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跨媒介叙事下的主题乐园与“故事世界”建构
——以淮安西游乐园为例

2022-07-27

关键词:主题乐园游乐园共同体

于 敏

(淮阴工学院 外国语学院, 江苏 淮安 223001)

一、引言

媒介研究的先行者麦克卢汉(Marshell Mcluhan)针对当时学界对媒介的忽视,提出了著名论断“媒介即信息”。然而,麦克卢汉也未料到,随着新媒介技术的不断发展和媒介融合在多领域的实践展开,“媒介文化”(Media Culture)(1)美国学者凯尔纳(Douglas Kellner)在1995年出版的《媒介文化——介于现代与后现代之间的文化研究、身份认同与政治》提出“媒介文化”概念,并在2020年出版的《媒介文化——当前的文化研究、身份认同与政治》中对这一概念作出更新。已成为21世纪的文化形式与日常状态。“媒介文化”概念“既指向了文化工业的产品的本质与形式(即文化),又指向了其生产与传播的模式(即媒介)”[1]34。在此概念下,媒介的内涵已经不再是传统传媒研究中的“交流沟通渠道”,而是“表达的物质形式”[2]。汇集并融合了多种新媒介技术的主题乐园正是媒介文化语境下的一种文化表征形式,作为一种现实空间媒介,具有特定的传播特性与功能。

一般认为,主题乐园(Theme Park)起源于游乐园(Amusement Park),它与游乐园的主要区别在于,它强调其空间场域的“故事讲述”(telling a story),其空间环境中的建筑、景观、商店、交通工具甚至食物等都要能够支撑特定主题[3]。主题乐园的“主题”,指的是特定文化语境下的某一叙事或叙事集合,主题乐园的空间应围绕这一叙事或叙事集合建构。例如,迪士尼主题乐园围绕迪士尼公司旗下的一系列童话、奇幻和科幻叙事建构,环球影城主题乐园围绕环球影业生产的众多电影叙事建构了乐园中的多个游览区域。

以“故事讲述”为核心的主题乐园,事实上已经成为媒介文化语境下跨媒介叙事体系中“故事世界”(Storyworld)建构的重要一环,是一种独特的叙事空间媒介。本文以2021年开放的淮安西游乐园为例,具体分析作为叙事媒介的主题乐园构建“故事世界”的模式,以及由此产生的特殊体验模式,并在此基础上讨论主题乐园与特定文化想象共同体塑造过程中的互动关联。

二、主题乐园的叙事建构模式

詹金斯在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中指出,跨媒介叙事/故事讲述变成了“构建世界的艺术,因为艺术家创造的引人入胜的情境无法被单个作品或单一媒介充分发掘利用”[4]114,因此,有必要让故事“在不同的媒介平台展开,每个新文本都能为故事整体做出独特的、有价值的贡献”[4]95-96。而一个故事之所以能够在不同的媒介中经历“再媒介化”过程,且依然能够被认知为一个故事整体,主要是由于“故事世界”的存在与被认知的可能性。赫尔曼就此现象从认知叙事学角度提出了“故事世界”概念,即“被叙事以明确或隐含的方式唤起的世界的再现”[5],或者,更广义地说,所有“被叙事再现的世界”[6]。

瑞安在《跨媒介叙事》中指出,从叙事能力方面,应考察媒介“能够唤起或讲述什么样的故事、如何呈现故事、为什么传递故事、如何体验故事”[7]15,总体而言,媒介的叙事性取决于媒介的类型,而其类型又取决于每种媒介不同维度的特征。例如,感官维度、感受的优先级别、时空维度、符号的物质技术维度以及发布渠道维度等[7]16-17。在不同媒介共同讲述一个故事,建构一个多平台立体统一的“故事世界”过程中,不同类型的媒介。例如,故事的印刷文本、电子书、广播、有声书、绘画、漫画书、儿童书、同人小说创作、非文本化音乐、文本化(带歌词)音乐、舞蹈、歌剧(包括京剧或其他传统戏剧)、皮影戏、电影、电视剧、卡通剧集、视频剪辑、电子游戏、虚拟社区、雕塑、建筑、主题乐园等之间存在着显见的互文性,“由故事核通过互文性进行叙事延展和媒介延展,形成彼此关联、互不冲突的叙事网络,并在受众心理创造出新的意义,构建同一个故事世界”[8]。

