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留守青少年手游使用与学习效果的影响关系分析*
——基于西南三镇乡校的实证调查

2022-06-02肖衍易方紫琳

教育信息技术 2022年4期
关键词:手机游戏手游学习效果

肖衍易,梁 凤,李 俊,方紫琳

(1.宜宾学院,四川宜宾 644000;2.湖南省株洲市醴陵市白兔潭镇湖下中心小学,湖南株洲 412200)

一、研究背景

移动互联网时代来临,手机游戏与各类娱乐媒介在近年来迅速迸发,智能手机成为公众社会生活的标配。这种现象于乡村而言也不例外,但由于监护人“缺场”,留守青少年的手机使用行为缺乏监督和约束,智能手机极易演变为游戏娱乐的工具。除了家庭结构因素,手机媒介的内容特征也会加大留守青少年的沉迷风险。在移动互联网时代下智能手机“娱乐化”倾向趋势不断凸显,庞杂的信息内容泥沙俱下,引导不当会对留守青少年的身心成长以及价值观形塑起到消极影响。由于“大数据”和“算法”技术的演进,以手机游戏和短视频平台为代表的互联网媒介会推送与使用者浏览偏好相一致的信息内容,以提高使用者的在线时长和浏览动机。这种内容推送技术及运营策略所具有的信息茧房效应,很容易使缺乏媒介素养的留守青少年沉迷。

留守青少年沉迷手机游戏会对社会化进程和学习效果造成诸多负面后果。手机游戏会引发青少年注意力分散[1]、学习效率低下以及消费失控等问题[2],并导致学习成绩下降和代际冲突[3]。移动娱乐内容会对留守儿童的社会行为和价值观等产生消极影响[4],游戏消费环境下易形成畸形的价值观[5],游戏人物引用设置对其历史价值感知造成偏差影响[6]。留守儿童的游戏接触对其社会性行为造成不利影响[7],留守儿童手机媒介接触行为对其社会化进程产生不利影响[8]。游戏行为与其社会性孤独之间呈现出密切相关关系[9],将大量时间投入于网络中易诱发思维能力减弱、社交能力蜕化[10],并最终导致学习成绩下降、人际交往关系僵化等问题[11]。

现阶段国内学界关于留守青少年手游沉迷、青少年智能手机使用成瘾等问题的研究成果十分丰富,为本研究提供了较大的借鉴和启发意义。但现有研究存在不足之处。一是西南地区留守青少年手游使用的定量研究相对缺乏。西南地区留守儿童的媒介素养不足的问题更为突出,留守青少年手游沉迷问题更具典型性。二是关于留守儿童手游行为对学习效果作用关系的相关研究并不多,且多以案例分析等定性研究为主,现有研究中只有郭夏使用定量研究方法对手机游戏与学习成绩两者之间的作用关系展开测量[12]。为弥补上述研究不足,提升研究成果的多样性,本研究将以川南三镇为调查研究地,通过实证调查以及统计定量处理的方法,探究留守儿童的手游沉迷两者之间的关联状况。

二、研究设计

(一)资料来源

本研究选择川南Y市M镇、C镇和X镇为调查研究地方。三镇为典型的青壮年劳动力外流地,留守青少年现象较为普遍,在预调研期间,主要访谈对象(乡村教师、村干部、家长等)向笔者反馈当地留守青少年玩手机游戏的问题较为严重。留守青少年的普遍性以及手游沉迷问题的典型性为本研究结论的可靠与信度提供了保障。

(二)样本情况

调查样本中男女性分布基本均衡,其中男生占比55.3%,女生占比44.7%。在所调查的学生中,有接触和使用手机历史的占比为100%。调查对象以初中生为主,年级分布较为均匀。其中“小学”占比为37%,“初中”占比为62.8%。受访学生的监护人文化程度偏低。初中及以下文化程度占比76.5%;高中文化程度占比19.2%;大学以上文化程度占比4%。受访者监护人文化学历程度偏低带来的潜在问题是:缺乏足够的文化知识水平引导其子女正确利用智能手机,无形中加大了留守青少年手游沉迷和学业不佳的风险。

