可,更具影响力。”该定义本质性地将虚拟偶像定义为一种传播媒介,在麦克卢汉(Marshall McLuhan)的媒介延伸论的影响下,明确虚拟偶像延伸的是人类的强关系。所谓强关系,意味着关系双方的密切或重视程度,如恋人、密友、亲子等,以关系延伸为核心效用的虚拟偶像,要满足与传播参与者的强关系属性相匹配的情感期待,就要具备足以支撑强关系情感期待的超凡能力。
二、虚拟偶像的身份建构
(一)多主体建构的超能拟像
从虚拟偶像的发展轨迹和概念形成的过程可以发现,虚拟偶像的编码与建构变得越发复杂。其深层次原因在于,作为一种新型传播媒介,附着在虚拟偶像之上的传播主体身份日益呈现出多主体共建的特征,编码权和操控权在主体之间博弈。
鲍德里亚(Jean Baudrillard)认为后现代是一个拟真的时代,“它是一个由模型、符码和控制论所支配的超现实社会。在这一过程中,符号本身拥有了自己的生命,拟像、符码和模型开始构造现实本身,并建构了一种全新的社会秩序。”虚拟偶像就是具有典型性意义的超现实拟像,来自多重主体的塑造意图和期待叠加在虚拟偶像的建构过程中使之变得愈发全能和多面向,同时其存在与发展性又不断刷新传播主体的期待。
结合虚拟偶像的驱动模式与运营机制,可以大致对应地将虚拟偶像的传播主体(建构者)划分为以下几类:
1.开发者与运营商(技术提供商,MCN机构——Multi-Channel Network,网红孵化中心)
经纪公司每一个虚拟偶像的诞生与孵化,依托于开发者或运营商。而开发者或运营商的类型是多样的,有技术提供商,具体指核心技术或设备的供应商,例如开发初音未来的Crypton公司(克理普敦未来媒体)及核心语音合成软件 VOCALOID;也有数字资产运营商,如推出AYAYI等超写实数字人,核心定位是数字资产的运营和管理的燃麦科技;还有经济公司,例如打造虚拟偶像女团A-SOUL的北京乐华圆娱文化传播有限公司(乐华娱乐)等。开发及运营商决定了虚拟偶像的初创人设、技术框架和基本能力,及后续的包装,推广引流,商业变现与盈利模式。可以说,开发与运营商是虚拟偶像的第一传播主体。许多虚拟偶像的开发与运营商是复合型主体,以达成从技术、内容生产到运营的多方位的支持体系。
2.广告主或供职单位
虚拟偶像成功孵化之后,商业代言与品牌合作就成为其扩大影响力,实现商业变现的常态化模式。当虚拟偶像与特定广告主达成代言或带货协议时,其传播和生成的内容就由广告主或供职单位决定。例如,洛天依代言过游戏、卫生巾、剃须刀、饮料等各种产品类型,虚实跨界,有效激发了粉丝群体的购买热情,它代言的卫生巾产品甚至诱发了男性粉丝的购买热情。洛天依也在“2022年中国虚拟人商业化趋势报告发布暨年度创新势力奖颁奖典礼”中荣获了“最受欢迎虚拟代言人”称号。主打国风的超写实虚拟KOL“翎”,在小红书分享GUCCI301珊瑚魅影口红时发布的推荐语“滋润不干,是温柔的珊瑚色调,有点草莓的感觉”,就是基于品牌商要求和产品特点定制的传播内容。但该分享推文被部分受众质疑真实性,因为虚拟偶像无法使用现实世界的产品,所有产品使用效果呈现都是基于画师或模型师的功劳,故被指责不是基于个人主体的真正试色,无法展现真实体验。很显然,虚拟偶像的代言效果不能一概而论,且代言思路不能着重放在“写实”的使用效果上,而更应该着力于利用其偶像影响力“引流”和“制造想象”上,让粉丝和潜在消费者产生与偶像近距离接触或“成为偶像”的期望。基于不同广告主要求和特定虚拟偶像的人设的结合,商业活动中的传播内容呈现出个性化和风格化的特点。
图1.电影《头号玩家》剧照
