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交互电影的叙事路径、三维空间与主体性迷思

2022-09-26李兴国刘奕鑫

电影文学 2022年16期
关键词:虚拟世界用户

李兴国 刘奕鑫

(1.河北传媒学院影视艺术学院,河北 石家庄 050000;2.河北传媒学院研究生院,河北 石家庄 050000)

媒介理论家保罗·莱文森在他的著作《数字麦克卢汉——信息化数字指南》中提出“因特网及其体现、证明和促进的数字时代,是一个大写的补偿性媒介”,诚然,我们已然进入一个复合型媒介的时代。交互电影作为影视艺术与游戏产业创新融合的产物,近些年颇受学者们的青睐,与之相关的研究成果也日益增多,其研究视野多聚焦于影游融合、叙事特征、脉络溯源、影像本质等相关议题。本文将立足于新媒体时代背景,运用数字媒体学者列夫·马诺维奇提出的新媒体语言相关理论对交互电影中的叙事和空间展开详尽的分析,进而立足于人类的主体性,思忖交互电影于人类的赋能与解构。

一、交互电影的叙事路径

数字时代的“先知”麦克卢汉提出“一种媒介是另一种媒介的内容”,交互电影作为影视艺术和数字游戏的融合,一方面将影视艺术的电影理论、视听语言语法等作为工具箱引入其中:另一方面将数字游戏数值化、自动化、模块化、多变化的索引性信息处理特征融入其间,形成循环与线性并存的伸缩式叙事路径,为用户带来别具一格的审美体验。

(一)神话行动元模型

交互电影中,用户摆脱了传统影像消费中旁观者的角色,以编码者的姿态入场,以任务为驱动,辅以界面提示的操作引导,通过操纵交互电影中的数字化身,游走于分布式的剧情支线,最终完成任务,获得奖励。在这个过程中,神话行动元模型赋予交互电影稳固的线性故事主干。

语言学家格雷马斯在其著作《结构语义学》中以自己总结的两对行动元——主体/客体、发送者/接受者为基础,融合普若普在《俄国民间童话的形态学》中提出的31个“功能”和苏里奥在《二十万个戏剧情节》中提出的六个“戏剧功能”,最终梳导出三对行动元范畴,即主体/客体、发送者/接受者、辅助者/反对者,这为支线繁多的交互电影架构了稳定的核心主干叙事路径。以《隐形守护者》为例,肖途(主体)在战乱频繁、民族危亡的时代环境(发送者)熏陶下,渴望民族独立、国家统一(客体),在恩师方老的引导下成为一名在敌区潜伏的共产党员。肖途的主要任务是在日军、国统军和上海地方势力之间周旋运作,以获取有价值的情报信息,在此过程中以武藤志雄和李峰为代表的反对者们对肖途的潜伏工作屡屡迫害,同时肖途也受到以庄晓曼、陆望舒为代表的辅助者的帮扶。肖途即用户的数字化身随着剧情的推进将经历数次选择,其结局大致可分为两个方向:初心如磐,为国家和民族的独立复兴奋战到底,最终牺牲自我或苦尽甘来/被敌对势力所蛊惑走上歧途、身亡。换言之,肖途在与敌人步步惊心的斗智斗勇中艰难潜伏。虽然交互电影剧情纷繁、支线庞杂,但是宏观梳理便会发觉其核心主干叙事路径与传统影视作品无异,两者皆依托于格雷马斯的神话行动元模型(见图1)。需要注意的是,交互电影不仅是影视艺术的叙事学发挥着作用,游戏的算法规则亦隐藏其中。

图1 《隐形守护者》之神话行动元模型

(二)核心与从属

交互电影中,用户以任务为驱动、选项为路径,实现与NPC之间的差异化互动。用户不同节点的差异化抉择使NPC与用户化身之间的好感度产生波动,进而触发不同的情节走向,但是“随着游戏的进展,玩家会逐渐了解这个游戏世界中建立的运行规则,进而了解到最隐藏的逻辑——简而言之,就是它的算法”。《隐性守护者》中,如果肖途没有在日本驻沪领事武藤志雄面前累积6分好感度,便无法开启下一章。《底特律:成为人类》康纳支线中,如果康纳在与汉克的搭档过程中没有累积一定值的好感度,康纳会被汉克枪杀,后期亦不会出现觉醒的分选项。根据交互电影的玩法设置,用户经历“失败”或“死亡”结局后可读档重来,即用户在算力驱动的索引性剧情循环中寻找通往下一章节的出路,在线性叙事与循环叙事并行的伸缩性叙事路径中探索前行。值得一提的是,交互电影创作者为用户提供可视的树状剧情结构图,用户可以在场景或者游戏结束时查看自己的游戏剧情进度,图谱清晰地显示出用户选择了哪些剧情支线、错过了哪些剧情支线,刺激用户沉浸式多维探索这个虚拟世界。

