青年群体参与“蚂蚁森林”公益游戏的动机研究
——基于八角行为分析模型
2022-10-29林蔷薇朱秀凌
林蔷薇 朱秀凌
一、研究缘起
随着新媒体的发展,越来越多的公益项目在移动互联网的助力下焕发出全新的面貌,传统公益插上了互联网的翅膀,出现了水滴公益、苏宁公益等募捐信息平台。 “互联网+公益”因其具有开放性、互动性和高效性等特征,进一步推动了公益事业的发展。 当前公益传播进入了3.0 时代,公益机构、互联网平台、用户均以公益主体参与其中,公益活动也成为企业主营业务的重要组成部分[1]。 其中,以游戏的方式展开,成为网络公益的创新模式,如支付宝的公益游戏“蚂蚁森林”将游戏元素应用于环保公益中,取得了极大的社会反响。
2016 年8 月,支付宝上线公益游戏“蚂蚁森林”,用户通过绿色出行、绿色回收等行为节省的碳排放量会被转换成虚拟的绿色能量,当绿色能量与树苗或保护地所需的能量相当时,用户解锁后,支付宝和公益合作伙伴就会在沙漠中种下一棵树,或守护一定面积的保护地,用户也会因此获得相应的环保证书。 这种采用游戏的公益活动形式,极大地激起了用户的参与意愿。 2020 年6 月5 日,支付宝公布了用户种树的最新成绩单:截至5 月底,“蚂蚁森林”的参与者已超5.5 亿,累计种植和养护真树超过2 亿棵[2]。 就此可以看出,“蚂蚁森林”公益项目影响力之大之广。 “蚂蚁森林”的用户类型以年轻人为主,2017 年披露的用户数据显示,28岁以下的用户占到“蚂蚁森林”总用户的60%[3]。这打破了人们对于在互联网浸润下的年轻人沉迷网络、不关心世事的刻板印象,青年群体参与“蚂蚁森林”为绿色公益做出自己的贡献,使我们看到了互联网对于年轻人正向影响的一面。
青年群体是接受新事物的重要主体,青年阶段也是培养世界观、人生观、价值观的关键阶段。 本文以“蚂蚁森林”及其年轻用户作为研究对象,分析“蚂蚁森林”的运作模式,探究青年群体为何热衷于参加公益游戏? 其参加公益游戏的核心驱动力有哪些? 通过分析青年群体参与“蚂蚁森林”公益游戏的动机,了解“蚂蚁森林”游戏设置的驱动力以及青年群体参与公益行为背后的复杂心理,为互联网公益游戏的发展传播提供借鉴,以便激励更多的青年参与到公益活动中。
二、文献综述
中国互联网公益观察报告(2020-2021)指出,生长于互联网时代的年轻人是互联网公益最该争取的主体,采用年轻人乐于接受的方式,进行内容表现形式和内容输出场域的创新,如游戏场景与公益相结合,能够让更多人参与到公益领域中来[4]。公益游戏是中国互联网公益3.0 时代的典型代表,用游戏的方式做公益,降低了人们的准入门槛,如新浪微博的“熊猫守护者”、淘宝的“野生小伙伴”等。 新型的公益传播模式受到用户的欢迎,也引来了学者的关注。 目前学界关于网络公益游戏的相关研究集中在产品机制建构和用户参与动机两方面。
(一)产品机制建构研究
刘芳儒从理论、心理和技术三个层面分析了公益传播与游戏的内在机制具有天然的耦合性。 从理论逻辑来看,“盈余”是玩游戏和做公益的前提,“目的”和“规则”是游戏与公益传播的必要因素,公益传播游戏化是传播游戏论的现实响应。 从心理逻辑来看,用户受到内在动机的驱使,因而使得参与公益游戏的传播乐趣成为可能。 从技术层面来看,新技术赋予了公众参与网络公益的权利,推动了公益事业的发展[5]。 该文从三个层面分析了公益与游戏之间的勾连,对了解公益游戏的生成逻辑具有启发性。 张心宇以价值共创为切入点,分析了“蚂蚁森林”的游戏策略,即人际互动下的共创消费体验、游戏元素与低碳宣传相结合的参与式体验、现实与虚拟的交织为用户提供动力源泉和弹性空间、“游戏化传播”聚合多方力量[6]。 王莎楠以“蚂蚁庄园”为例,指出了互联网公益游戏存在用户参与感和体验感低、游戏与公益相冲突、用户黏性不高的问题,并针对这些问题提出了企业需建立科学合理的奖励激励制度、对公益游戏进行改进创新和加大公益活动透明性的建议[7]。