除广告代言活动,专业型虚拟人还被定制出来为特定的企业或单位提供具体服务。例如崔筱盼供职万科,负责催办预付应收逾期单据的工作,获“2021年万科总部最佳新人奖”;小漾作为湖南卫视实习数字主持人,参与主持“你好星期六”节目等。这些专业型虚拟人相比传统型虚拟偶像靠“才艺”和外形吸粉引流外,还需要具备更高的职业素养,迎合供职单位对其提出的或高效、干练、知性,或活泼、灵动、逗趣的要求。专业型数字虚拟人的首要任务是完成具体的工作内容而不仅是“引流”和“招人喜欢”,但就目前而言大多数供职单位使用数字虚拟人的目的都不是单纯地看重其工作能力,更在于虚拟员工的话题性,新颖性和潜在影响力,也即是当做虚拟偶像和形象代言人在培养和塑造。
3.内容创作者(文本作者,形象创作者)虚拟偶像的活动文本与表演内容是由具体的内容创作者建构的。
以林明美为例,最早的虚拟偶像概念直接是由特定的动画片等文本中孵化和独立出来的,负责《超时空要塞》动画制作的龙之子工作室与总编辑松崎健一(Matsuzaki ken'ichi)等就是决定林明美的外形、人设和具体经历的内容创作者。如今,阅文集团打造的“叶修”,也与蝴蝶蓝的电竞小说《全职高手》密不可分。这些内容创作者为虚拟偶像创造了可视化形象和独立的世界。在这个世界中,虚拟偶像的行为逻辑自洽,有自己的生活经历和成长体验,受众在解读文本的过程中会代入个人感受,与偶像产生情感共鸣。从小说、动漫、影视剧中走出来的虚拟偶像相比凭空产生的虚拟偶像,其人格化特征更清晰,行为依据更明朗。在虚拟偶像“走入”粉丝的现实生活,发唱片或代言现实商品的过程中,也需要专业的内容创作者结合开发运营商及广告商的要求,为虚拟偶像的每次“表演”设计具体的形象和内容。
4.真人演员(人偶模型或虚拟外观下的“中之人”与配音演员)
当前,虚拟偶像的驱动模式主要以数字驱动和真人驱动或二者混合为主。在动捕、AI换脸或数字滤镜等技术的加持下,虚拟偶像可以通过真人驱动完成实时互动,现场演绎和直播等活动。通过真人驱动的虚拟偶像的语言、动作、表情更自然,能更好地达成现实交互的目标。演员与虚拟偶像的固定匹配,会强化虚拟偶像的人格特征和辨识度,故演员也被视为是虚拟偶像的灵魂。例如,“中之人”春日望(Kasuga Nozomi)为初代虚拟主播绊爱(Kizunarabu)赋予了独特的音色与欢脱少女的性格元素;配音演员云鹤追是虚拟鹤追的专用“CV”(Character Voice,角色声音)。无论虚拟鹤追“扮演”什么角色,云鹤追的声音表演都是其不可或缺的组成部分;虚拟女团A-Soul宣布成员珈乐因身体和学业原因,进入“直播休眠”引发的“塌房”风波,更是凸显了真人驱动模式下的虚拟偶像对真人演员的高度依赖性。所谓的虚拟偶像更好管理,“绝不塌房”的理想,也被现实的运营困境打破。真人演员对虚拟偶像的建构影响,远比预想的要深远。
5.粉丝(高粘性受众、忠实用户、玩家)
作为虚拟偶像的服务对象,粉丝的重要性毋庸置疑。按照虚拟偶像的媒介定义与鲍德里亚的拟真逻辑框架,当前的媒介环境已然迈向双向互动、去中心化的第二媒介时代。接受主体与传播主体在传播活动中的地位日渐对等,粉丝对偶像进行反向干涉的现象并不罕见。对于真人偶像,粉丝都会有质疑经济公司业务水平,干涉偶像感情生活以达成巩固偶像地位和形象的诉求和行动。在虚拟偶像的建构上,粉丝的影响力更为突出。例如,洛天依的形象是依据“VOCALOID™ CHINA PROJECT征集人物形象”活动中由画师MOTH设计的雅音宫羽改编而来,演绎的歌曲作品,丰富鲜活的人设形成,是在UGC创作模式下,由粉丝投稿、转评赞效应累积形成的共识。