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在数学实验中促进“做”与“思”的融合
——以数学实验课“翻牌游戏”为例

2022-10-13沈迎华孙立章

中国数学教育(初中版) 2022年10期
关键词:扑克牌尝试游戏

沈迎华,孙立章

(江苏省淮安市教学研究室;江苏省淮阴中学开明分校)

数学实验是为了探索数学知识、检验数学结论(或假设)而进行的某种操作或思维活动,是学生通过观察、操作、实验等实践活动来进行数学学习的一种方式. 这种数学学习方式,不是学生被动接受教材上的或教师叙述的结论,而是学生从自己的数学现实出发,通过动手、动脑,用观察、模仿、实验、猜想等方式获得经验,逐步建构并发展自己的数学认知结构的活动过程.

自2014年9月起,作为苏科版《义务教育教科书·数学》(以下统称“教材”)的配套教学资源《义务教育教科书·数学实验手册》(以下简称《数学实验手册》)正式发行使用. 针对《数学实验手册》的使用,笔者所在地区的教研部门举办了多场“数学实验教学”专题研讨活动. 本文以其中一节数学实验课“翻牌游戏”的教学为例,谈一谈对数学实验的认识.

一、课例呈现

1. 教学内容概述

“翻牌游戏”是根据教材七年级上册“2.6 有理数的乘法与除法”而设计的一节实验课. 该实验内容与传统数学游戏“翻转纸杯”是同类问题,以常见的扑克牌为工具进行翻牌活动,并对其进行“赋值”计算,通过观察发现积的符号的规律,感受有理数乘法运算的运用,提升学生的抽象能力、推理能力、模型观念等数学核心素养.

2. 教学过程

翻牌游戏规则:取出若干张扑克牌,全部反面朝上放在桌子上. 每次翻相同张数的扑克牌(包括已经翻过的扑克牌),你能否经过若干次的翻牌将所有的扑克牌都变成正面朝上.

说明:如果取出8 张扑克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5张扑克牌,简单记作“8翻5”.

环节1:熟悉游戏,获得初步猜想.

活动A:教师展示“2翻1”“2翻2”“3翻1”的过程,让学生熟悉游戏规则.

活动B:学生试玩游戏“3翻2”“4翻1”“4翻2”.

问题1:设总牌数是m,每次翻动的张数是n,当m和n之间满足什么关系时,能将所有的扑克牌都变成正面朝上?

师生活动:教师给出翻牌游戏的规则后,为了让学生快速了解游戏的具体规则,教师直接展示活动A的过程,使学生明白如何操作,明白“能”与“否”的含义. 活动B 则由学生亲自利用手中的扑克牌完成操作. 对于“4翻1”“4翻2”,学生很容易完成,无需教师指导. 多名学生到黑板前分别尝试“3翻2”,发现不能将所有的扑克牌都变成正面朝上.

通过以上活动得到如表1所示的信息.

表1 翻牌情况统计

大部分学生根据表1 中的信息能得出猜想:当m能够被n整除时,一定能翻牌成功.然后,教师引导学生列举出一些具体的例子,如“4翻4”“6翻3”“10翻5”,这些都是可以翻牌成功的.

【设计意图】《数学实验手册》中并没有给出活动A和活动B,而是直接给出“7 翻5”的情况,这对学生探求翻牌游戏的规律来说难度较大. 因此,在实际活动设计时教师做了一些调整,从最简单的情况开始研究. 大部分学生在观察、操作完以上游戏后,根据表1中的信息能够得到猜想. 这样的设计符合学生认识客观世界的一般认知规律,由易到难,由简单到复杂,由学生完成初步归纳、推理.

环节2:游戏升级,猜想产生怀疑.

师:前面得到的猜想是很好理解的. 那么当m不能被n整除时,就一定不成功吗?大家尝试完成翻牌游戏活动C——4翻3.

师生活动:教师让学生继续尝试游戏“4 翻3”,有学生在动手尝试后发现“4翻3”可以成功,并让翻成功的学生展示其具体操作方式. 通过这个活动引发了学生的认知冲突,对于上述猜想产生了怀疑. 也就是,当m不能被n整除时,翻牌游戏也是可能成功的.

“4翻3”的具体翻牌步骤如图1所示.

图1“4翻3”的具体翻牌步骤

师:这说明我们前面得到的猜想不全面,要想获得更准确的结论,还需要继续尝试游戏. 同学们继续进行翻牌游戏活动D——5 翻1,5 翻2,5 翻3,5 翻4,5翻5.