(二)用户参与动机研究
杨旸从认知视角下的动机理论出发,采用质性研究方法,从自我决定(社交娱乐)、目标定向(竞争攀比)、成就动机(成就累积)、期待价值(公益价值)、自我效能(自我实现)五方面解释了青年参与网络公益游戏的动机[8]。 解振华从公益传播视角探究“蚂蚁森林”用户的使用动机有娱乐消遣动机、参加公益的自我价值认同心理、胜负欲的竞争心理、养成式游戏的成就感、偷和帮的社交互动需求[9]。 沈向东( Shen, Xiangdong)等从S-O-R 框架的视角出发,通过对“蚂蚁森林”用户的问卷调查,考察了互联网公益的特征、客户共创价值与参与意愿之间的关系[10]。
从以上归纳可以看出,关于网络公益游戏的研究非常丰富,切入角度多种多样,涵盖了互动理论、场景理论、价值共创理论等,且以“蚂蚁森林”的研究凸显。 但从游戏化的角度分析“蚂蚁森林”用户参与动机的研究较少,且对青年用户群体较少关注,研究方法也以个案分析和问卷调查为主,在用户体验方面较少使用定性的研究方法。 因此,本文从游戏化角度入手,运用八角行为分析法,通过深度访谈的形式,探究“蚂蚁森林”青年用户的参与动机。
三、研究方法
(一)八角行为分析法
八角行为分析法(The Octalysis Framework)是美籍游戏化专家、行为学家周郁凯(Chou, Yu-Kai)发明的著名游戏化分析理论。 他认为,几乎每款成功的游戏都受到某种核心驱动力的支撑,而且这个驱动力会影响我们一系列的决策和行为[11]。他整合了心理学、行为科学等学科知识,寻找了影响游戏化设计的核心原则,最终归纳了游戏玩家的八大核心驱动力,称为八角行为分析框架(见图1)。
图1 八角行为分析法框架
1. Meaning:史诗意义与使命感,指玩家认为自己做事情的意义比事情本身更为重要,从而赋予自我使命感;2. Accomplishment:进步与成就感,指玩家完成事情时所获得的进步;3. Creativity:创意授权与反馈,指提供创新渠道让玩家投入到创造的过程中去;4. Ownership:所有权与拥有感,指玩家想要增加和保护自己拥有的东西并对其享有支配权;5. Social Influence:社交影响与关联性,指玩家与其他玩家之间的相互联系;6. Scarcity:稀缺性与渴望,指人们想要获得的某些事物因为无法立刻获得而倍加渴望;7. Unpredictability:未知性与好奇心,指未知的事物总会引人注意,激发玩家的好奇心去探索;8. Avoidance:亏损与逃避心,指玩家害怕失去,不希望坏的事情发生。
八角行为分析法从八个不同角度分析用户某一行为背后可能涉及到的动机元素,有助于传播者洞悉用户心理,通过一系列激励手段触发用户参与的动机。 目前对于八角行为分析法的运用多集中在社交类、学习类和电商类APP 的应用研究,分析其所具有的核心驱动力及欠缺的核心驱动力,对产品的优化提出建议。 罗君和张剑基于八角行为分析法对天猫双11“星秀猫”活动中的游戏化设计进行研究,分析了激励用户参与的四个主要核心驱动力,发现该活动在驱动用户参与时存在过度使用左脑驱动和黑帽游戏化的情况,并对其不足提出了改进意见[12]。 顾学平(Gu, Xueping)和李贤淑(Lee,Hyunseok)借鉴了游戏化分析模型八角行为分析法,采用问卷调查的方式,对微信、QQ 和小红书的用户忠诚度展开研究,结果表明,积分、徽章和排行榜这些外在因素不能维持用户的忠诚度,只有将内容、社会应用的功能同用户的需求结合起来,才能调动用户参与的积极性[13]。 一些研究则通过相关案例分析,以八角行为分析法为参照,提出游戏化设计策略,进而设计应用。 韦艳丽等从八角行为分析法出发,研究八大核心驱动力在学习类APP 设计中的应用,并开发出适合四种学习者类型和学习过程三个阶段的游戏驱动机制的设计方法和模型[14]。