叙事学家西摩·查特曼指出叙事事件不仅有其联结逻辑,而且还有其等级逻辑,进而提出主要事件—核心与次要事件—从属,“核心事件是结构上的节点或枢纽,是促使行为进入一条或两条(甚至更多)路径的分叉点,从属事件可以被去除而不会扰乱故事情节,功能是填充、说明、完足核心”,其关系图见图2。

图2 西摩·查特曼核心与从属的关系图

这是影视艺术线性叙事结构的经典图谱,诸核心事件连接构成有且只有一条完善的叙事逻辑主线,横贯叙事路径始末,主导事件的走向,从属事件或预叙或回溯核心事件,交互电影则与此不同。交互电影汲取了数字游戏可伸缩的分布式信息分布模式,借力其模块化、自动化的信息处理特征,打破了封闭单向的线性叙事,它将用户的所有选项视为同等效力。依托背后的算法逻辑,用户的每一次选择都是一次数据的累积,累积的结果导致“及时分叉或延时分叉”,系统将自动匹配与之相对应的模块内容。用户自动匹配到的故事模块可以引用西摩·查特曼的核心事件与从属事件来进行划分,若用户各节点选项的数值累积导向了从属事件,用户将来到相应结局,继而进入自动循环——重启本章节。若用户既往选项的数值累积引向了核心事件,则打破循环,进入线性叙事。综述之,基于数字游戏伸缩性的信息分布特征,用户通过控制化身进入半开放的自动化叙事界面,交互电影中的叙事路径将由经典的封闭性线性图谱(图2)转化为线性与循环并存的伸缩式叙事框架(见图3)。图3中虚线表示死亡或通关失败,从属事件触发死亡或通关失败则自动跳转循环选项。

图3

须知,仅有引擎驱动的数据模块无法完成交互电影的文本建构,这仅仅是数字游戏处理海量信息的附属特征。交互电影作为影像文本,逻辑清晰的叙事闭环是其创作根基。正如自亚里士多德以来人们秉持的传统叙事观点,叙事顺序不是简单的线性的,而是因果关系的。其因果关系可能是公开的,即准确的;也可能是隐蔽的,即暗示的,引申至交互电影中,叙事结构可以是线性的,也可以是循环的,它们都是用户依托剧情线索数次选择后的叙事结果。伸缩式的半开放叙事结构是交互电影中用户索引性因果叙事关系的呈现路径。

二、交互电影的三维空间

随着技术的迭代升级,交互电影也不断发展,由真人实景的现场类比拍摄转化为真人表演与建模渲染的数字合成,由在情节关键处穿插选项转化为用户实时操纵化身自由行动。交互电影一方面重塑了用户与内容的交互模式,改变了用户影像信息的消费习惯;另一方面改变了内容与用户打造“共谋”关系的路径,用户从局外人的“看”或“凝视”转化为局内人的“游目”。换言之,随着技术的演进,交互电影中用户的内容消费呈现空间化趋势,进一步拓展了影视美学和数字游戏的空间维度。

自15世纪起,透视法依托绘画开始了对人类视觉消费的漫长询唤,绘画艺术坚守着透视法的创作规则,为观众在二维平面上提供最佳的视点体验,立体事物被当作平面图式看待,20世纪诞生的二维影视艺术自然而然地沿袭了这一传统。回顾人类影像消费的历史,正如列夫·马诺维奇所言:“阿尔伯蒂的窗口、丢勒的透视仪器、暗箱、摄影和电影,所有这些基于屏幕的设备都要求观看主体保持不动。”从电影、电视、PC互联网到移动互联网,虽然用户与屏幕之间的距离不断缩短,但用户一直处于被静止的状态,被动地接受屏幕内经由蒙太奇暴力阉割后的透视画面,直到交互电影的出现打破了这一现状。