在以媒介互文性,或者说“互媒性”为基础构建的故事世界体系当中,主题乐园具有特殊地位,它具备以高科技手段建构实体场域容纳并融合现有的围绕该故事核心建构的几乎所有其他类型叙事媒介的可能性,作为一种综合性、次生性、开放性的以娱乐消费为目的的叙事空间存在,是媒介融合与创新的绝佳试验场,是活文化的实践地。

以西游乐园为例,乐园围绕的故事核心当然是《西游记》——中国古典小说中最富有现代生命力的文本之一。但西游乐园唤醒的故事世界并不是吴承恩的全本《西游记》,而是历经多年影视等各媒介改编而业已大众化的《西游记》小说的主体架构、重要人物和经典情节。乐园的区域设置设计了9个区域“分别对应《西游记》里的四大部洲、师徒四人和作者吴承恩”(2)参见西游乐园官网,https://www.xiyoupark.com/Home/AboutUsInfo?typeName=公司介绍,访问日期:2021年8月10日。,就目前已开放区域看来,主要场景和项目建构突出的是经过反复改编之后的《西游记》中最为大众熟知的情节,如孙悟空取经前的主要经历:猴王出世、瑶池盛宴、大闹天宫等,这些经典情节自1964年的动画电影《大闹天宫》以来长盛不衰;唐僧的取经缘起,猪悟能招婿高老庄,取经路上重重劫难(如“勇闯盘丝洞”“真假美猴王”“三打白骨精”“智取芭蕉扇”)等情节通过央视出品的1982版、1986版电视剧和1999版动画剧集为各个年龄层的观众所熟知。其中的重要人物形象和事件则被网络小说《悟空传》、电影《大话西游之月光宝盒》《大话西游之大圣娶亲》、各种版本的《孙悟空三打白骨精》、动画电影《大圣归来》、网络游戏《梦幻西游》等改编作品进行了反复强化。换言之,能够被西游乐园选择作为项目建设的,都是历年来西游记故事世界建构中经由其他媒介叙事经验证明为《西游记》中最具有经典性和辨识度的部分。

乐园对《西游记》中情节和人物的呈现主要是通过融合已有的媒介与经由这些媒介的叙事所综合建构的一种集成性叙事。当然,由于其他媒介类型依然在源源不断产生新的西游叙事,理论上来说只要解决了版权问题,乐园可以向任何新叙事敞开。乐园内部的建筑形制和雕塑形象等主要参考了已有的西游卡通形象和电子游戏中的景观,在园内表演和花车游行中进行角色扮演的工作人员的妆效、服装、道具等主要参考了央视版电视剧和部分电影,4D影院多屏幕播放已有的动画影像或形象类似的动画视频。以夜景表演中的烟花秀这一典型的媒介融合为例,计算机程序控制的烟花、喷泉和光影表演配合旁白、音乐(主要取自动画电影和电视剧的音轨)与投影在水幕上的动画蒙太奇,在极为有限的时间内以孙悟空为核心人物碎片化讲述西游记的主体情节。此类表演之所以能够在观众脑海中唤起《西游记》的整体故事情节,主要在于其中大量使用了众多媒介平台已经建构完善、观众非常熟悉的该故事世界中的标志性静态或动态图像、专属西游人物的无文本音乐、具有辨识度的台词和音色,以及经过其他媒介叙事反复强化的核心情节。