基于以上分析可知,目前对于八角行为分析法的运用,主要集中在探究已有应用或活动的游戏化设计和进行新应用的开发设计两方面,且侧重于产品本身的分析,对于公益领域的游戏化设计较少涉足。 笔者只发现一篇文章用较少的篇幅介绍了“蚂蚁森林”用户在使用产品的“发现阶段”“入门阶段”“塑造阶段”和“终局阶段”中核心驱动力占比的变化[15],并无对用户的参与动机及其具体使用行为的深入分析。 因此,本文借助八角行为分析框架,探究用户参与公益游戏的动机,将游戏设计和用户体验结合起来研究。
(二)深度访谈法
本文采用深度访谈的方法,依据中国国家统计局对于青年年龄段的划分,在15—34 岁这个年龄段寻找采访对象,找到“蚂蚁森林”的第一位用户后再由他推荐其他用户,采用滚雪球的方式,最终选择了15 位不同职业的访谈对象。 访谈采取线上语音交流和线下面对面交流相结合的方式,每次访谈时间约为30-45 分钟,由此更为深入地获取青年玩家的公益游戏实践状况。 访谈对象的基本资料见表1。
表1 采访对象个人信息(来源:自制)
姓名 性别 年龄 能量数 受教育程度 职业LCX 男 27 225.0kg 本科 外贸专员CWR 女 24 201.9kg 本科 人力资源ZQJ 男 24 167.7kg 本科在读 水产养殖专业学生LXQ 男 27 145.9kg 大专 测量员LY 男 23 138.3kg 本科 激光应用工程师JLB 女 24 99.9kg 本科在读 公共事业管理专业学生CJQ 女 24 70.6kg 本科 行政文员
四、青年群体参与“蚂蚁森林”的动机分析
(一)史诗意义与使命感:助力环保事业
当人们认为自己在做一件有意义的事情时,将会有极大的动力投入其中,加诸身上的使命感使人拥有了确定感和力量感。 青年群体有做公益的意愿,对他们而言,虽然受时间、金钱等因素的制约,对一些募捐活动望而却步,但线上的微公益为他们提供了便利,他们可以尽自己绵薄之力为社会做出贡献,实现自身价值。 “蚂蚁森林”作为一款绿色金融产品,允许用户将自己每天的运动量或其他绿色行为转化为能量,用于种树或者参与保护地的保护,为环保做贡献的游戏初衷引发了青年群体的公益心。 青年群体将自身线下的绿色行为转化为能量的增长,使碳排放减少效果得以彰显,这一过程也在不断激励着他们增加日常的绿色行为。 受访青年们参与“蚂蚁森林”的原因多种多样,除了因其操作简便、基于怀旧的心理(“蚂蚁森林”与“QQ农场”有类似的游戏机制)外,主要的还是希望能为环保事业做出自己的贡献。
蚂蚁森林算是一种绿色金融,我可以通过走路、坐地铁等线下行为去减少碳排放,以换取对应的绿色能量,想为绿色公益做贡献,所以我觉得玩蚂蚁森林有意思、有意义,就是你在进行绿色行为的同时又可以做公益,何乐而不为呢? (LCX,男,27 岁,本科,外贸专员)
它是一款具有公益性质的游戏,虽然种树不一定能有多少贡献,但是有总比没有好,就比方说你攒够了能量,可以种一棵树,可能一棵树的贡献对于整个环境来说不能起太大的作用,但是每个人都能去攒能量种一棵树,这个力量就很强大。 (CYT,女,23 岁,本科在读,金融工程专业学生)
(二)进步与成就感:点亮全部解锁项目
当代青年利益诉求多样,但身处竞争的社会,在现实中面临多重压力,心中有抱负却难以实现,因此他们往往投身游戏世界,用打赢游戏获得的满足感弥补现实中缺失的成就感。 “蚂蚁森林”采用解锁树苗和保护地的形式给予用户不同的使用体验,用户可以通过积攒能量而去点亮自己想要解锁的目标。 在点亮每一个任务后,“蚂蚁森林”还会授予用户相应的环保证书,彰显成就。 这些成就并不难获得,关键要靠日常的积累。 在受访的青年群体中,大部分人都把点亮全部的解锁项目当成自己玩游戏的目标,一个接一个地完成任务,在其中见证自身的进步,一些人还把获取全民义务植树证书当成自己的一个小目标,将大目标进行切割,以此刷新自己的证书纪录。
