元宇宙中用户身份型数字人及其版权实践的法律考量
2022-05-30李宗辉
李宗辉
【摘要】元宇宙中用户身份型数字人对版权法的挑战是系统性和根本性的。用户身份型数字人具有创造交互性、虚实相融性和主客重叠性等特点。相关主体在创造用户身份型数字人的过程中可能侵害他人人格权和版权等合法权利,需要进行有效的规制。用户身份型数字人本身的版权归属可以由元宇宙平台服务协议约定,在约定不明或不合理情形下,要根据其创作完成的具体情况分别确定。用户身份型数字人在元宇宙中经常会从事创作、表演、传播、交易等各种版权实践活动。对这些版权实践活动的法律调整要统筹协调技术、合同与法律的关系,有效规制其对现实世界合法权益的侵害,恰当理解“思想与表达”二分法的适用,审慎判断元宇宙中作品的独创性、类型及权利内容,清楚界定NFT交易方式下的版权许可关系,重点关注元宇宙中作品版权保护的特殊之处。
【关键词】元宇宙 用户身份型数字人 版权 服务协议 非同质化通证
【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2022)10-088-11
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.10.012
近年来,元宇宙相关产业开发如火如荼,但学界对于元宇宙的概念却并没有形成统一的认识。一种兼顾技术、经济和社会维度的理论认为,元宇宙“是整合多种新技术产生的下一代互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术和数字孪生实现时空拓展性,基于AI和物联网实现虚拟人、自然人和机器人的人机融生性,基于区块链、Web3.0、数字藏品/NFT等实现经济增值性。在社交系统、生产系统、经济系统上虚实共生,每个用户可进行世界编辑、内容生产和数字资产自所有”。[1]对此种未来互联网社会形态的现有研究则涵盖了计算机科学、建筑学、艺术学、经济学、管理学、教育学、法学、医学和环境学等多个学科领域。[2]在关于元宇宙的版权法研究中,NFT是目前讨论较多的问题,但是本文将尝试揭示元宇宙中用户身份型数字人所带来的系统性和根本性版权法挑战,并厘清相应的法律适用思路。
一、元宇宙中用户身份型数字人的特点
数字人,又称虚拟人,是指“存在于非物理世界中,由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征(外貌特征、人类表演能力、人类交互能力等)的综合产物”。[3]无论是以游戏还是以社交为基础的元宇宙,用户身份型数字人都是其不可或缺且发挥中心作用的构建元素。用户身份型数字人在帮助用户驰骋想象、增进交流、获得成就和实现梦想的同时,也给版权法律规范的适用带来了诸多挑战。
1. 创造交互性
元宇宙中的用户身份型数字人一般是三维的、智能合成和驱动的交互型數字人,其创造和成长过程呈现出三重交互性特征。
第一重交互性,是用户与元宇宙平台之间的交互性。元宇宙与传统网络空间的最大不同之处就在于它的设计和运行基本是由用户主导的。实证研究表明,以用户体验为基础的多维创新设计是元宇宙平台取得成功的关键因素。用户体验的五个必要特征包括身份、吸引力、新颖性、可用性和交互性,身份是首要且核心的特征。身份中蕴含用户的期待、需求、动机、情感、态度、思想、行为和感受等,也决定了元宇宙的复杂性、可用性和功能。[4]正因为如此,各类元宇宙平台都将为用户自由创造数字人化身及其生活世界作为商业开发和运行的基础。例如,Roblox在其中文官网首页就声称:“罗布乐思是多人在线3D创意社区,通过提供强大的编辑工具和素材,让用户能够尽情创作内容,并在虚拟社区中与伙伴一同体验交流、共同成长。”在其游戏设置中,Roblox的“虚拟角色选项卡”则从角色类型、动画、碰撞、比例、身体部件、服装等方面为玩家创造自己的虚拟角色提供了基础素材和自由发挥的空间。