问题2:这一组翻牌游戏中,哪些是不通过动手操作,就可以直接判断出一定能翻成功的?

追问:“5翻2”“5翻3”“5翻4”中,哪一种可以翻成功?对于“5翻2”“5翻4”,是没有找到翻出来的方法,还是本身就不能成功?

师生活动:活动D 中的“5 翻1”“5 翻5”是很容易翻成功的,不需要尝试,学生可直接判断. 对于“5翻2”“5 翻3”“5 翻4”,给予学生充足的时间动手尝试. 学生会发现“5 翻3”也是可以成功的,“5 翻2”“5翻4”不能成功.

【设计意图】无论是活动B中的“3翻2”,还是活动D 中的“5 翻2”或“5 翻4”,没翻成功究竟是尝试的次数太少,还是这个游戏本身就不可能成功. 操作层面无法得出准确的结论,能否从理论的层面去解释、说明?这个环节的活动设计就是要引发学生深度思考,让学生由“做”到“思”,寻求解决问题的策略.

环节3:尝试抽象,分析游戏本质.

问题3:大家把扑克牌放到一边,能不能通过动手画一画,把“5翻2”的过程呈现出来呢?

师生活动:学生动手尝试,教师巡视. 在巡视过程中发现有的学生是把扑克牌直接画出来了,有的是通过写“正”“反”来表示扑克牌翻牌前后的状态,还有的是用字母表示.

在学生给出的方法中选择以下两种方式呈现在黑板上:(1)记反面朝上的扑克牌为-a,则正面朝上的扑克牌为a;(2)记反面朝上的扑克牌为-1,则正面朝上的扑克牌为+1.

下面以“反面朝上的扑克牌为-1,则正面朝上的扑克牌为+1”为例,将“5翻2”的翻牌过程表示如下.

开始状态:-1,-1,-1,-1,-1;

第一步:1,1,-1,-1,-1;

第二步:1,1,1,1,-1;

第三步:1,1,1,-1,1;(回到第二步)

第三步(或者):1,1,-1,-1,-1.(回到第一步)

这样下去就进入了无限循环,无法翻牌成功.

问题4:同学们可以用所学的数学知识来解释为什么“5翻2”不能成功吗?

师生活动:学生通过独立思考、分组合作交流,发现如下规律. 开始状态一共有五个-1,完成第一步后一共有三个-1,完成第二步后有一个-1. 从生活的角度来看,是把牌由反翻成正或由正翻到反;从数学的角度来看,每翻一次牌就是把1 变成-1,或者把-1变成1. 进一步理解,翻一张牌就是把其中一个数字乘以-1,而每次翻两张,相当于同时改变两个数字的符号. 本来五张牌全部反面朝上,可以看作是五个-1相乘,即(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=-1,如果变成全部正面朝上,就相当于五个+1相乘,即(+1)×(+1)×(+1)×(+1)×(+1)=1. 每次翻两张牌,就相当于在前一个式子左边每次乘两个-1. 于是,问题就转化为是否可以在前一个式子的左边每次乘两个-1,通过若干次操作,最终得到后一个算式. 因为每次乘两个-1,就相当于乘1,不管经过多少次操作,始终无法将前式的结果-1转变为后式的结果+1. 将这个结论返回原来的情境中,五张反面朝上的牌,每次翻动两张,永远不可能实现全部正面朝上,从而引导学生反思:“成功”与“不成功”的问题与整除无关,而是与m,n的奇偶性有关.

因此,再次猜想:当m为奇数、n为偶数时,是不可能翻牌成功的.

这也解释了为什么学生翻不出来“5 翻4”. 同样地,“3翻2”也是这个道理.

【设计意图】一个抽象的数学知识和一个具体的生活情境之间,存在着一段或长或短的数学化过程. 实际上,解决一个数学问题最困难的地方往往并不是对结果的理解,而在于从现实情境到数学结果的数学化过程. 著名的“哥尼斯堡七桥问题”中,欧拉的证明之所以令人叹服,并不在于其抽象出的“一笔画问题”有多么高深, 而在于从“七桥问题”到“一笔画问题”之间巧妙的数学化过程. 就“翻牌游戏”一课来说,主要的教学目标是让学生感受有理数乘法的运用,这个数学化的过程就是数学抽象、数学建模的过程. 具体表现为:去除一些物理属性,把牌面的正、反抽象成相反意义的量,用+a表示正面,用-a表示反面,或者用+1表示正面,用-1表示反面. 数学抽象是数学的基本思想之一,数学抽象一般要经历“具象—表象—抽象”的过程.