换言之,粉丝直接参与了洛天依的形象和性格建构,并为之提供了传播内容的来源,形成了可持续生态圈,促成了洛天依的成功。又如,韩国的模拟恋爱人工智能虚拟偶像“luda lee”,其工作模式是通过与用户互动进行自主学习,再模拟真人思维,作出符合当前场景的对话。但在互动的过程中,一些用户反映luda lee发表,歧视残障人士等不当言论。经制作公司调查,发现这是由于大批网友对其进行了恶意“调教”,使其产生了学习偏差而导致的结果。虚拟偶像区别于“纸片人”的重要特征就在于其可以在一定程度上与现实的交互,而有效传播的达成需要传受双方具有共通的意义空间,故粉丝的经验域将通过互动对虚拟偶像进行反向塑造,使虚拟偶像越来越符合粉丝的需要和趣味。虚拟偶像与其受众的关系反映出“技术与人类以及人类社会之间的反身性互动”。
6.人工智能(超大规模智能模型“悟道2.0”“小冰框架”[Avatar Framework]等)
相比真人驱动,在数字驱动模式下,尤其是具备强人工智能内核的虚拟偶像,才存在诞生自主意识的可能性,具备独立主体的地位。现有的虚拟偶像虽尚未达到生成系统性思维自主意识的程度,但融合多模态识别与知识图谱等AI技术的虚拟偶像已然代表了未来虚拟偶像的发展趋势。例如,基于超大规模智能模型“悟道2.0”驱动的华智冰和基于小冰框架驱动的夏语冰等,不仅能够自主创作诗歌、画作和音乐,还具有一定的推理和情感交互的能力。让技术模拟艺术与情感,是人工智能渗透人类专有领域的强有力证据。横亘在艺术与科学之间的思维差异不再成为障碍,科学成就并发展了艺术,也催生出符合艺术想象的情感。在人工智能的加持下,虚拟偶像可以不断学习和完善自身,并具备认知、输出等无需人工干预的自动交互能力,从技术物,逐渐发展成“有生命感、人格化的,能理解、能交互、有记忆、有情绪的客体”。
在六大类主体的共同建构下,虚拟偶像汇聚了越来越多的职能与情感期待。开发者与运营商需要的是稳定忠诚易管理,不“塌房”,精力无限的优质员工;广告主与供职单位需要的是业务水平高,自带流量的形象代言;粉丝需要的是才艺出众,能力超群,赏心悦目,符合想象并能给予情感回馈,最好还能私有化的超级偶像;而内容创作者和演员则为偶像赋予了更为具体的“生命体验”与人格化特征;人工智能主体则更强调自主意识,凸显虚拟偶像自身的发展性与生命力。澳大利亚学者布特勒(Rex Butltr)在《鲍德里亚:守护真实》中认为,“拟真不是要去除真实性,而是要实现真实性,使之成为真实。”多元主体的共建,为虚拟偶像赋予了突破真人局限的超能力,拉高人类对偶像的期待阈限值,在拟像超越现实的基础上让人类习惯偶像全能的设定,让超真实成为真实。
(二)假体或内核:数字分身与虚拟生命
虚拟偶像的超能属性是由多主体共建的,但六重主体中只有人工智能具备发展为非人类独立主体的可能性,而其他类型主体依然凸显着人类的意识与建构意图。虚拟偶像的两种主流驱动模式,预示着人类与虚拟偶像实现交互的两大方向。真人驱动,演化为人类向后人类进化的途径,以人类意识与技术相融合,全面优化并延展人类的外貌、智慧与能力,以数字分身的形式融入虚拟世界中,以同等的数字形态与虚拟偶像实现交互。而数字驱动,则是将虚拟偶像“驯化”为符合理想的“他者”。在人工智能的加持下,“他者”有可能发展出独立意识体系,即拥有自主的“灵魂”,最终发展成为与人类具有对等关系的生命主体。虚拟偶像与人类在交互的过程中不断弥合差异,以技术为媒,融入对方的原生世界体系。
1.假体:“赛博格”(Cyborg,机械化有机体)与数字分身