如上文所言,随着技术、硬件的升级,交互电影也迎来自己的革新。当下交互电影一般分为两种,一种是真人演绎的实景类比拍摄,如《黑镜:潘达斯奈基》《隐形守护者》,另一种是对真人的表演进行数字捕捉。身体动作捕捉有两种类型,第一是动作捕捉,第二是技术捕捉即点对点捕捉(此技术也是用户可以通过交互界面精准控制角色行为的关键),在此基础上建模合成影像,如《底特律:成为人类》《暴雨》。前者依托影视艺术的场景构图、景深设计、场面调度、摄影机运动等视听规范,为固定不动的幕前用户提供最佳透视点,用户使用过程表现为观看动态视频,到了情节关键节点处,在系统提供的多项选择中进行选择抉择,这是交互电影对用户与屏幕交互的积极探索,也是交互界面的初级形态。后者借用数字技术仿造摄影机的光影大大扩展了空间的表现力,实景难以拍摄的画面都可以在此得以实现。同时基于点对点捕捉技术,用户可以控制化身根据自己的视点需求展开自由的探索,这是用户与屏幕交互的升级,在此过程中,打破了蒙太奇对用户视点的桎梏。经典好莱坞电影基于用户固定不变的位置,运用场面调度、景深设计、摄影机运动等多手段来讲述故事,为屏幕前的观众选择最佳视角,以提升观众的审美体验。交互电影则推翻了最佳视角,将视点选择权给予受众,用户以自己的视点自由探索,空间得以释放出更加多元的信息,让用户沉浸式地体验第二人生,以《底特律:成为人类》康纳支线为例,康纳一出场便是协助人类警察与劫持人类女孩儿的仿生人谈判,谈判前用户需要操纵康纳在受害者房间内自由寻找线索,以增加对劫持人类女孩儿事件始末的了解,此处线索的多寡会直接影响谈判的成功率。

综上可以得出,传统影像是通过对镜头前事物的类比复制、时间延迟呈现在观众面前,其视点设置类似于一扇固定的窗口,观众通过这扇窗欣赏创作者构建的虚拟世界。数字化的交互电影通过真人表演与数字合成渲染相结合的方式,打破了蒙太奇构建的最佳视点,拓展了影像空间,玩家通过交互界面进入虚拟世界,根据自己的兴趣点操纵化身对影像空间展开多维探索。换言之,传统影像依托西方透视法为观众在二维屏幕内搭建观赏虚拟世界的最佳视点,以提升观众的沉浸式体验,数字合成的交互电影以中国欣赏长卷山水画的“游目法”见长,交互电影借力数字技术向用户让渡视点选择权,于三维空间自由探索的同时增强了用户的临场体验感。

交互影像生产范式的转化,放大了用户个体化情感在影像中的索引性效果,用户可以通过心理的投入,在时间空间的双重缺席中获得在场的满足。不过,当用户沉浸于虚拟空间提供的欢愉之余,我们不禁沉思交互电影通过伸缩式叙事与数字化身为用户提供强临场感审美体验的同时,是否会给人类的身体与社会空间的体验关系带来反向规训?

三、主体性迷思

依托于线性与循环并存的伸缩性叙事模式,借力于数字捕捉与渲染合成的三维空间,用户一别往昔沙发土豆的被动承受者角色,化身超人在虚拟世界多重探索、实现“游牧式”的生产快感。与此同时,我们应当注意交互电影营造的强临场感体验可能会造成用户“异己性”的缺失,日益形成麻木的“自恋型人格”。

(一)“云”上狂欢的“游牧主体”

传统的影视文本可看作封闭的“读者式文本”,用户倾向于将文本的意义作为既成的意义来接受,在影像消费中用户通过自身的割裂来实现满足,即用户的身体留在封闭的原地,通过“凝视”完成主体对影像世界和摄影机视角的双重认同,进而摆脱肉身的限制,在时间、空间双重缺席中实现在场窥视的满足感。

随着技术的迭代演进,在类比性日益让位于序列性的交互电影中,文本的性质亦发生了转变,从读者式文本更多地转向生产者式文本,后者出自约翰·费斯克《理解大众文化》一书,“它并未要求读者从文本中创造意义,也不将文本本身的构建法则强加于读者身上,同时自身已经包含了与它自己偏好相悖的声音”。用户在交互电影中依托交互界面及其背后的数据算法系统设置获得了身体的延伸,用户不仅可以通过自己的视野拓展多元空间,还在与算法的实时反馈下操纵故事情节的发展转向,消解了机械复制时代艺术“万物皆同”的感觉,再现了本雅明笔下古典艺术的“灵光”。

