基于心流理论下的文创产品设计
2022-08-30贾珍慧
贾珍慧,过 山
(杭州电子科技大学 人文艺术与数字媒体学院,浙江 杭州 310018)
21世纪以来,文化创意产业逐渐受到人们的重视,成为文化发展与经济增长重要的推动力,国家也陆续推出相关政策来支持与推进文创产业的发展。自此之后,我国开启了一个发展文化创意产业的新时代,但同时也给文化创意产品带来新的挑战。随着经济形态的转变和高新技术的迅猛发展,用户在满足基本物质需求后,则更注重情感化的交流。这意味着用户对于文创产品需求侧重点发生了转变,更加注重用户在使用文创产品过程中的心理变化。
近年来,文创产品“同质化”现状普遍严重,而多数设计师一味通过新奇的外观以求获得用户短暂的关注度,从根本上并没有改善用户体验,导致用户难以获得持久的满足感与愉悦感。鉴于此,提高产品的识别度,切实改善用户体验且保持较高的用户黏度是本文研究的方向。心理学中的心流理论为文创产品现存问题的研究提供了理论基础。心流理论是一种积极的心理学理论,它激励人们追求更高的目标,促使人们自身技能的提升。将心流理论应用于文创产品设计中,迎合了用户从功能需求层面向精神需求层面转移的发展趋势,从情感上引领文创产品的设计方向。因此,本文基于心流体验的特点,在文创产品设计层面引入心流理论,继而提出文创产品设计思路与策略,旨在促进用户形成长久持续的心流体验,为文创产品设计提供有价值的创新视角。
一、心流的概念
早在1960年,美国心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)就对艺术家、作曲家等在工作时表现的状态进行研究,发现他们从事工作时往往会高度集中注意力,忘却时间的流逝,契克森米哈赖将这个行为称之为“自含目的性的活动”,而后发表著作《心流:最优体验心理学》(Flow: The Psychology of Optimal Experience),为心流理论的研究打下基础。这一理论的提出让人们以更乐观的态度面对工作与生活,同时引起心理学界的广泛关注。
1.心流理论的定义
20世纪中期,美国社会心理学家马斯洛(Maslow)在其需要层次理论中提出了“高峰体验”学说,即心流理论的雏形,意为人在满足基本需求的前提下,在进入自我实现状态时所获取的短暂而强烈的幸福感[1]。之后契克森米哈赖在1975年首次提出“心流”的概念,他是第一个将此概念用科学的方法加以探讨的西方学者。他认为,当人们心中拥有目标,具备达成此目标的能力,且将自己全部注意力灌注于此时,各行为动作之间无须自我意识的干预,即可感受到一种内在逻辑的指引,受控于自己的行为,称为“心流”。心流体验是心流理论的重要概念,是在体验过程中表现出对活动的全身心投入,自发过滤并忽略与活动不相关的内容,以达到忘我的状态,忘却时间的流逝,产生强烈的快感与充实感的情感体验[2]。心流体验虽是主观色彩的精神体验,且时间短暂,但其揭晓了人们愿意全神倾注于一件事物的事实。在产品设计领域,心流理论是指用户全身心投入产品体验之中,并表现出愉悦感。
2.心流模型与特征
心流理论的发展可归纳为三个阶段,有分别与之对应的模型,主要包括三通道模型、四通道模型和八通道模型,三个模型依次递进。而这些模型都是将技能与挑战之间的平衡作为理论基础。1975年,三通道模型首次被提出,旨在展示技能、挑战与心流体验之间的关系,此模型作为初始模型具有一定的局限性;四通道模型是对三通道模型的补充升级,其认为技能与挑战相平衡时会产生心流;八通道模型根据不同的挑战感和技能水平的高低区分出八种心理状态[3]。如图1所示,只有当两者均高时,才有可能产生最优心流体验。相对于三通道模型与四通道模型,八通道模型更符合实际情况[4]。
图1 心流八通道模型 作者绘制
契克森米哈赖集纳了心流的九个特征,如表1所示,三个阶段分别对应三种特征,是心流产生的表征。在条件阶段中,明确的目标与及时的反馈具有一定的主观能动性,文创产品设计在很大程度上应用了这种可操作性,进而为心流体验的产生做铺垫;在体验阶段中,强调用户体验心流时的感受;在效果阶段中,则是注重用户的自我探索[5]。这九个特征对文创产品设计提出了要求,贯穿于文创产品设计的全过程。心流的条件因素要求文创产品的使用具有目的性、合理性的关联反馈信息,从而提高用户的参与积极性,产生愉悦的情绪。