第二重交互性,是用户与人工智能之间的交互性。开发团队由于在知识储备、设计理念、想象空间等方面的局限性,很难满足所有用户对数字人形象的需求和期待,所以元宇宙平台直接提供给用户选择、修改的主要是数字人的类别、造型、皮肤、颜色、服饰等基础创作素材,而较多的细节内容甚至是上述基础素材本身都是交由嵌入元宇宙内部的智能软件完成的。不仅如此,除了平台所提供的智能创作工具以外,元宇宙的用户也可与大家共享自己开发的创造和修改数字人的人工智能程序。这些根据用户指令和输入信息而由人工智能所生成的元宇宙数字人,有很多既超出了智能软件开发者的预期,也与用户的理想目标并不完全一致,具有某种意义上的独立性。此外,数字人在元宇宙中进行游戏和社交的过程中也会与预设的智能机器人进行可能导致彼此发生改变的互动。
第三重交互性,是用户之间的交互性。元宇宙是用户以其创造的三维数字人畅游其中、操纵物品和与人交流的网络世界。就初始形态而言,只有少数的数字人是用户借助平台提供的基础素材和工具独立创造的,大多数数字人的创造都利用了其他用户开发的程序,或者通过购买、互换等方式直接使用了其他用户创造的设计元素。初始设计完成的数字人在元宇宙世界的交互活动中还在持续不断地被演绎和更新。从某种意义上讲,元宇宙中用户身份型数字人的创造、使用和演绎是一个集体性、一体性和持续性的过程。有研究者发现,在虚拟世界中,有八个因素有助于提高交互式的集体创造力,其中首要的因素就是“作为图形自我表征的数字人”。数字人提供了广泛的能力,可以有意识地和无意识地与其他合作者交流语言和非语言信息。这些表达自己的扩展可能性促进了创造性活动和互动。[5]
2. 虚实相融性
作为新一代的智能网络社会形态,元宇宙与传统网络世界的区别主要体现在其对现实世界的模仿更加立体和逼真,与现实世界的联系更加直接而密切。元宇宙用以实现较好虚实相融性的技术支撑主要是虚拟现实和增强现实技术。
不同于以往主要依靠对话、文字和图片等二维形式进行交流的账号、昵称和网名等,元宇宙中的用户身份型数字人以三维形象开展各种活动,直接寄托和反映了用户在现实世界难以企及的一些愿望、目标和梦想,在对现实世界的高度模拟和沉浸式体验中获得了一种“虚拟在场性”。理论上讲,“虚拟在场性”是指某人为了更好地从内部欣赏艺术作品而想象自己在该作品中有一个虚拟的主体位置,[6]其非常契合用户在元宇宙中创造数字人化身并代替自己行为的情形。数字人的“虚拟在场性”还会带来艺术与生活的一体化,即数字人既代表用户参与元宇宙的社会生活,又在这种社会生活中进行艺术创作和表演。[7]
元宇宙不仅可以模仿和构建与现实世界高度相似的虚拟世界供数字人自由驰骋,而且可以增强虚拟世界与现实世界的联系,拓展用户在现实世界的各种感官和心理体验。具体来说,增强现实又可以分为三类:第一类是用户通过智能终端设备可在实景画面中看到叠加其上的虚拟事物,并与之互动;第二类是在真实空间中放置一些机械设备,用它们制造通常不会在这个空间中出现的景象;第三类是在真实世界中运用全新的思路、故事或互动规则,让参与者在重新定义的场景里交流和玩乐。[8]无论在哪一类增强现实中,我们都有可能看到数字人与现实世界中的人和事物之间的交流及互动。
元宇宙中用户身份型数字人的虚实相融性还体现在虚拟世界与现实世界的经济互通性方面。一方面,数字人可以在虚拟世界中表演、传播现实世界中的版权作品,推广现实世界中的商品和服务,成为元宇宙中的演艺明星、当红主播及优质偶像。因此,近年来互联网行业乃至很多传统行业中的巨头公司都不断推出自己的数字人,力求以此增强在数字经济时代的竞争优势。[9]另一方面,数字人在虚拟世界中的创作、表演和传播,例如出版小说、拍摄电影、举办演唱会、发行新闻报刊等,在现实世界中也有其独特的经济价值。因此,较早实践元宇宙理念的网络游戏《第二人生》就鼓励玩家通过在游戏中的多元化内容创造和销售来赚钱。[10]进一步来说,数字人还可代表用户在虚拟世界的区块链上以NFT的方式经营数字艺术品等创意内容产业,并建立与现实世界货币和经济体系的某种转换机制。[11]
3. 主客重叠性