目前的话还是去种大树,小树都种得差不多了,就差几棵大树,其实我还有一个目标是要拿到2022 年的义务植树证书,我已经连续拿了两年了,你只有每年至少种三棵树,才能获得义务植树证书。 这些解锁就像任务一样,我得一个接一个去完成,我要点亮全部的解锁项目,那样会特别有成就感。 (LXY,女,29 岁,大专,财务员)
在选择点亮树苗还是保护地,青年用户也有自己的思考和选择。 在“蚂蚁森林”的设定中,一块保护地一般需要3000g 以下的能量就能解锁,而树苗需要10000g 以上的能量才能解锁,有些价值更高的树苗需要300000g 以上,保护地和树苗的难易程度显而易见,但大部分青年用户还是选择挑战自我,他们认为,种树相比保护地能够给自己带来更大的成就感。
解锁树苗或者保护地,我更倾向于种树,保护地纯粹是需要的能量少,顺便保护的。 我认为种树比保护地更有意义,因为种树到底是实物,保护地那更像是一个空泛的概念,你并不知道它到底是保护了啥,是种草皮还是用其他方式保护。 (LSJ,男,28 岁,本科,成本工程师)
(三)亏损与逃避心:守护自己的能量
对于大多数人来讲,都存在着害怕失去的心理,不希望有坏的事情发生,因此会保护自己的所得。 青年群体相比其他群体来说,年轻有精力,好胜心也相对较强,在任何事情的比较上都不愿意落后。 “蚂蚁森林”里偷能量的设置使得青年用户积攒的能量遭到削减,从而也导致解锁过程漫漫无期,基于对亏损的畏惧以及好胜心的驱使,他们必须行动起来,通过早起、设置闹钟、运用各种道具(如时光加速器、能量保护罩)等方式,保证不会被他人偷取过多的能量。
步行产生的能量一般会在每天早上5 至8 点期间产生,其他的绿色能量需要满足低碳行为24小时才可以收取,玩入迷时我都会定闹钟收能量,放假的时候早上收完能量就睡觉,或者使用能量保护罩、时光加速器,以便一次性收齐能量,保证自己的能量不会被偷。 (LXM,女,24 岁,本科在读,金融工程专业学生)
沉没成本效应在青年群体参与游戏的动机上也有所体现。 沉没成本效应是指当人们对某种事物投入太多时间和精力时,即使当下并不令人愉快,为了避免损失带来的失落感而继续执行自己期望的行为。 “蚂蚁森林”在刚开始时由于独特的游戏设计吸引了大量青年用户的青睐,但其单一的功能久而久之也会让用户产生倦怠心理,可为了不让过往的努力白费,一些用户还是选择继续玩。 在访谈对象中,以YLY 最具有代表性,她总是强调玩“蚂蚁森林”感觉是在浪费时间,但还是继续玩,是因为不想之前所做的努力都白费了,然后继续积累能量,解锁未解锁的任务。
玩蚂蚁森林比较费时间,但都已经玩了这么久了,现在说要关闭的话,其实更多的是不舍,只能是慢慢地减少玩蚂蚁森林的时间,不会说一下子就直接关闭。 还有,就是想要在慢慢地减少时间玩这个游戏的同时能够积攒足够的能量去种植未解锁的树。 (YLY,女,23 岁,本科在读,人力资源专业学生)
(四)社交影响与关联性:增加互动频率
根据马斯洛(Abraham H. Maslow)需求理论可知,每个人都有社交需求,都渴望能与他人建立良好的关系。 在成长的过程中,青年总会感受到孤独,现实的孤独感使得他们渴望交流,多种多样的线上社交活动有助于青年排解孤独感,且丰富了青年的互动形式。 “蚂蚁森林”利用社交这一逻辑,准许青年邀请朋友一起游戏,通过合种、排行榜、浇水等形式促进朋友之间的良性互动,抑或采用互偷能量的方式激起用户的竞争欲,增进了青年用户之间的联系。 通过对青年用户的访谈得知,一些人会采用合种的方式与朋友互动,有的是想通过合种解锁需要能量最多的树苗,有的则是因为借合种记录彼此的点滴以增进感情;一些人则抱着竞争的心理,与朋友斗智斗勇和一决高下,以此增加自身玩游戏的乐趣。
浇水帮朋友解锁保护地,比如我解锁完保护地,我会发给我的朋友让她们也赶紧解锁,她们想解锁但能量不够,我就会通过帮她浇水这种方式接济她,直到她够了我就停止帮助。 另外也会帮朋友复活过期能量, 发信息给她让她赶紧去收。(CWR,女,24 岁,本科,人力资源)