表1 心流体验特征体现
二、文创产品与心流体验
1.文创产品与心流体验的关系
文创产品凭借高新科技作为企业与用户之间传达信息的媒介,是依托人类的才智、技艺与禀赋对历史文化资源进行创造和升级,生产出集审美、功能、内涵为一体的产品。文创产品不仅要关注产品物质层面的可用性,更要注重深层次的情感交流。心流理论是由感性层面上升到理性层面的学术理论,其研究的是用户达到短暂的、主观的心流体验状态时所需要的条件,并将其集纳成一套理性的、可实施的设计方法,为文创产品更好地发展提供理论支撑[6]。
2.心流体验视角下文创产品设计的意义
文创产品是文化与创意的结合体,对其研究不仅要重视文化赋予和传播,更是重视用户接触文创产品时的专注度,推进用户获取沉浸式文化体验,使得文化传播效果最大化。而心流理论正是对用户如何获取沉浸式体验的因素探究。因此,基于心流理论下研究文创产品设计不但能够赋予文创产品沉浸式体验,而且能够引导用户获得愉悦的文化体验。
对用户而言。第一,在事前阶段引入制定“清晰明确的目标”步骤,构建清晰的体验框架,引导用户进入沉浸的体验状态;第二,在反馈层级设定中,引入“准确而及时的反馈”步骤,改善用户体验文创产品时走神儿的问题,及时拉回用户的注意力;第三,在难度方面引入“技能与挑战的平衡”步骤,调整体验的难度,更好地延续用户的沉浸体验状态[7]。简言之,有助于用户获得更佳的文化体验、最大程度的精神享受,提高用户的参与积极性与满意度,提升使用的愉悦度。对于产品而言,能够刺激用户的购买欲望,增强用户黏度,提高市场竞争力。
三、文创产品的心流体验需求分析
当文创产品设计满足心流体验特征时,用户才会产生沉浸式体验。同时,心流特征为文创产品设计提供了理论依据。以下整理并提出了文创产品的三点需求,即文创产品差异化需求、文创产品多感官需求、文创产品交互性需求,分别对应心流体验的事前阶段、经验阶段、效果阶段。
1.文创产品差异性需求
心流体验下的文创产品有差异化需求。近年来,文创产品逐渐步入“同质化”的漩涡。主要源于某款文创产品爆火后,其余企业相继模仿,想要抓住时代的浪潮,导致市面上的文创产品千篇一律,创新力不足。基于此种现象,文创产品对用户的挑战在不断下降,而用户的技能维持不变,以致用户面对这类产品难以产生心流。差异化的文创产品具有独一性、针对性、较强的可辨度等特性,满足不同用户的需要。由于用户年龄不同、成长环境、喜好偏好等方面的差异,导致其掌握的技能与所能接受的挑战难度等方面不同,造成目标用户具有层次化的差异。为了增加文创产品的价值,应根据不同用户做针对性设计,而后易于获取用户对文创产品的体验反馈[8]。因而,差异化的文创产品更符合用户的需求,促进心流的生成。
2.文创产品多感官需求
心流体验下的文创产品有多感官需求。以加拿大多媒体创意团队Moment Factory数字文创作品《鲁米娜夜游系列》(Lumina)为例,通过场景布置,利用视觉、听觉的双重冲击,给予用户多感官体验。在广度上,多感官设计为文创产品增添了更多类型的材质媒介,强化相同的感官体验;在深度上,增加了新的感官体验,例如,在视觉感知的基础上加入触觉感知,拉近用户与文创产品之间的距离,使信息传达更加准确生动,达到提升多重感官的目的。20世纪70年代中期,英国心理学家哈里·麦格克(Harry McGurk)与约翰·麦克唐纳(John MacDonald)指出两个或两个以上感官通道产生的效应会比单个感官产生的效应大得多[9]。相对于传统设计信息单向性的传递,多感官设计无论是在广度上还是在深度上,都加强了用户的感官体验、触动内心深处的记忆、唤起感知的欲望,以达到吸引用户高度集中注意力的目的[10],潜在控制并引导用户的行动与意识,帮助用户更快地进入心流状态。
3.文创产品交互性需求