那么,乐园为何大量融合已有媒介叙事?凯尔纳认为,媒介文化一直是商业文化的形式之一,产出的是可消费的商品[1]2。詹金斯指出,“跨媒介叙事背后有很强的经济动机”[4]104。主题乐园的建造和开放是经济活动,西游乐园也不例外。为了打造特色文化旅游产品,发掘地方文化的经济潜力,西游乐园以《西游记》这一在当代中国文化产业中已经开发建构了大量跨媒介叙事的故事核心为切入点,加入业已成型的跨媒介“西游故事世界”,利用其他媒介已有的经典叙事,唤起游客的兴趣,提高游客参与度和培养游客消费黏度。乐园作为西游叙事新媒介的特殊之处,除了通过媒介融合进行次生性的叙事延展与创新外,还在于通过不同媒介类型的多样性组合创新游客的故事体验模式,使该故事世界的参与者获得故事世界的其他媒介构成无法给予的叙事体验。

三、主题公园的叙事体验模式

当前对于主题乐园类休闲景区的体验研究多侧重于“沉浸”(Immersion)体验。主题公园本身作为构成故事世界的多种媒介叙事融合的实体“拟虚”空间,制造了一种“可信的不可能(plausible impossible)”[9],为游客提供进入故事世界并沉浸其中的空间渠道;更重要的是,相比其他媒介为参与者提供的私人空间或虚拟空间,主题公园提供了一个可以进行真实人际互动和文化实地参与的公共空间。

瑞安在研究电子媒介内的文学文本时提出了“沉浸式”体验,主要强调叙事与科技合力打造沉浸感[7]265。瑞安的观点佐证了凯尔纳的论断,即媒介文化“日益成为一种高科技文化”[1]2。在主题乐园这一空间媒介中,所谓“沉浸”,就是一种全方位的、全维度的包裹感,“空间及空间内部的众多建筑、物质、表演和科技将游客包裹在内”[10]。沉浸体验是否能够成功取决于心理和生理两个方面,沃尔夫将之称为“物理沉浸”(physical immersion),即游客在主题乐园中乘坐游乐装置或在视频区域观看节目时生理上完全被乐园建构出的物理情境环绕,沉浸其中,以及“精神沉浸”(conceptual immersion),即游客在想象中沉浸故事世界[11]48。“物理沉浸”可以被看作“精神沉浸”达成的物质条件,其重要特征就是通过媒介与技术的结合模糊现实世界和故事世界的边界,创造故事世界的“真实”体验。尽管主题乐园是现实存在的物理空间,但是该空间利用各种技术手段模拟了故事世界的特殊经历,为游客制造了故事世界的物理体验,例如骑乘设备制造的空中360°旋转、高速飞行、高速降落或上升等带来的失重感和刺激/恐惧感、虚拟现实(VR)技术装备或者全方位立体环绕的影音系统造成的空间迷失感等,同时辅以各种媒介叙事刺激游客的视听等感知,通过特殊的感官模拟故事情节体验,有效地将游客拉出现实世界,带入故事世界的想象。

西游乐园开放后,迅速在哔哩哔哩等国内社交媒体平台出现的有关乐园的旅游攻略视频和Vlog视频等推荐最多的体验项目是“三打白骨精”飞翔车、黑暗骑乘“勇闯盘丝洞”和“智取芭蕉扇”4D动感影院。以上几个项目的共同点在于,都采用高科技手段融合了建筑、雕塑、动/静态图像、音乐、特殊声效、光影效果、骑乘设备、VR眼镜、游戏等多种媒介,营造了比较恐怖、神秘和惊险的空间氛围,突出了感官刺激性,对特定符号、音效和图像的利用可以有效唤起游客对固定情节的记忆,使游客代入孙悟空的角色进行“冒险”,“沉浸式”体验《西游记》中最为大众熟悉的斗妖情节。

主题乐园为游客提供的生理与心理双方面的“沉浸”体验是该叙事空间提供的重要叙事体验。在“沉浸”的基础上,沃尔夫还提出了“吸收”(absorption)、“饱和”(saturation)和“满溢”(overflow)等不同层级的体验阶段,强调读者/观众对故事世界的学习接受、全情投入和进一步探索未知的求索精神[11]204-210。沃尔夫对体验阶段的细分说明了观众在精心建构的故事世界中能够达到的不同“沉浸”程度。当故事世界足够精彩博大,能够给观众留下“未解之谜”或“未尽之处”,就能够鼓励观众不断重回故事世界,进行重新体验。沉浸体验是主题乐园的娱乐休闲性质的重要体现,提升了乐园的消费体验感和消费黏性。但如果将主题乐园作为故事世界建构中重要的叙事空间媒介,将游客看作该故事世界的“参与者”,则不应一味强调“沉浸感”,试图将游客“包裹”在空间内,还应该寻求游客与空间的互动,追求游客在这一叙事空间媒介内进行主体叙事、社群交流和文化创造的可能性。

