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电子游戏与“心流”

2022-06-09朱杰

天涯 2022年3期
关键词:心流德曼电子游戏

朱杰

2022年3月16日的《批判性质询》网站上,刊载了克里斯蒂安·海恩斯针对布拉克斯顿·索德曼的著作《反对心流:电子游戏与流动的主体》的书评。

索德曼所反對的“心流”说,来自著名心理学家米哈伊·契克森米哈伊。所谓“心流”,指的是最优体验,当这种体验出现时,一个人可以投入全部的注意力,以求目标实现;没有失序现象需要整顿,自我也没有受到任何威胁,不需要分心防卫。换言之,在这种状态下,一个人的技能能够与其处境中的挑战相匹配。放在游戏状态中,“心流”就成了一种生活方式、社会异化的解药、个人成长的手段。

索德曼在其著作中明确将“心流”说指认为一种意识形态,因为它对世界的解说,鼓动的是有着社会和政治后果的特定种类的行为。

索德曼认为,游戏产业要创造的,正是此类“心流”。但他对此有两个方面的质疑:第一,游戏允诺玩家在游戏中解决问题,这就将社会能量分散和转移到了个人追求之中。比如独立游戏《蔚蓝》,它强调自助和自我呵护,强调玩家自己才是成功之源(不管前面失败过多少次)。该游戏可能成功地将游戏挑战转化为自我成长的隐喻,但它聚焦的却是异化的“症候”——即人们所感受到的苦闷,而非其深层伤害。第二,当代社会的特征之一,就是“游戏化”,即资本主义吸纳了游戏的元素,使工作和消费变得像游戏一样。“好玩”和“心流”因此就不仅是我们闲暇时光的宝贵体验,工作时间也是如此,特别是在所谓“创意产业”。在此“全面游戏状态”中,游戏的价值似乎也开始解体,因为它正在变成另外一种形式的劳动——无酬劳动,人们也从劳动者变成了“玩工”。

不难看出,索德曼的著作属于有着悠久历史的批判理论传统,但我们依然可以追问,在“全面游戏状态”中,玩家还能做什么?除了固化现状,游戏还能做什么?对此,索德曼也给出了自己的建议:首先是设计先锋游戏的可能性。这样的游戏,将能够使得玩家的注意力从对“心流”的追寻,转向对游戏与我们破碎的社会体系之间共谋关系的关注。其次是我们是否可以想象一种不同的“心流”。这种“心流”,将能够意识到游戏的社会条件。我们正在玩的游戏,使得我们去想象怎样一种社会?它又是如何处理游戏里的社会问题的?它在召唤怎样的玩家?等等。这种具有批判意识的“心流”将告诉我们,一个不同的、非虚拟的世界是可能的。

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