心流理论下的文创产品有交互性需求。交互性注重参与过程,当用户从观赏者变为创造者的时候,整个创造过程会给用户留下深刻的印象,即使随着时间的流逝,感官上的信息变得模糊,但在体验过程中所获得的信息会激起用户内心的记忆。这点符合心流理论效果阶段的特征,即用户完全沉浸在活动中忘却外界的事物,感受不到时间的流逝,达到忘我的境界。交互性增加了用户对产品的依赖性,提高了用户的参与度,因此,交互性设计促进了心流体验的产生。
四、激发心流体验的文创产品设计策略
根据心流体验不同阶段的特征要素,得出文创产品差异化需求、多感官需求、交互性需求。而后,为满足文创产品的发展需求,给用户创造持久的最优体验,提出文创产品丰富设计内容、强化感官引导、注重交互愉悦这三点策略。心流理论下的文创产品设计策略框架见图2。
图2 基于心流的文创产品设计框架 作者绘制
1.丰富设计内容,营造心流条件
建立文创产品差异化的设计,使技能与挑战达到平衡。可以通过核心价值、行为体验、视觉识别三个方面入手,丰富文创产品设计内容,从而形成文创产品的差异性。
(1)赋予核心价值。核心价值是文创产品的灵魂,深入了解自身所承载的文化并充分挖掘,例如人文特征、地域特色等,从历史中汲取创作灵感。采取科学的方法提取设计元素,通过设计元素的提取来突出自身特色,可以是故事与寓意,也可以是传达的理念精神等,从而切实提供清晰明确的目标,满足差异化的市场需求。传统的文化元素、现代的表现手法以及高科技的传播方式,既赋予文创产品精神内涵,增加产品的附加值,也是对文化的价值延伸[11]。
(2)强化行为体验。文创是文化价值的延伸,用户投入的时间越长,体验感越强,就越容易产生心流。在对文创产品设计的过程中,应尽可能地在符合人机工学的情况下,加强操作流程,延续操作体验。对产品功能设计要有清晰的指引,避免产品挑战高于用户技能导致中途放弃。加强用户与产品之间的互动,提升用户使用产品的愉悦度。
(3)丰富视觉识别。可具体细分为图形层面、色彩层面、文字层面。对于图形的设计应建立在对文化内涵充分了解的基础上。图形的选定与设计并不是凭空产生的,是对内涵认知后提取出的代表性元素,而后根据风格的设定体现在文创产品中。人们对于色彩都有惯性认知,例如喜庆场景大多用红色、山水则多数红黑白展现等,根据人们对色彩的认知,并巧妙结合颜色的明度、纯度、色相进行设计。文字是特殊的图形,根据文创产品风格进行设定,稳重的风格多采用方正大方的字体形态,多粗线勾勒;而活泼的风格则以细长曲线居多。
2.强化感官引导,保障心流体验
多感官的引导调动五感同时激发,相辅而行,驱使用户最大化地感知文创产品。在五感中,视觉所带来的感受比例居于首位。此外,听觉、触觉的激发也能够加强用户的心流体验。
(1)视觉引导,即抓住用户的视觉注意力,潜移默化地引导用户视觉轨迹。在20世纪早期,冯·雷斯托夫医生就提出,人类大脑更偏向记住别具一格的人、事、物等,这种效应称为冯·雷斯托夫效应。在文创产品设计中,我们可通过差异化的图像去引起用户的注意,引导用户的视觉轨迹,推动心流的产生。此外,埃德蒙· C.阿诺德(Edmund C.Arnold)提出的古腾堡法则是一种几乎不消耗用户注意力资源的引导方式,是在视觉内容均衡分布时,会产生视觉轨迹规律,这种视觉轨迹符合从上到下、从左到右,呈现“F”型或“Z”型布局。如图3所示,文创产品的设计要遵行这一法则,将信息的重要性依次层级排列,有利于心流的引发[12]。
图3 古腾堡图 作者绘制
(2)听觉引导。听觉是仅次于视觉对用户产生影响的感官,听觉刺激是对视觉的补充与延展。在五感中,视觉约占据信息传递的70%,而后就是听觉,传递了约15%—20%的信息[13]218。听觉体验贯穿人们认知流程的全过程,并拥有传播路径最短且方便灵活的优点。对于文创产品听觉的设计,声音物理特征需符合人体生理结构、心理感知。声响、音调、节奏、持续的时间等属性都应在用户可接受范围内,例如声音的响度应在听域范围内,即人的耳朵能感知到的最小声响到听觉疼痛的范围内。声音的节奏应根据文创产品风格而设定,古典水墨风格为主的文创产品配以慢速轻盈的声音能够吸引用户的注意力,产生身临其境的感觉。此外,声音承载的信息要符合大众的认知。在历史文化的沿革过程中,很多声音已经达成了大众的共识,如下雨的声音、鸟叫的声音等,用户能在大脑中第一时间对此做出反应[13]218。这些属性都会对用户的情绪造成直观的感受,在进行声音设计时,应符合大众的习惯和认知,深化用户的心流体验。