詹金斯在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中提出了参与式文化(Participatory Culture)的概念,认为原本作为故事接收主体的粉丝/观众成为创作主体,成为“参与构建并流传文本意义的积极参与者”,强调粉丝/消费者“对于大众文化文本所能行使的权力,这些原文本成为他们自己的文化产品的原材料,也是他们社会互动的基础”[12]。詹金斯的参与式文化打破了原文本和传统观念中的作品建构主体(如作家、编剧和导演等)在文化等级中的权威,认为作品受众同样具有参与建构文本意义的权力,这实际上为后来跨媒介故事世界的全面展开建立了理论基础。各个跨媒介故事世界的建构实践证明,参与建构跨媒介叙事在各个维度叙事延展的创作者经常具有多种身份,他们在该故事世界的建构过程中既是某些媒介叙事的接收主体,又是另一些媒介叙事的创作主体。西游主题乐园的设计建造本身就证明了西游叙事创作主体的多元化:乐园的建筑设计师、各类项目设计师、各种表演的编排导演、西游角色扮演的演员等都在乐园中进行新的西游叙事。游客也不例外,他们的游览过程,既是“沉浸式”的体验过程,也是互动式、创造式的文化参与过程。目前常见的西游乐园游客叙事类型见表1。

表1 游客的西游叙事类型

从以上叙事类型所依托的媒介与面向的人际交流可以看出,游客依托于语言与视觉等渠道的媒介叙事最为常见。各种网络虚拟社区和视频平台的发展推动了游客与西游乐园的互动,鼓励了游客面向社会大众进行文化参与和创造。以上文化参与的成果都将成为整个西游故事世界的新的叙事延展,并参与构建中国乃至世界的西游文化想象共同体。

四、主题乐园与文化想象共同体

主题乐园是以具有统一叙事主题为基础建构的公共空间,其公共特性不仅在于主题乐园是向公众开放的地域空间,更在于这一场所中的人群具有共同的叙事体验和文化想象,形成了一个文化想象共同体,因而能够“协同行动”(act in concert),将主题乐园建构为公共领域[13],进一步增强共同体的凝聚力。

安德森在《想象的共同体》一书中提出了共同体的“想象”问题,尤其强调了机器印刷技术所引发的以欧洲国别方言(vernacular)为语言载体的文学作品、报刊的大规模发行和阅读在西欧民族意识这一想象共同体的构建过程中的重要功能,认为“印刷资本主义(print-capitalism)促使快速增长的人口以全新方式思考自身,并将自己与他人相关联”[14]36,而“书面印刷语言为民族意识奠定了基础”[14]44,总之,“资本主义与印刷技术在语言上的融合创造了想象的共同体这一新形式的可能性”[14]46。换言之,正是印刷技术发展带来的书面印刷媒介内在地影响了当时文化的表征方式和体验方式,并最终帮助构建了西欧的民族共同体意识。由此可见,媒介在共同体想象的产生和发展中具有决定性功能,影响着想象共同体的个体构成、互动关系以及共同想象的文化内涵。