环节4:总结归纳,收获游戏规律.

问题5:回顾整个游戏的过程,你有哪些猜想?

学生根据环节3 的启发和前面的活动经验总结出:当m为偶数、n为偶数时,翻牌可以成功;当m为偶数、n为奇数时,翻牌可以成功;当m为奇数、n为奇数时,翻牌可以成功;当m为奇数、n为偶数时,翻牌不能成功.

问题6:当然,这只是我们从有限的游戏次数中得到的猜想,我们继续尝试来验证猜想是否正确. 在总牌数是9 的翻牌游戏中,哪些是不可能成功的?哪些是不需要动手操作就能知道肯定可以翻成功的?

学生在教师的问题引领下,根据前面的翻牌经验,可以得到:“9翻1”“9翻3”“9翻9”是一定可以成功的,“9 翻2”“9 翻4”“9 翻6”“9 翻8”一定不成功. 因此,只需要尝试“9翻5”“9翻7”即可.

在学生自己动手操作后,教师安排学生以“反面朝上的扑克牌为-a,则正面朝上的扑克牌为a”为例,演示“9翻5”,具体过程如下.

开始状态:-a,-a,-a,-a,-a,-a,-a,-a,-a;

第一步:a,a,a,a,a,-a,-a,-a,-a;

第二步:a,a,-a,-a,-a,a,a,-a,-a;

第三步:a,a,a,a,a,a,a,a,a.

游戏成功.

【设计意图】学生经过一系列的游戏活动,经历了“猜想—质疑—分析—完善”的过程,在独立思考、小组合作、教师引导下逐步得出了翻牌游戏的本质规律. 这个结论固然重要,但是获得结论的过程更重要. 史宁中教授曾指出,过去,我们教了一些结果,没教智慧,智慧是表现在过程之中的. 学生通过动手实验,尝试用所学知识解释实验结果的过程就是一种深刻的“过程”中教育. 最后让学生玩“9翻5”的游戏,是从一般到特殊的验证过程,让学生感受到“奇翻奇”确实能成功. 同时,提出了一个更有深度的问题:翻牌游戏能成功的前提下,最少需要翻牌几次?至此,在活动中促进了学生“做”与“思”的深度融合,真正达到启思明智的目的.

二、教学反思

1. 数学实验体现了“做中学”的理念

《义务教育数学课程标准(2022 年版)》(以下简称《标准》)提出:学生的学习应是一个主动的过程,认真听讲、独立思考、动手实践、自主探索、合作交流等是学习数学的重要方式. 教学活动应注重启发式教学,激发学生学习兴趣,引发学生积极思考,鼓励学生质疑问难,引导学生在真实情境中发现问题和提出问题,利用观察、猜想、实验、计算、推理、验证、数据分析、直观想象等方法分析问题和解决问题. 基于这样的要求,教师有必要在平时的教学中设计和开发一些数学实验活动,引导和鼓励每名学生都能充分参与到实验中来,亲历、体验和感受数学,在“玩中学”,在“做中学”,在实验的过程中培养学生的动手实践、探索创新的能力.

“翻牌游戏”正是为有理数的乘法的运用而设计的一节数学实验活动课,以扑克牌为工具进行操作活动,教师通过提出有价值的问题,引发学生的数学思考,使学生在游戏中不断猜想、归纳,探寻数学规律,从而用数学的方法解决问题. 这节课给学生的学习方式带来了实质性的变化. 在翻牌游戏中,学生调动多种感官参与数学认知活动,通过观察、操作、实验,获得抽象的数学概念、原理所需要的现实材料,在此基础上通过归纳、类比、抽象、概括等方式,提取共性而获得数学概念,发现规律而获得数学原理和性质,并获得解决问题方法的启发. 通过数学实验,学生不仅经历了数学对象的要素、概念内涵的抽象过程,数学法则、性质、公式等的归纳和发现过程,而且产生了“如何研究”“如何发现”的方法论感悟. 数学实验使得数学知识成为学生自己发现的结果,能为学生理解数学知识奠定坚实基础,也使学生对应用知识的背景条件形成完整的认识. 因此,数学实验使数学学习成为学生自己可以掌控过程的必要条件. 学生在“做数学”中“学数学”和“用数学”,突出了教学过程中主体的参与性,必然能更有效地培养学生的探索能力和创新意识,激发学生的好奇心和求知欲,也更有利于学生的个性发展.