作为用户在与平台、人工智能、其他用户交互过程中创造的事物,元宇宙中的用户身份型数字人无疑属于版权保护的客体,更为具体地来讲,其构成美术作品。但是,用户身份型数字人在元宇宙中进行社会交往的核心功能决定了我们不能将其看作单纯的美术作品。根据数字交往理论,在元宇宙这种人与万物交往实践的“交流—行动网”中,数字人既是现实世界中人的“意向性”体现,又是与物具有同等功能的交往“媒介”。处在用户多重感知、身份和交往律之下,作为用户“分身”的元宇宙数字人,在社会交往中既有客观实在,也有自我想象;既有身体隔断,也有远程在场;既有数字衍生,也有虚拟代偿。[12]
与传统的三维艺术作品主要以线条、色彩、造型和布局等来彰显作者的创作理念、审美偏好和艺术表现力不同,元宇宙中的数字人“分身”往往是用户人格的多维投射,这种投射既可能类似于用户在现实世界人格的外在表征,也可能与之有较大的差异性。有研究者通过考察六类不同视频游戏后发现,游戏的竞争性和玩家的生活满意度是玩家所选择数字人人格特征的重要影响因素。具体来讲,参与非竞争性游戏和生活满意度较高的玩家倾向于创造与现实世界的自己类似人格特征的数字人,而参与竞争性游戏和生活满意度较低的玩家则倾向于设计与现实世界的自己相异人格特征的数字人。[13]从现实世界法律体系的视角考量,如果说前一类数字人因为与用户在外表上的高度相似性,还可以解释为诸如用户的肖像权、身体权等标表型人格权的客体,那么后一类数字人基本无法进行这种法律适用上的自然延伸。而由于用户的匿名性、隐私保护和元宇宙的独立性,无论哪一类数字人,都难以解释为用户在现实世界之名誉权和人格尊严等精神性人格权的客体。从这个意义上讲,似乎有必要在元宇宙中赋予数字人以主体地位才能实现上述人格利益的有效保护,以及维护元宇宙的公序良俗。
更为复杂的是,在元宇宙中,数字人可能因自我进化而具备独立的“意识”。具体来说,在元宇宙中,智能化的数字人进行内容创造和销售、作品表演和传播,以及其他生产经营行为的首要目的可能从满足用户赢取利润的需求逐渐演变为购买计算资源和记忆等以实现自我进化。随着自我进化的不断升级,数字人的行为越来越脱离其用户的控制和超出用户的预期,其可能订立与用户指令无关的合同、在没有用户输入信息的情况下独立创作完成作品以及拒绝提供用户强制要求的服务,甚至主张自己享有法律上的权利。[14]数字人与用户意志背离甚至对立的情况尽管尚不足以支持其获得法律上的独立主体地位,但无疑也增加了法律对相关权利义务关系调整的困难。
二、元宇宙中用户身份型数字人创造的版权法考量
元宇宙中用户身份型数字人的上述特点在其创造过程中就带来了较多的版权法挑战,其中最主要的问题是对他人人格权和知识产权等的侵权风险,以及数字人作品的版权归属。
1. 元宇宙中用户身份型数字人创造的侵权规制
用户在元宇宙中创造的数字人“假身”,经常反映出其肉体“真身”所难以实现的某种愿望和憧憬,该数字人的外貌往往在现实世界中有具体的参照主体,比如用户所崇拜的某个明星、欣赏的某个人物或者暗恋的某个对象等,在这种情况下,极有可能侵犯被模仿者的肖像权等人格权。在2022年4月11日最高人民法院发布的“民法典颁布后人格权司法保护典型民事案例”中,“AI陪伴软件侵害人格权案”即属于这样一起典型案件。在该案中,被告运营某款智能手机记账软件,在该软件中,用户可以自行创设或添加“AI陪伴者”,设定“AI陪伴者”的名称、头像、与用户的关系、相互称谓等,并通过系统功能设置“AI陪伴者”與用户的互动内容,系统称之为“调教”。本案原告何某系公众人物,在原告未同意的情况下,该软件中出现了以原告姓名、肖像为标识的“AI陪伴者”,同时,被告通过算法应用,将该角色开放给众多用户,允许用户上传大量原告的“表情包”,制作图文互动内容从而实现“调教”该“AI陪伴者”的功能。原告认为被告侵害了原告的姓名权、肖像权、一般人格权,故诉至法院,要求赔礼道歉并赔偿经济损失、精神损害抚慰金等。北京互联网法院经审理认为,案涉软件中,用户使用原告的姓名、肖像创设虚拟人物,制作互动素材,将原告的姓名、肖像、人格特点等综合而成的整体形象投射到AI角色上,该AI角色形成了原告的虚拟形象,被告的行为属于对包含了原告肖像、姓名的整体人格形象的使用。同时,用户可以与该AI角色设定身份关系、设定任意相互称谓、通过制作素材“调教”角色,从而形成与原告真实互动的体验,被告对于案涉软件的上述功能设置还涉及自然人的人格自由和人格尊严。虽然具体图文由用户上传,但被告的产品设计和对算法的应用实际上鼓励、组织了用户的上传行为,直接决定了软件核心功能的实现,被告不再只是中立的技术服务提供者,应作为内容服务提供者承担侵权责任。因此,被告未经同意使用原告姓名、肖像,设定涉及原告人格自由和人格尊严的系统功能,构成对原告姓名权、肖像权、一般人格权的侵害。遂判决被告向原告赔礼道歉、赔偿损失。[15]