(三)研究假设

1.留守儿童的手游接触时间对手游使用频率具有影响作用。具体表现为留守儿童接触手游的时间越长,行为依赖性就越强,日常生活的手游接触频率会越高。

2.留守儿童的手游使用行为对其学习效果有显著影响作用。具体表现为留守青少年在日常生活中手游接触频率越高、使用时间越长,则其注意力和精力被手游分散的可能性越大,则其学习状态越差、对课堂知识的感兴趣程度越低。

3.留守青少年的手游使用行为对其手游沉迷性具有显著影响效果。具体表现在留守青少年使用游戏的频率越高、时间越长,则其沉迷于手机游戏的可能性越高,并且更难控制手机游戏的使用行为。

4.留守青少年的手游沉迷性对其学习效果具有显著影响作用。具体表现为对手机游戏的态度越“暧昧”,对游戏的自我控制能力越差,则其学习效果会越差。沉迷于手游会导致留守青少年对学习内容不感兴趣,并且高频的、长时间的手游使用行为会导致其分配于学习的时间大幅度减少,最终影响其学习效果。

(四)研究方法

在西南Y市的M镇、C镇以及X镇三镇的中心校进行抽样调查,在完成问卷数据收集后,对问卷进行编码并录入SPSS展开变量的相关性分析。因为本问卷所涉及的变量均为非对称定序变量,为追求统计结果的精确性,笔者将采用Somers dyx等级相关系数对变量间的相关关系进行测量。

三、数据分析

(一)留守青少年的手游使用现状

如表1所示,受访留守青少年的手机游戏接触行为变得十分普遍。只有6.9%的受访者从没接触过手游,有39.5%的受访者接触手游的时间在一年以内,有16.6%的受访者接触手游一年到两年,有19.8%的受访者手游接触历史在三年以上。受访留守青少年手机游戏使用频率中等。只有5.4%的受访者认为自己在日常生活中从未玩手游;有44.7%的受访者认为自己偶尔玩手游;有26.9%的受访者认为自己经常玩手游;有4.3%的受访者认为自己频繁使用手游。受访留守青少年的手机使用时间较长。上课日的手机游戏使用时间在1小时以内的占48.7%,1-2小时的占20.1%,2小时以上的占比30.3%。节假日每天手游使用频率在1-3小时范围的占比59.6%;4小时以上的占比40.4%。

表1 留守青少年手游使用现状分析

如表2所示,受访留守青少年的听课效果较为乐观。有73.6%的受访者认为上课内容能够听懂;有83.4%的受访者认为自己喜欢课堂内容。受访者对课堂成绩的满意度总体一般。有40.3%的受访者对学习成绩的态度持“不满意”倾向,只有25.8%的学生对学习成绩持“满意”倾向。有45%的受访者认为学习压力总体较大,有18.9%的受访者认为学习压力总体较少。

表2 留守青少年学习现状

(二)留守青少年对手游的主观认知

如表3所示,有接近一半(49.3%)的受访者认为游戏会耽误学习,有16.3%的受访人认为游戏会促进学习,有34.1%的受访者认为游戏与学习之间不具有影响关系。

表3 留守青少年对手机游戏的主观认知

(三)留守青少年的手游沉迷性

如表4所示,有41.3%的受访者对手游持“喜欢”态度,有15.5%的受访者对手游持“不喜欢”的态度,而剩余的43.4%认为的受访者对手游持“中立”态度。总体而言,受访留守青少年偏向于“喜欢”手机游戏。

表4 留守青少年对手机游戏的沉迷性

受访留守青少年对游戏的自我控制力评价良好。有49.6%的受访者认为自己在学习时完全不会惦记游戏内容,有45.3%的受访者认为自己“有时会”想起游戏内容,只有5.2%的受访者认为自己“经常会”想起游戏内容。有62.2%的受访者认为自己能够控制手机游戏的使用行为,有28.7%的受访者认为自己基本能控制手游使用行为,只有9.2%的受访者认为自己不能控制手游使用行为。