互偷后,大家相互放“狠话”,或者帮人浇水。我现在每天都会给当初推荐我玩蚂蚁森林的老师浇水10g,我把它当成是和老师打招呼的一种方式,或者偷别人偷得多也会帮他浇下水。 (XQJ,女,25 岁,硕士在读,汉语国际教育专业学生)
(五)稀缺性与渴望:解锁更有价值的物种
稀缺性原理指出,难于得到的东西一般要比轻松得到的东西好,因为获得某样东西有难度人们才渴望得到,稀少的东西和有价值的东西往往更能得到人们的青睐。 “蚂蚁森林”中有些树苗如胡杨和冷杉需要积累很多能量才能解锁,它们相比其他小树苗的生命力更加顽强,更能彰显价值,然而解锁这一类树苗需要经历一个漫长的阶段。 正因为其很难获取,所以很多人都想挑战。 有些人因为曾在课本中了解到胡杨是沙漠中的活化石,对其滋生敬佩之情,在发现“蚂蚁森林”中有胡杨的解锁任务后,也对其产生了渴望心理。 在采访的青年用户中,几乎每个人都把解锁胡杨当成自己的一个目标,渴望自己能种一棵胡杨。
我想种胡杨或者樟子松,目标大一点,才会有玩的动力。 (LSJ,男,28 岁,本科,成本工程师)
我之前能量比较少的时候就去解锁需要能量较少的树和保护地,但目前要攒多一点的能量,去解锁那些更有价值、更稀有的物种。 (LCX,男,27岁,本科,外贸专员)
由于一些保护地需要的能量较少,很快就会被人们领取完毕。 当一些能量足够的用户想保护却发现无法保护时,基于渴望稀缺物的心理,在一块新的保护地被规划出来后,人们往往选择先解锁保护地再解锁树苗。
能量不够种树的时候,出了新保护地会愿意解锁保护地。 因为出现新的保护地有时间限制,有些过了时间段那个保护地就不会再出现,下次出现会遇到很长时间。 (LYQ,男,24 岁,大专,短视频运营)
(六)缺失的动机:尚未开发的遗憾
通过以上分析可知,使命感是大部分青年玩“蚂蚁森林”的首要动机,期待为环保事业做贡献的心理激励他们,为解锁种树和保护地的目标、与朋友的互动、对高价值树苗的渴望及担心能量被偷等心理促使青年玩家驻足其中。 但在创意授权和反馈、未知性与好奇心两大驱动力方面,对青年玩家激励不足,在所有权和拥有感方面给予他们的体验感也不强,即使解锁了一棵树拥有唯一的编号,平台方会在现实中种下一棵真树,但这种拥有感对青年玩家来说还是比较虚无。 如何唤醒青年用户其他方面的驱动力,给予其良好的游戏体验,是“蚂蚁森林”未来需思考的方向。
五、“蚂蚁森林”对于青年群体公益观的培养
(一)激发参与兴趣
在现实中,青年受制于时间、金钱和精力的负担,参与传统公益活动的机会少之又少,即使微公益的出现在一定程度上为他们提供了便利,但因资金去向不明、透明度不高等原因,也在一定程度上消解了青年群体参与公益的热情。 而“蚂蚁森林”采用游戏化的方式,将公益与游戏进行融合,以其便捷的操作、虚拟和现实相结合的游戏设计吸引了青年群体,使青年用户无需花费太多精力投入其中,只需动动手指收取能量便可种下一棵真树,极大地激发了他们参与环保事业的兴趣。 因“蚂蚁森林”能够满足玩家的好奇心和提供成就感,使得无数青年为之着迷,游戏设计者在游戏中融入了价值观的输出,在寓教于乐中让更多青年参与到环保事业中来,有助于激发青年们的公益心。
蚂蚁森林对于使用者来说的话,还是能起到蛮好的引导作用的,可以提升人们做公益的兴趣,这虽然是游戏,但我个人觉得不会令人沉迷其中。(XQJ,女,25 岁,硕士在读,汉语国际教育专业学生)
蚂蚁森林将公益和游戏结合挺好的,能够让大家去重视,本来没有去做绿色公益的想法,蚂蚁森林将公益项目游戏化,有助于提高大家参与的积极性。 像其他传统捐赠活动,不是谁都有能力去捐款,但这种绿色项目就算是学生也可以参与进来,传播影响会更大些,效果会更好些。 (LXY,女,29岁,大专,财务员)
(二)提升环保意识