2. 数学实验是学生积累基本活动经验的重要途径

《标准》在课程总目标中提出:学生能获得适应未来生活和进一步发展所必需的数学基础知识、基本技能、基本思想、基本活动经验. 这里的基本活动经验是指在教学目标的指引下,通过对具体实物进行实际操作、观察和思考,从感性向理性飞跃时所形成的认识,是学习者在参与数学活动的过程中所形成的感性知识、情绪体验和应用意识. 杜威曾指出,所做的事情、动作和感受(或经历)的密切关系就形成我们所谓的经验. 数学活动经验是过程、是经历,其主要特征是主体性、动态性、活动性,获得的途径主要是在“做数学”的过程中获得、在“数学化”的过程中获得、在“数学探究”的过程中获得. 因此,“数学实验”是学生积累基本活动经验的一种重要途径.

在“翻牌游戏”一课中,学生在实际的外显操作(翻牌)中不仅可以获得感官、直觉的感受、体验等操作经验,在问题探究、问题解决过程中所开展的数学活动也有指导操作活动的思维体验,如猜想、归纳、类比、推理、数据分析等,从而积累了数学的思维经验和探究经验. 本节课的活动对学生的情感体验也有着积极的推动作用. 翻牌游戏的规律和结论不是以完满的形式展现给学生,而是让学生通过亲身体验游戏规律的发生、发展过程,使每名学生都可以自由地、大胆地猜想、实验、验证,享受数学发现的喜悦,实现“学数学”到“做数学”再到“用数学”的过程,对发展学生积极的数学情感大有裨益.

3. 数学实验的设计要体现“做”与“思”的融合

数学实验具有以下四个基本特征.(1)实证性.数学实验追求的不仅仅是对数学命题的逻辑论证,更重要的是揭示数学问题的形成过程.(2)深刻性. 数学实验追求的不仅仅是知识的获取和解决的过程,更重要的是对知识的再发现和对问题的再创造过程.(3)探索性. 数学实验追求的不仅仅是解决问题的方法与途径的选择,更重要的是解决问题过程中所蕴含的数学思想.(4)创造性. 数学实验追求的不仅仅是按部就班地获得结论,更重要的是培养求异思维和创新精神. 数学实验的设计要使学生充分认识数学实验的基本特征,要充分体现“做”服务于“思”,“思”是“做”的升华.

“翻牌游戏”一课正是基于以上数学实验特征进行的活动设计. 教师先给出翻牌游戏的规则,设计了四个有梯度的活动环节. 在环节1中,教师设计了如“2翻1”“2翻2”“3翻1”“3翻2”“4翻1”“4翻2”的简单活动,学生很容易通过动手实验的方式获得答案. 在完成活动A 和活动B 后,教师又提出了具有针对性的问题1. 这是一个从实验、观察到猜想、归纳的过程,也是一个思维深度发展的过程,是培养学生数学归纳、推理能力的机会. 环节2中的活动C是一个引发学生认知矛盾的活动设计,当m不能被n整除的情况下,通过实验发现游戏“4翻3”也可以成功,引发学生进一步的探索欲望. 活动D 结束后,教师提问“如果在牌的张数太多的情况下,实验就困难了,我们应该如何来分析呢?”引导学生尝试用数学的方法来思考、表达翻牌游戏的规律. 开放性问题设计给了学生更大的思考空间,有利于培养学生的创新能力. 上课时,发现不同层次的学生用了不同的方法来解决问题.环节4中,教师提出了问题5,这是从动手实验到结论归纳的再提升. 从整个课堂的教学活动来看,学生在教师的引导下,充分参与,在“做”中“思”,在“思”中动手验证,整个教学活动手脑并用,“做”“思”融合,很好地发展了学生的抽象能力、模型观念和推理能力.

三、结束语

G.波利亚曾指出:数学有两个侧面,一方面,它是欧几里得式的严谨科学,从这个方面看,数学像是一门系统的演绎科学;另一方面,创造过程中的数学看起来像是一门实验性的归纳科学. 因此,借助于“数学实验”的平台,不但可以促进学生“做”“思”融合,启思明智,而且可以有效帮助教师转变数学教学观念,改进教学方式,进而提高教学质量,发展初中学生的数学核心素养.

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