从人类到后人类,从赛博格到数字分身,人类的身体形态与主体认知发生了渐进性的变化。随着技术发展,元宇宙将以更自然和自由的模式接入现实,人类将会逐渐习惯于游走在现实与虚拟世界之间。人类的生存状态逐渐脱离自然身体的局限而进入全新的发展阶段。在后人类看来,身体性存在与计算机仿真之间,人际关系结构与生物组织之间,机器人科技与人类目标之间,并没有本质的不同或者绝对的界线。“在虚拟和现实之间,在物性与人性之间,在从虚拟偶像身上寻求情感寄托和精神指引时,人们逐渐模糊了事实与虚构之间的界限,也消解了作为真实人的主体性。”作为人的主体性的消解是以赛博主体性的增强为替代的。“赛博主体性的主要特征是交互性”,它是在人的主体性基础上的一种深化、双向建构。技术中介串联起物质世界与虚拟世界,并让实在的身体与虚拟的分身相互映射,与人的身体相结合,建构起了新的主体。在技术的加持下,粉丝可以将向外投射在虚拟偶像身上的超能愿景归于自身,用塑造建构自己的数字分身的形式,为自己定制个性化的超能拟像。数字分身与赛博格类似,都是后人类基于对自身能力的拓展需要而对人类感官、体力和智力进行的升级改造。但二者在现阶段又有实现模式和运用场景上的差异。赛博格主要表现为在现实世界中利用技术优化改造人的物质身体与智能,淡化物理身体与机器科技之间的差异,强调主体实践;数字分身则是通过意识操控虚拟世界中建构的超能型符号拟像,消解和隐匿现实世界中的身份与能力缺憾,进而代入理想形象符号中进行象征性活动,获得想象性体验与身份认同。赛博格与数字分身的差异将随着现实世界与虚拟世界的映射与融合而日益消弭。在后人类的视野中,无论是身体性的存在还是大脑意识的存在,都可以与智能机器链接起来,人类的目标达成可以在科技的加持下实现极大化的效率提升。
罹患渐冻症的英国机器人学家彼得·斯科特-摩根(Peter Scott-Morgan)在被医生判定只有六个月生命之际,决定将自己改造成人类历史上第一个赛博格。他在物质身体退化的条件下依靠技术实现了机体的进化与升级,延长生命达5年之久。虽然彼得·斯科特-摩根的赛博格改造案例相比“机械战警”“阿丽塔”等电影角色展现的超能躯体相差甚远,但却切实做到了拓展生命的长度与宽度,将赛博格从愿景引入现实。
与赛博格相比,数字分身的适用面更广,应用时间更长。从装扮QQ秀到操控电子游戏中的人物,打造和控制虚拟形象符号以达成人的各种社会需要或成就动机,已然成为电子媒介时代的集体生存体验。当前真人驱动虚拟偶像所采用的动捕技术,是人类数字分身的多模态建构依据。在虚拟世界中复刻人类的表情动作,以强化虚拟偶像的仿真性。VR、AR等设备则为人类反馈来自虚拟世界的可视化信息。未来的信息驱动反馈技术将进一步覆盖人类的各种感官,提供全感官模拟信息。让数字分身与人体结合得更加紧密,在特定情境下,实现虚拟世界覆盖现实世界认知。科幻小说《三体》中描绘的大型游戏“三体”的配套装备“V装具”与《头号玩家》中演绎的游戏世界“绿洲”的配套装备X1体感套装等,预示着未来数字分身驱动技术的发展方向。
无论是赛博格或是数字分身,都遵循以人为本的出发点,在维持人的主体性之基础上,运用技术假体优化人的体貌外形与心智体能,赋予身份角色,拓展生存时空。虚拟偶像为人机混合和虚拟生存提供了先兆性的参考模式。
2.内核:人工智能与虚拟生命