当元宇宙中的用户身份型数字人创造使用了他人肖像以外的其他标表性元素以及某些原创性动作时,其同样可能构成对他人人格权、版权或者商标权等的侵害。Epic游戏公司所开发的《堡垒之夜》(Fortnite Battle Royale)游戏就曾两次陷入此类侵权纠纷之中。里奥·佩莱格里诺是一名专业的男中音萨克斯管演奏家,也是铜管乐队“Too Many Zooz”的成员。利用他外部可旋转脚的独特结构,佩莱格里诺创造出了一系列表达自己独特舞蹈风格的招牌动作。佩莱格里诺在他的每一场音乐表演中都融入并展现了该招牌动作。通过在有数十万观众的音乐会和音乐节以及在拥有数百万观看量的在线视频中表演该招牌动作,其招牌动作越来越受欢迎,并与他的身份密不可分。Epic游戏公司于2017年发布了可以免费下载和参与的视频游戏《堡垒之夜》,并通过游戏内的电子商店向玩家销售虚拟内容而盈利。玩家可购买的虚拟内容包括使数字人能够表演舞蹈或动作的定制外形。这些“外形”是Epic未经同意直接从流行的视频、电影和电视节目中复制、编码舞蹈和动作而创建的。其中一个“Phone It In”外形,与佩莱格里诺的招牌动作相同。佩莱格里诺因而主张Epic侵犯了其公开权、商标权,以及构成不正当竞争。宾夕法尼亚州地区法院驳回了佩莱格里诺的大部分诉讼请求,主要理由包括:第一,《堡垒之夜》中的数字人既未分享佩莱格里诺的身份,也没有做佩莱格里诺在现实世界的事,所以其不侵犯后者的公开权;第二,商标法意义上的商品来源混淆不能被扩张解释为商品所包含创意或思想来源的混淆;第三,没有任何判例法支持佩莱格里诺与Epic游戏公司构成“竞争者”。但是,法院认为,佩莱格里诺关于“Phone It In”外形可能造成其为《堡垒之夜》“背书”、与后者存在特定联系的间接混淆理由有机会成立,可以基于此继续进行诉讼程序。①
布兰特利(Brantley)诉Epic案与佩莱格里诺案十分类似,原告也是主张Epic未经许可在《堡垒之夜》中使用了其所创造、命名并大受欢迎的“奔跑者”舞步,因而基于普通法和《兰哈姆法》提出侵犯公开权、商标权和不正当竞争之诉。马里兰州南区法院驳回了原告的全部诉讼请求,但是将分析的重点聚焦于涉案动作是否受保护应首先由版权法来进行调整,而不是原告所主张的那些法律基础。法院援引美国版权局的观点指出,舞蹈作品通常包含以下一个或多个元素:在规定空间的有节奏动作、编曲、音乐或文本伴奏、戏剧性内容,在观众面前的表演,以及由熟练舞者的执行。舞蹈作品区别于不可版权化的最小动作、舞步、社会舞蹈和简单规程等。该案中的“奔跑者”舞步具有舞蹈作品的某些特征:在规定空间的有节奏动作,有编曲,在观众面前表演。但同时它又可以与如“基本华尔兹步、街舞舞步、爵士舞步、古典芭蕾舞中的第二个位置”等舞步相比较,因此不受版权保护。考虑到其被成千上万的社会公众所喜爱,“奔跑者”也可能潜在构成“社会舞蹈”。法院总结认为,“奔跑者”可能位于受版权保护之舞蹈作品与不受版权保护之舞步的交界处。原告可以基于版权侵权的理由修正其诉讼请求。①