四、相关性分析

(一)手游使用状况相关性分析

如表5所示,留守青少年手游接触历史时长与日常手游使用时间、手游的使用频率呈现出强正相关关系。以“手游接触时长”为自变量,“日常玩手游频率”为因变量,两者间的萨默斯d系数为0.458(P<0.001)。说明留守青少年的手游接触时间越长,则其日常使用手游频率更高。以“手游接触时长”为自变量,以“上课日玩手游时间”为因变量,二者的萨默斯d相关系数为0.486;“手游接触时长”与“节假日玩手游的时间”两者的萨默斯d系数为0.437,上述相关性满足0.005的显著性检验要求。上述相关性分析说明,手游接触时间越长,其上课日/节假日玩手游的时间也会更长。

表5 手游使用状况相关性分析

上述分析结果验证了假设(1)成立。留守青少年的手游接触时间越早,则其日常生活中的手游使用频率、上课日/节假日的手游使用时间也会随之提高,三者之间具有中等相关关系。

(二)“使用行为-学习现状”的相关性分析

根据表6的相关性分析表格所显示,留守青少年手机游戏的使用情况越严重,则其学习效果越差。留守青少年玩耍游戏的频率越高,则越倾向于厌恶课堂内容(somers dyx=0.182,sig.<0.005),同时听课效果会更糟糕并对学习压力感知会更大。留守青少年的手机使用时长对其学习效果呈现显著影响。上述相关性关系体现在上课日或节假日期间玩手机游戏的时间越长,其听课效果会越差(somers dyx分别为0.278和0.285,sig.<0.005)、对课堂内容的感受越倾向于不喜欢(somers dyx分别为0.228和0.180,sig.<0.005)。

表6 “手游使用状况-学习效果”的相关性分析

上述相关性分析结论对假设(2)具有较好的支撑作用。本研究对学习效果的研究假设认为,成绩好的学生对学习压力感知更小,而成绩差的学生会对学习压力感知更大,但相关性分析结果显示两者的关系并不显著。笔者推断,出现上述统计结果的原因在于,留守青少年过度玩耍手机游戏麻痹了其对学业追求的警惕之心,导致其对学习压力的感知具不确定性。

(三)“使用行为-沉迷性”的相关性分析

根据表7数据可推导出以下结论:留守青少年的手游使用情况越严重,则其对手机游戏的沉迷性则越强。首先,接触手游的时长与手游沉迷性之间呈现显著的强相关关系。即留守青少年接触手机游戏的时间越长,则越倾向于喜爱手机游戏(Somers dyx=0.336,sig.<0.005)。手游接触时长与其行为的自控能力也呈现出显著正相关关系,具体表现在接触手游时间越长,其玩手游的行为越难自我控制(Somers dyx=0.143,sig.<0.005)。

表7 手游使用-沉迷性相关性分析

其次,留守青少年日常玩手游的频率与其手游沉迷性之间呈现出相关关系。上述结论体现在留守青少年日常玩手游越频繁,其手游行为越难自我控制(Somers dyx=0.143),对待手游会表现出更加喜爱的态度(Somers dyx=0.421),在学习时想起游戏内容的频率会更高(Somers dyx=0.205)。上述相关关系均通过0.005级别的显著性检定要求。

相关性分析证实了假设(3)。留守青少年的手游使用行为对其沉迷性具有显著影响效果。相关性分析结果显示,留守青少年玩手游的频率越高、上课/节假日玩手游的时间越长,则其手游成瘾性会更强。