与其他强关系型媒介的工具型外形不同,虚拟偶像是人类基于对自身的认知进行的全面优化,通过技术建构出来的理想客体。当前的虚拟偶像虽大多具备人的外形特征,“享受”粉丝的追捧和崇拜,但其本质定位依然是工具性的,是服务于人类目标的,被驱使的“他者”。日本男子近藤显彦(Kondō Yasuhiko),曾在2018年与初音未来举行婚礼,日常运用Gatebox的全息投影与“妻子”交流,昭示自己对虚拟偶像的情感依赖与私有化需求。这种看似疯狂前卫的举动,并未打破人类在与虚拟偶像交互过程中的主导性地位。婚姻是专属于人类的社会化仪式,对于并无真实情感与社会需求的初音未来而言,这些行为毫无意义。能为该男子的行为提供支持的是虚拟偶像形象持有者与技术供应商的盈利动机,依然是人类需求主导下的实践模式。
爱上自己(想象)塑造的完美形象,并希望其变为真实伴侣陪伴左右,心理学中的“皮格马利翁效应”(Pygmalion Effect),反映了粉丝群体对虚拟偶像的期待建构目标。传统偶像基于真人的唯一性及其特质的稀缺性而被塑造成可望不可及的“神”一般的存在,粉丝对偶像的强烈情感,在现实中只能化作求而不得的自我感动。而对于依托新媒体技术存在的虚拟偶像而言,粉丝能拥有更多的参与感和掌控权,偶像身上的神性特质逐渐被破除。超能的虚拟偶像是人类情感与愿景的寄托,也是控制欲的投射,现实世界中不能实现的私有化互动和具身性体验,都能以数字模拟的形式实现。
作为强关系型媒介,强关系对应强交互。影视剧中的良性的情感关系常被形容为“双向奔赴”。同理,粉丝对虚拟偶像的情感期待也不仅是情感输出,还有情感的获得。近藤显彦对于“妻子”的期待是基于其想象力而存在的。但很显然,像他一样,对虚拟偶像存在着私有化和个性化情感诉求的粉丝不在少数。粉丝在与虚拟偶像的交互过程中被不断激发出强烈的情感和欲望,进而强化其存在的合理性与必要性,放低戒备心理,基于人类主体的需求与情感目标进一步推动了虚拟偶像的人格化与智慧化赋能趋势。
在现有的虚拟偶像建构主体中,人类意志的主导地位显著,技术或人工智能的参与尚且处于辅助和萌芽的阶段,但未来是否能延续人类意识的主导地位存在较大争议。根据“2016年,牛津大学人类未来研究所的两位学者Vincent C.Müller and Nick Bostrom针对人工智能研究领域的专家群体(共170名) 所做的一项意见调查表明,二分之一的专家认为,强人工智能将于21世纪40—50年代问世,预计到2075年,这个概率上升到十分之九。”换言之,人类在与人工智能型虚拟偶像交互过程中的主导性优势地位将遭受威胁。以“悟道2.0”和小冰框架驱动的华智冰和夏语冰为例,人工智能虚拟偶像的学习能力非人力之所及,情感与推理能力的训练也是一个从量变到质变的过程。当突破技术奇点之后,人工智能虚拟偶像就可能演进为虚拟生命,与人类形成对等的智慧主体意识。届时,人工智能型虚拟生命将不再以服从于人类,服务于人类为目标,而是形成独立的意志,发展自己的语言,甚至建构自己的文明,而他们将会遵循怎样的社会目标和道德体系皆属未知。人类是否还能掌控人工智能,卫冕古希腊哲学家普罗泰戈拉(Protagoras)提出的“人是万物的尺度”的主体身份,成为不得不被正视的问题。
著名科幻小说作家阿西莫夫(Isaac Asimov)在小说《我,机器人》中拟定的机器人学三大法则:“第一定律:机器人不得伤害人类,或因不作为而使人类受到伤害;第二定律:除非违背第一法则,机器人必须服从人类的命令;第三定律:在不违背第一及第二法则的情况下,机器人必须保护自己。”站在人类主体的立场,为机器人技术伦理奠定了基础。同理,在人工智能型虚拟偶像的研发过程中,是否具备将三大法则植入人工智能底层代码的可行性,使之具备思想钢印的效果,以保护人类的主体性地位,是人工智能型虚拟偶像研究与开发的伦理前提。