(3)触觉引导。文创产品中的质感、纹路、肌理以及软硬程度等会影响用户对产品的触觉感受。设计师要遵循设计中人机协调原则,善于把握和应用新的材料,不同材质的运用给用户不同的感受和认知。这种认知是用户在日常生活中对材料感知的累积及了解并引发联想。如绵绸材质让人产生舒适、安心的感受;金属材质让人产生冰冷、凉爽的感受;棉麻材质让人产生原生态、粗糙的感受,营造氛围感,进而引导用户联想[14]。在产品造型方面,文创产品形态轮廓应以圆弧为主,符合手的人机体验。恰当的触觉引导能够提升信息传递的准确性,引发心流产生。
人体的感官系统互相影响,密不可分。在感知文创产品的过程中,用户的感觉器官参与的越多,所接收的信息也就越全面,越能感知和理解文创产品设计理念与内涵,促进精神上的满足,从而保障心流体验状态。
3.注重交互愉悦,深化心流体验
文创产品“境”的交互,能够让用户对文化有从内到外的全面体验,给用户带来愉悦感与满足感。基于文创产品的前提下,以心流体验为导向可将其分为物境交互、情境交互、意境交互这三个维度,三者相互影响[15]。
(1)物境交互。指用户对文创产品本体的直观感受,反之,文创产品调动用户愉悦的情绪。在物境交互层面,用户所面临的挑战是对文创产品蕴含信息认知的多少、深浅以及理解程度高低等;用户技能的体现是对文创产品的感知能力,对该领域文化的认知深浅。当用户的技能与所面临的挑战处于平衡状态时,用户就能感受到愉悦。对于用户而言,应该充分调动其五感,使用户全神贯注于文创产品欣赏中,有利于心流的产生;对于文创产品而言,可对相应界面进行分区处理,通过颜色、形状大小等元素的设定,对内容的重要程度、前后次序等进行排列,以此引导用户视觉走向,降低挑战性,维持技能与挑战的平衡[16]。
(2)情境交互。文创产品功能及操作方面的设计符合用户惯用的行为与方式,设计师通过设计方法将其文化信息融入产品中,在用户感知此信息后,理解产品语义对文创功能、结构等相关特性的表达。在这一过程中,用户的技能为用户理解文创产品中的文化信息后,对文创产品功能下一步操作的推断,用户的挑战为运用自身技能后,是否能够更全面地掌握操作功能,理解产品内涵。当技能高于挑战时,可采用多功能结合和增添社交互动的方式使用户获得更深层次的操纵感。如“熊本熊”文创吉祥物,生动的形象吸引用户与其进行积极的互动,引导其情绪不断投入,促使其心流保持平稳的状态;当挑战高于技能时,可采用清晰的功能引导来指引用户下一步操作。
(3)意境交互。指用户与文创产品在精神层面的交流沟通,用户的联想、想象等能力对文创产品文化的感知与延伸。用户所具备的理解能力与认知能力是自身技能,能够帮助用户去理解文创产品的文化韵味。挑战是指用户的联想、创造等非逻辑性的方法去思考和解剖产品。当技能高于挑战时,可采用意境元素多元化的方式来增大挑战难度;当挑战过高,自身技能与挑战难度不匹配时,可通过构建实景来降低文化意境的认知难度。实景是文创产品与意境之间的桥梁,帮助用户将自身知识与新体验建立一个联结。一方面,要充分利用好实景中“物”的要素,将意境的韵味尽可能地展现,使得实境与意境自然协调,从而帮助用户更好地体会文创产品精神内涵;另一方面,可对用户进行文化引导,强化自身技能。首先通过语言、文字等方式表达文化内涵,使用户对文创产品有初步的了解,其次用卡通图形将其形象化,以趣味性的方式制造轻松氛围,最后提供简单的设计理念推进用户感受文创产品意境。
五、结语
心流理论在文创产品中的运用是一种开拓性的设计理念,为文创产品设计提供全新视角,并解释了用户获得沉浸式体验的原因,是文创产品为了顺应时代发展所做的努力与尝试。本文把心流理论中的特征转化为设计步骤,置于文创产品设计中,从营造心流条件、保障心流体验状态、深化心流体验三个层面入手,提出设计策略。在心流理论赋能下,文创产品能够引导用户进入沉浸式文化体验状态,调动用户愉悦情绪,提升产品购买概率。同时也开阔了心流理论与文创产品结合的理论空间,为文创产品未来发展之路提供可借鉴的依据。