尼尔森·古德曼在对艺术进行分析时,将艺术分为真迹艺术和多阶段艺术,前者是独一无二的、不可复制的,具有本雅明所言的古典艺术的“灵光”。此处暂且抛开艺术真迹在印刷技术出现前所特有的权威性和崇拜价值,从结构主义视域来对真迹艺术进行解读可发现其包含双重语义,一方面艺术文本的物理结构是独特的别具一格的存在;另一方面艺术品中包含了创造者充沛的情感意蕴。交互电影中用户是具有主观能动性的玩家,用户依据自身的审美趣味和价值取向选择游戏路径,与文本背后的创作者共同编码,创造具有特定意蕴的文本内容。在虚拟世界抒写迤逦篇章的用户获得躲避式和生产式的双重快感。

首先是躲避式的生产快感。根据欧文·戈夫曼的拟剧理论,我们在日常生活中倾向于通过控制自己的言行,尤其是他人认为难以控制的那方面来完成自身形象的塑造,且要注意在不同“观众”面前进行区隔管理,以维持自身在不同观众群体面前的独立形象。在交互电影中“表演”的用户有天然的隔离优势,虚拟世界的用户化身具有匿名性,表演失败后也可以毫无负担地重新来过。与此同时,在虚拟世界中用户可以逃避传统意识形态和社会伦理的询唤,无所顾忌地进行心理活动外化和客体化的表演,在虚拟世界获得躲避式的快感。如在《隐形守护者》中,用户通过数字化身——肖途进入风雨飘摇的近代史,角色身附共产地下党员“胡蜂”、日本驻沪领事武藤志雄得力助手——亚辉通讯社记者、上海兴荣帮成员及其后期解锁的国统军长官等多重身份,小心翼翼地游走于多方势力之间。在这个虚拟世界,用户得以暂时摒弃现实世界的诸多不快,释放内心压抑的情感,并随着游戏中叙事的走向或悲或喜或哭或笑,情感得以净化的同时获得躲避式的快感。

其次是生产式快感。用户在系统提供的多重选项中自由抉择,通过其背后数据的层层累积构建出一张独特而又完整的庞大信息网,依托系统算法的索引性规则,用户的数据将直接自动转化为下一层级的情节内容,继而,用户得以从符号学的意义上对现实社会中的霸权进行抵抗,以获得有别于封闭文本的生产式快感。以《底特律:成为人类》中卡拉支线为例,卡拉带着爱丽丝逃离陶德家后无处可去,随着夜幕的降临下起了小雨,卡拉亟须为二人找到一处可以过夜的地方,这时卡拉可以:(1)打碎车窗,在废弃的车内过夜;(2)去商店偷一把剪刀,把铁网剪开,在烂尾楼过夜;(3)偷商店的钱,去宾馆过夜。综观三项选择都是对传统社会规范不同程度的冒犯和中伤,在这里体现了费氏笔下“游牧式的主体性”,仿生人在人类宰制性体制所提供的资源和商品中,根据当下的需要,偷偷猎取、拼接,创造自己的“文化”,同时亦是用户通过虚拟世界的文化碎片体验来实现内心情绪的宣泄。

交互电影中的用户需要在沉浸式体验和理性化思辨间反复跳跃,这是布莱希特所倡导的“陌生化理论”的良好践行。陌生化理论就表演方法而言,要求角色与表演者保持一定的距离,表演者应当驾驭角色。在游戏影像中,用户操控化身游走在虚拟时空,一方面沉浸式扮演系统为化身订制的人设属性,与化身在多元的叙事路径中共历风雨;另一方面,用户需要随时保持理性,实时推敲文本背后隐藏的逻辑,对创作者的内容设置及其映射的现实世界展开重重深思。但是随着用户于交互电影中投入时间和情感的递增,用户与化身之间的界限趋于消弭,用户的数字化身越发向用户的数字孪生靠拢,固定NPC越发向用户的朋友角色靠拢,这可能会形成用户“异己性”的缺失,即丧失换位思考的能力,日益沦落为麻木的自恋型人格。

(二)那喀索斯的自恋型人格

在交互电影中,用户通过鼠标、键盘操控化身(角色)的言行,推进剧情线的发展,在此过程中,用户与化身在身体和思想两个维度上共存。随着时间投入的递增,用户与化身的契合度越发提高,同时用户不得不面对与之随行的潜在危机,即如果用户未能成功挑战映射世界中的自己,夺回身体与意识的主导权,用户将被桎梏于冰冷的镜像,受制于自恋型人格,最终消失在无尽的虚空。