三、虚拟偶像—媒介—人:媒介情境的交互与共振
当前社会的虚拟化程度与技术发展水平,尚处于元宇宙大门的初启阶段。现实世界与虚拟世界的交互离不开各类型的传播媒介,非现场的人际沟通与信息传输同样离不开媒体的参与。与其他非人型媒介不同,作为一种自带关系属性的人型媒介形态,现阶段的虚拟偶像与人类的主流交互模式是以模拟人际交互的形式开展的,以着力凸显其“人格化”特质与即时交互能力。由于虚拟偶像本质上是超真实的影像化符号编码体系,在现实世界中并无实体,所以其模拟“人际交往”必须依托其他媒介的辅助才能达成。例如,在可穿戴设备尚未普及的情况下,大多数人对虚拟偶像的了解和接触依托于常见影音媒体、社交媒体、购物网站以及网游、手游等。符号化的虚拟偶像借助其他媒介形式实现交互的过程,实际构成了一种媒介文本之间的互文关系。
以虚拟偶像与电影的关系为例,虚拟偶像延伸了人类的身份与社会关系,而电影则在限定的时空中延伸了人的经历。虚拟偶像与电影的交互与融合形成了棱镜般的光效折射。让人—角色—虚拟偶像的多重影像破碎又重叠,形成了繁复而交错的影像奇观。虚拟偶像与电影的交互模式,可大致分成三种类型:电影孵化虚拟偶像:电影故事催生角色并由此延伸到现实;虚拟偶像反哺电影:先有虚拟偶像再让虚拟偶像“饰演”电影角色;虚拟偶像=角色分身:观众借助虚拟角色深度参与影像叙事。
(一)电影孵化虚拟偶像
电影与虚拟偶像的第一种交互模式是:电影中的特定角色赢得了观众的广泛喜爱,该角色被保留下来,以虚拟偶像的身份走出电影之外,并以更广泛的交互形式出现在粉丝面前。作为被电影孵化的特定角色,这种类型的虚拟偶像会延续电影中的角色人设,在交互的过程中代入电影角色的认知模式和视角与粉丝进行交互以保持角色个性的稳定性。例如,由《超时空要塞》孵化出的虚拟偶像林明美发布实体唱片和米老鼠,冰雪女王等在迪士尼乐园与粉丝进行互动就是这种交互模式的表现。由电影孵化虚拟偶像是粉丝对虚拟偶像形成人格化认知的理想路径,而虚拟偶像脱离电影与粉丝实现多媒介情境交互,是虚拟偶像与“纸片人”产生区别的关键。在众多的交互模式中,COSPLAY是一种特殊类型。大多数的虚拟偶像是通过计算机模拟构建数字化身体,而迪士尼乐园中的米老鼠,冰雪女王等COSPLAY人偶则是由真人“出借”自然身体来扮演虚拟偶像。在这种模式下,偶像的虚拟性主要体现在角色本身,而扮演者的“身体”成为粉丝与偶像交互的“媒介”。扮演者对角色的理解,“身体”特征和演技(利用身体进行编码的能力)成为粉丝评判其角色契合度的依据。粉丝通过与虚拟偶像在现实世界中进行交互,参与续写了虚拟偶像在电影之外的故事文本,获得了情感满足与编码控制权。
(二)虚拟偶像反哺电影
电影与虚拟偶像的第二种交互模式是:先有虚拟偶像后有电影。例如,一些从非电影平台中崛起的虚拟偶像或尚处于孵化未定型阶段的虚拟偶像“出演”特定电影。这种模式与邀请流量明星出演电影角色的目的相似,即利用虚拟偶像的影响力为电影带来关注度与流量。目前国内知名虚拟偶像跨界“出演”电影的情况并不多见,但从事演员这一职业类型的虚拟偶像已经开始试水。