相比印刷媒介为主流的前现代与现代时期,当今“媒介对日常生活的全面入侵和渗透”,更加深刻地影响了人们之间的互动关系,导致了“文化的媒介化”,即我们的文化处在“对媒介的直接依赖”中[15]。媒介文化中“图像、声音、故事和景观建构了日常生活的肌理,主宰闲暇时间,形塑政治观念和社会行为,提供人们锻造各自的身份认同所需的素材”[1]1。当下的想象共同体更深刻地被媒介形塑,媒介构成与融合前所未有地丰富,参与想象共同体的个体构成与互动形式也因此更为多元,这使得想象共同体成为一种更加积极的、多元的、鲜活的,能够“改造世界”的“文化活动”[16]。主题乐园的建设和开放,既是想象共同体的文化活动催生出的实践成果,又进一步为想象共同体提供了个体参与和交流、创造并传播共同体新叙事的文化共享公共领域,使想象的共同体进一步成为实践的共同体,强化了共同体的认同感和凝聚力。

以西游乐园的建设开发为例,《西游记》作者吴承恩(3)此处不涉及《西游记》作者之争。是江苏省淮安市淮安区河下镇人,吴氏故居和墓地都作为当地文物保护单位和旅游景区开放,淮安的地域文化、语言文化、民俗文化等与西游文化具备天然交集,因此当地建设开发西游乐园具有文化认同的地缘优势。更重要的是,以《西游记》为核心的多媒介西游叙事构成了庞大的西游故事世界,而参与这个复杂多维的叙事网络的所有主体共同拥有这一故事世界,构成了西游文化想象共同体,这一想象共同体具有超越亲缘、超越地域、超越年龄层次的包容性。毕竟,在中国,《西游记》的故事核心和唐僧师徒的形象几乎是妇孺皆知;只要身处于中华文化圈,就很难不被纳入西游叙事网络。在目前全球范围的媒介文化语境下,优秀的故事世界建构都尽可能追求全媒介平台展开,拥有如此庞大的参与主体社群基础的西游故事世界也不应例外,西游乐园的建设应运而生。

在西游乐园中,西游文化想象共同体中的个体共享了乐园提供的多媒介西游叙事。不同个体进入西游故事世界的叙事媒介的最初表现不尽相同,拥有属于自己的西游想象。在乐园中,游客顺着游览地图(背面为“通关文牒”,游客可打卡领取纪念品)的指引,从唐镇出发,最终到达雷音寺,一路体验通过科技手段进行多媒介融合的《西游记》的主体情节和经典改编;在游览过程中,几乎每个游客都会接触原本不熟悉的西游叙事,扩大对西游世界的认知,增加对西游叙事的新体验。新鲜的认知和体验不仅促进了个体对于西游故事世界的兴趣和归属感,也鼓励了个体之间的交流。西游乐园试运营不到三周时间(4)淮安西游乐园2021年7月10日试运营开园。,仅哔哩哔哩视频平台上有关乐园游览记录和评论的自媒体视频数量就达到了近百个。在西游乐园叙事共享的基础上,共同体成员还共享了蕴含在西游叙事中共同的民族文化和价值观。乐园主体项目的媒介选择和叙事内容重点强调了《西游记》故事内核体现的核心价值观,体现了中国传统文化的审美价值,传递了仁爱、奉献、斗争等民族精神。在烟花秀等多个节目中,游客因叙事的感染力而产生强烈的情感共鸣,对唐僧师徒之间的动人情谊、悟空等不懈斗争的决心和勇气、唐僧斩断情缘的坚定信念等都产生了更直观的体验和认同感。

结论

在跨媒介故事世界建构视域下,主题乐园通过高科技手段建构实体空间,容纳、融合、开放性集成统一叙事主题下的多媒介叙事模式,为故事世界的参与者提供了物理和心理双方面的沉浸体验,提供了参与者之间进行个体交流、文化参与和创造的实体平台,因而能够进一步丰富故事世界的叙事构成,扩大故事世界的外延与内涵。参与了故事世界建构的个体因共同的文化想象形成共同体。主题乐园既是共同体的文化建设成果,也是共同体的实体公共领域,它联络着个体的共同想象与情谊,增加了个体之间的文化交流,提升了个体的身份认同感,因而,它强化了由故事世界的参与主体构成的文化想象共同体的凝聚力。在此意义上,以《西游记》为核心打造的西游乐园已成为当下西游故事世界建构的重要组成部分,同时也是中国文化主题乐园建设的先行者之一。

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