在玩“蚂蚁森林”的过程中,青年用户会潜移默化地受其游戏设定的影响。 “蚂蚁森林”背包里的背景设定能让人们装扮树苗的生长环境,雨水的主题给人展现了春意盎然的图景,小溪、燕子、池塘、蝴蝶、远处的屋子和树苗相映成趣,让人体会到了绿色景观带给人的惬意;柠条的主题则展现出了一幅荒芜的沙漠图景,中间的绿树显得格外耀眼,让人体会到了保护环境的紧迫性;在主界面的攻略中,可以看到玩家通过绿色出行、减少出行、循环利用、减纸减塑、高效节能等方式减少碳排放,也让青年得知哪些行为是低碳行为,然后有意识地践行;在保护地的巡回过程中,青年也可以多了解一些关于森林动物的知识。 总之,相较于以往单向灌输环保知识,通过游戏的方式,让青年群体乐于接受,一定程度上有助于提升他们的环保意识。
加深了我对公益的理解,蚂蚁森林的界面点开来看是鸟语花香的,有蝴蝶、小鹿、水塘等一系列东西,跟原来不装扮的荒芜场景是完全不一样的,也使我的环保意识越来越强;其次,巡回保护地能够让我了解到一些关于森林动物的知识;能量的获得渠道多种多样,也能让人有这方面的绿色意识。(ZQJ,男,24 岁,本科在读,水产养殖专业学生)
(三)促进绿色行为
“蚂蚁森林”在激励青年群体践行绿色行为方面也起着重要的作用。 为了多积累能量,加快种树进度,青年们会行动起来,通过早起、多走路、进行绿色回收等方式践行环保观念,让日常的行为变得更加绿色和环保,在一定程度有益于他们的身心健康。
在现实生活中进行一些活动的时候会考虑到它的公益性。 以前有什么旧的东西,我都是直接扔掉或者是卖掉,现在的话因为蚂蚁森林里有绿色回收可收取能量,支付宝有回收的小程序,我就会优先考虑能不能在上面申请回收。 (JLB,女,24 岁,本科在读,公共事业管理专业学生)
这款游戏使我更愿意参与运动、捐赠物资,以此产生能量用于种树。 不仅让自己的身心更加健康,还能提升自己对环境保护的积极性。 (CJQ,女,24 岁,本科,行政文员)
六、结论与讨论
综上,“蚂蚁森林”将游戏的机制嵌入到公益活动中,激起了青年群体参与公益的兴趣,增强了青年群体的环境保护意识和践行绿色环保的行动力,于无声中培养了青年的公益观和责任感,同时也为“互联网+公益”探索出了一条可行的道路。
在互联网背景下成长起来的青年人,虽然在日常教育中环保知识得以丰富,但由于时间、精力和财力的限制,很难有意识地把环保观念融入到日常行为中。 “蚂蚁森林”通过游戏机制,采用“虚拟+现实”的游戏设置,为互联网的原住民们提供了别致而有效的环保体验。 让他们在完成既定的环保目标,享受游戏创造的如竞争体验、挑战体验的同时,也在其中收获了社交娱乐体验,促进了社会关系的互动和自我价值的实现,进而增强了自身参与公益的责任意识。
“蚂蚁森林”虽然是一款企业设计的小游戏,其开发初衷是为了企业自身的长远发展,但不可忽略的是,这种“游戏+公益”的方式为环保传播带来了新的可借鉴的思路。 相较于以往的微公益,游戏化传播更容易激起青年群体的好奇心,基于使命、成就、亏损、社交、稀缺等动机的驱动,公益游戏也获得了比较可观的网络传播效果。 这启发公益组织在开展公益活动时,当面向的对象是青年群体时,要善于运用互联网思维和游戏思维,从不同的维度激发青年的参与动机,采用他们易于接受的方式推广公益项目,在游戏中进行公益价值观的输出,可以大大增强青年在日常生活中主动参与公益活动的责任意识。
本文借助八角行为框架分析了青年群体热衷参与“蚂蚁森林”的动机,对了解他们参与网络公益的行为特征、动员青年群体参与网络公益,具有重要意义。 当然,本研究也存在一定的局限性,由于时间和资源的限制,只选取了15 位青年玩家进行访谈,也只限于“蚂蚁森林”这一款公益游戏,未对青年用户参与的其他网络公益游戏实践进行分析。 未来的研究可以进一步扩大研究样本和增加研究对象,结合其他研究方法,深入挖掘影响青年群体参与网络公益游戏的变量。