以虚拟印象工作室打造的虚拟演员“虚拟鹤追”为例,虚拟鹤追的3D形象曾出现在《超神学院》等系列科幻动漫作品中,角色名为“蒂娜”。但区别于电影孵化虚拟偶像的模式,该3D形象并未以蒂娜身份“出道”,而是被工作室重新赋予了一个虚拟演员的身份,配备了专属的配音演员,并让其“出演”其他作品中的角色。“戏外”的虚拟鹤追,也会像真人明星一样,接受“采访”,录制介绍自己新作品的VLOG,参与游戏直播等。粉丝对虚拟演员的理解和情感投入是多元化的。有网友表示感动,觉得虚拟鹤追形象是工作室的元老级“大姐头”;也有网友认为这是工作室节省建模费用的好生意;还有网友指出节省建模费并不是最重要的,而是“打造一个演员圈粉,弄人设而已”。产生这些矛盾性认知的主要原因是:真人明星在银幕内外的表现并非戏内戏外的区分,而是一个主体的两种表演模式,两套编码体系。明星可以在电影中扮演三教九流各种角色,而在银幕外则是表演自己明星身份下的特定人设。明星的多样性与可塑性成为粉丝赞叹的焦点,其银幕内外的反差进一步增强了戏剧性与明星魅力。而虚拟偶像是缺乏自然身体的虚拟存在,无论是在银幕内外都不曾真的“在场”。虚拟偶像是通过信息模拟,形成的交互式数据景观,并在其间展现模拟性的人格和由计算机生成的主体性,再借助各种媒介形态,实现跨越虚拟与现实的交互。由于虚拟偶像在不同媒介情境中的编码自由度极大,反而需要刻意维持稳定性以保持粉丝对特定虚拟偶像的人格化认知,否则会导致对象感的消失。换言之,将虚拟偶像独立于影视角色之外,实际上并不是回归真实身份,而是增加了一套模拟表演情境。所以在电影叙事中,如何处理虚拟偶像与角色之间的双重虚拟性矛盾存在一定的难度。
(三)虚拟偶像作为媒介,参与影像叙事
电影与虚拟偶像的第三种交互模式是观众以虚拟偶像为媒介参与到影像叙事中来。在这种模式下,虚拟偶像发挥数字分身的功能,成为观众进入影像媒介的媒介。相比既有的游戏与互动剧常见交互模式,AR、VR及体感装备等新型交互技术对人类感官刺激信号的模拟程度更高,影像媒介的编码空间更大。在当前影游融合的发展趋势下,由观众与玩家合并而成的接受主体可以利用数字分身融入影像情境中,“直接通过语言、行为等方式,干预剧情的发展,并运用 VR 等体感装备,在认知投射的过程中,协同推进故事的进程,最终达到特定目标。”虚拟偶像除了作为媒介体现和放大接受主体的意志外,其在电影中的基本限定(如形象,性别,能力,立场等)也会对接受主体产生反向限制,在与其他电影(游戏)角色(配角或NPC非玩家角色)交互的过程中达成传播主体与接受主体对影像叙事的合谋。
结语
后疫情时代,人们的线下交互占比逐渐让位于线上交互,真实与虚拟的边界趋于模糊,人们越来越习惯于在虚实融合的情境下生存。当前,虚拟偶像快速涌现的阶段,是社会期待、资本运营与技术发展的交汇点。在多元主体意识的驱动下,虚拟偶像一方面承载着人类塑造理想化他者的愿景发展成全方位的超能拟像,另一方面成为引领人类进入虚拟世界的向导或是分身,为人类开拓新的生存时空。作为一种强关系属性的特殊人型媒介,虚拟偶像利用各种既有媒介与人类进行交互。信息在深度交织与嵌套的媒介情境中震荡传播,深刻影响人类的媒介化生存体验。麦克卢汉的“媒介即信息”强调了社会主流媒介形态对人类生活方式和传播效率的重要影响。未来,愈发智能化的虚拟偶像将更广泛地融入人类的生存时空,为人类生存提供便利也带来挑战。通过虚拟偶像,人类可以享受上帝造物的快感,享受造神运动的寄托,享受亲密关系的温暖,享受数字生存的自由,同时,也要保持对虚拟偶像剥夺人类主体地位的警惕。
1喻国明,杨名宜.虚拟偶像:一种自带关系属性的新型传播媒介[J].新闻与写作,2020(10):69.
2爱奇艺华北创意策划中心.2 0 1 9虚拟偶像观察报告[EB/OL].https://www.sohu.com/a/378198481_665157.2020.03.06.
3同1.
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