首先是身体层面的共存。虽然交互电影中用户操纵的角色外在形象是系统或默认或官方提供的诸多皮肤之一,但随着剧情支线的推进,尤其交互电影中多是以第一人称内视角展开叙述,用户须实时留意NPC的台词、动作、道具等实时表现,为自身的决策提供逻辑支撑,保障化身即用户自身的生命。随着用户于交互电影中投入时间和情感的与日俱增,用户与化身之间的心理距离越发缩短,身负用户精神寄托的角色将变成独一无二的专属化身,向用户于虚拟世界中的数字孪生靠拢,届时沉溺于交互电影的用户将会变成麻木的那喀索斯,“考起词源,那喀索斯与‘麻木’同出一源。少年那喀索斯误将自己的水中倒影当成另一个人。他在水中的延伸使他麻木,直到他成了自己延伸(即复写)的私服机制(servomechanism)”。这对操纵交互电影的我们敲响了警钟,交互电影通过交互界面的设置让用户的身体和思想实现延伸,可是延伸也是另一维度的暴力截除。用户在虚拟世界对角色实行操纵时需要按照系统指定进行一系列QTE操作,QTE操作的结果会对叙事内容造成不同程度的影响。以《暴雨》中史考特支线为例,史考特寻找到罗伦房间后敲门,当罗伦第一次开门时,如果用户操作速度不够快,史考特便进不了门,需要等罗伦拒绝关门后再次敲门。《底特律:成为人类》中康纳和汉克追捕对人类造成伤害的卡拉和爱丽丝,在此过程中经过一条车流密集的道路,如果用户QTE操作不畅,康纳会被路过的车辆撞死。在交互电影中用户和化身打破了屏幕壁垒,实现了身体层面的共存,当下我们需要意识到,用户通过交互界面操纵化身时已然被技术反向操纵。

其次是意识层面的共存。交互电影中主角是用户的化身,固定NPC是格雷马斯理论中功能明确的行动元,最终构架出结构严谨的叙事模式。临场感沉浸式体验让用户深度代入角色,与固定NPC产生真挚的情感,但如果用户沉溺于虚拟世界的化身与NPC之间的交往,则易缺失在现实世界社会化过程中形成的“异己性”特征,即换位思考的能力,“精神分析学家海因茨·科胡特(HeinzKohut)描述了‘异己性’的障碍,他将这种脆弱的人格特质称为自恋人格——这类人格的特点并非孤芳自赏,而是自我意识缺损”。现实社会中,无论是儿童还是成人都需要不断社会化以适应迅速发展的社会,其中一个重要的途径是根据他者对自己的反应形成自我认识,来调整自身使其符合社会规范,即库里的镜中我。基于交互电影中数值化引擎驱动叙事模块的前行路径,交互电影中的用户很容易依据自身审美特性筛选与自身需求相契合的客体——NPC,进而收获“完美”的社交关系。由此,用户自身将变成一个封闭的系统。同时,交互电影营造的虚拟世界中角色都须遵守特定的规则,才能跳出自动化的循环,推进情节走向,用户的思维也将在这个过程中逐渐变得机械化。正如雪梨·特克尔就人类和计算机的关系展开广泛调研时得出的结论“当面对不同程度的‘智能’机器时,人们倾向于以对待人类的方式与其相处……计算机的运算模式影响了他们思考的方式”,虚拟世界中用户与角色们的意识逐渐趋同,交互电影背后的意识形态隐而不彰地匿身其中。

正如福柯通过对身体与权力关系的系列研究,提出历史将在人的身体上留下痕迹这一结论,当代人类身上亦打下技术的烙印。在“嗅觉、味觉,还有触觉等几乎已经完全被视觉所吞噬并吸收”的年代,交互电影部分释放了人类的肢体,也为人类的主体性埋下了隐患。

结 语

新媒体时代,游戏不断向声画两大元素叙事的影视艺术靠拢,影视艺术也不断向释放用户能动性的游戏靠拢,交互电影是影视艺术与游戏产业适应网生代用户信息消费习惯的里程碑式产物。交互电影依托于数字游戏可伸缩的分布式信息处理模式重塑了影像艺术的线性叙事模型,构建了独特的半开放式叙事路径,赋予用户更多的选择空间,助力用户的心理活动得以客体化表现出来。与此同时,随着科技的更迭演化,影像艺术制作过程中数字合成的空间序列日益取代复制类比的时间序列,交互电影重塑了屏幕与用户之间的关系,用户由“凝视”固定二维画面的观众转化为“游目”于动态三维空间的“游牧主体”,享受着躲避与生产的双重快感,但正如上文所言,媒介于人类而言,既是延伸又是截除,用户在掌控化身的同时亦面临被化身背后的算法所掌控的危机。

交互电影是技术迭代的产物,相信随着5G、云计算、人工智能、大数据等底层基础设施的不断完善,交互电影也将迎来自身的升级重构。

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