(四)“手游沉迷性-学习现状”的相关性分析

根据表8可以推导出以下内容,即留守青少年的手游沉迷性与学习效果之间存在相关关系,即留守青少年的手游沉迷性越强,其学习效果越差。手游自控行为与学习效果存在显著相关关系。具体表现在留守青少年在日常生活中游戏自控能力越差、在学习时想起手机游戏的频率越高,更不喜欢课堂内容(Somers dyx分别为0.361和0.321,sig.<0.005),对于课堂内容也更倾向于听不懂(Somers dyx分别为0.266和0.284,sig.<0.005),日常学习压力也会更大(Somers dyx分别为0.233和0.214,sig.<0.005)。通过上述相关性分析可推断本研究假设(4)成立,留守青少年的手游沉迷性对其学习效果具有显著影响作用。

表8 沉迷性-学习效果相关性分析

五、对策建议

通过相关性分析表明,留守青少年的手游使用行为与其学习效果、沉迷性三者之间具有较为显著的相关关系。手游使用行为越严重,则其学习效果越差、沉迷性越强。相关性分析的结论为本研究带来的启示是,应注重对干预留守青少年的手游使用行为。尤其是对接触时间、使用时长、使用频率方面进行干预。

(一)评估留守青少年的自控能力

监护人应谨慎为留守青少年购置智能手机。接触手游时间较早的留守青少年,手游使用行为更频繁、成瘾性更强。监护人为留守青少年购买智能手机时,应当注意鉴别是否有足够的自我控制能力约束智能手机的使用行为。在留守青少年的心智发展成熟之前,应当尽量避免为其子女购置智能手机,以防产生手游接触时间过早而在日后产生高频手游使用行为的后果。

(二)加强对留守青少年手机使用行为的引导

实证分析结果表明,留守青少年的手游使用行为若随心所欲、不加监管,则其沉迷性会更强。笔者认为针对上述状况,主要监护人应当强化对留守青少年手游使用行为的监督,借助游戏平台的“防沉迷系统”,对留守青少年每天的手游使用时间进行限制。除了约束性行为,还可以强化对留守青少年的引导,帮助留守青少年树立正确的价值观、探寻学校生活的意义感,以帮助其提升学业成就的自我效能感。

(三)建立稳定的“家庭-学校”沟通联系机制

密切跟进留守青少年的手游使用情况。留守青少年的手游使用强度、沉迷性等因素均对其学习产生显著影响效果。乡校的一线教师在遇到学业成绩较差并且游戏成瘾特征明显的留守青少年时,应当及时与其班主任、监护人取得联系,反馈留守青少年在校学习生活状况并商讨相应的“家-校”监管措施。监护人定期与学校开展沟通联系,确定留守青少年闲暇时间的手游行为对学业生活产生何种负面影响、是否存在逃脱家庭学校监管的放纵游戏行为。笔者认为加强“家-校”的沟通联动,双管齐下能有效防止留守青少年的手游沉迷行为。

(四)提升留守青少年的媒介素养

乡村学校应当通过开设专门性手机媒介素养培训班,提升留守青少年手机使用行为的自我约束能力。通过案例讲解、宣传视频播放、自控力行为技巧培养等举措,提升留守青少年智能手机的媒介使用素养。加入对智能手机使用的相关课程,尤其是沉迷风险、互联网诈骗风险、直播打赏消费风险、在线网购风险等,提升留守青少年应对互联网时代的鉴别能力和风险应对能力。

(五)及时干预和介入深度游戏成瘾者

对手机游戏深度成瘾的留守青少年,应当采用心理、行为、社会环境等方面的干预举措。在心理上应当及早进行心理介入,通过心理咨询、心理疏导等行为,提升其游戏自控力的心理韧性。在行为上,通过行为主义疗法等行为纠正手段,帮助其寻找有意义的学业目标和生活追求,通过建立生活意义和人生价值,摆脱手机游戏的不良心理和行为动机。在生活环境上,可以通过开设丰富多彩的校园活动,营造积极向上的校园活动氛围等,提升校园生活的吸引力以协助青少年摆脱游戏沉迷。

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