元宇宙中的用户身份型数字人除了自身的外表、造型和动作等可能引发侵权纠纷外,其命名、服饰、装扮和用具等也可能侵犯他人的版权、姓名权、商标权、外观设计专利权,以及构成不正当竞争。对所有上述潜在侵权行为的法律规制主要应注意以下几点。第一,元宇宙平台应当避免提供并禁止用户使用他人的肖像作为数字人创造的素材。考虑到元宇宙的虚实相融性特点,仅有该他人的书面授权尚不足以使用户借用其肖像创造数字人的行为获得正当性,这种授权性使用还必须在元宇宙中以某种方式公示,从而避免其他用户及其数字人的混淆。第二,元宇宙平台不得像Epic游戏公司那样直接从版权作品中复制流行的视觉元素并进行编码,然后作为用户所选择和创造数字人的基础。这些流行元素,如某人的标志性姿势和动作等,根据2020年《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)的规定,有可能构成非法定列举类型的作品。即便不构成作品,也可能作为表演形象的重要组成部分或者有一定影响的商品“包装”而获得法律保护,又或者可以从不正当竞争行为一般认定的角度进行考量。第三,在用户独立创造的数字人构成侵权的情况下,元宇宙平台本质上仍然属于网络服务提供者,可以享受“避风港”原则的豁免,不因提供通用的数字人创造和编辑工具而当然被认定为共同侵权人。但是,元宇宙平台应证明其尽到了与其技术能力、商业模式、盈利水平相匹配的注意义务和内容过滤义务。第四,在涉及商标侵权的情况下,对相同或类似商品的认定不应局限于元宇宙这种互联网服务本身,而要充分考虑数字人在元宇宙中的经济活动与现实世界权利人商标所使用商品的类似性,以及涉案商标的知名度。第五,在因用户身份型数字人创造引发的不正当竞争纠纷中,不应轻易否定元宇宙平台以及用户与原告之间存在竞争关系,而要注意考量原告进入元宇宙的潜在商业机会,以及相关元素被用在元宇宙用戶身份型数字人上对原告在现实世界市场的影响。
2. 元宇宙中用户身份型数字人的版权归属确定
元宇宙平台一般会在其“服务协议”中对版权和其他知识产权的归属做出约定,但是元宇宙中用户身份型数字人创造的多重交互性决定了“服务协议”似乎不足以全面清楚地解决数字人版权归属的问题。
Roblox的“服务协议”对知识产权做了如下约定:“界面、图形、商标、设计、信息、艺术作品、数据、代码、产品、软件以及服务的任何其他元素,包括其中的任何权利和衍生品,是Roblox的知识产权,受法律保护。所有Roblox的知识产权是Roblox及其许可人的财产。Roblox的知识产权包括创造者基于创造者条款许可给Roblox的用户生成内容。除了用户协议或者其他Roblox协议允许,用户不得使用服务中任何Roblox的知识产权除非其获得所有人的单独许可。Roblox保留未在用户协议和Roblox协议任何其他地方授权的知识产权。某些用户可在其经历内部进行独立的用户生成内容创造。这些用户在此授予Roblox和可应用经历的创造者以任何方式和媒介使用上述用户创造内容的全球、永久、免费和不可撤销的权利,被许可人对此不负任何义务,包括任何支付许可费的义务和向任何个人、组织进行补偿的义务。”
Meta的“服务协议”则规定,用户在Facebook和Meta旗下任何公司产品中所创建和分享内容的知识产权都归用户所有。用户可以按照自己的意愿在任何地方与其他任何人分享自己的创造内容。而为了向用户提供服务,当用户在Meta的产品中或通过与Meta产品相关的方式分享、发布或上传受知识产权保护的内容时,即向Meta授予非独占、可转让、可分许可、免版税的全球通用许可,允许Meta根据用户的隐私和应用设置托管、使用、分发、修改、运行、复制、公开表演、公开展示或翻译上述内容,以及创建这些内容的衍生作品。该“服务协议”还约定了用户将其姓名、头像以及与用户操作相关的信息用于广告和赞助内容的权限,即在Meta的产品所展示广告、优惠信息和其他赞助内容的旁边,或采用与这些内容相关的方式,使用用户的姓名和头像以及有关用户在 Facebook 所采取操作的信息,且Meta无需向用户支付任何报酬。
这两份“服务协议”中的知识产权归属与许可条款在游戏类和社交类元宇宙中各具有一定的代表性。整体上看,两者都采取了平台自有内容与用户生成内容的二分模式。但是,它们都没有明确厘清其中的核心概念,那就是如何才算是独立的用户生成内容,也没有对平台创作与用户创作深度交织、紧密相连情形下的内容权利归属做出具体约定。这种模糊性和粗略性对数字人版权归属判断的影响十分明显。如前所述,像Roblox这样的游戏元宇宙平台,为用户提供了很多基础性创作素材、元素和工具,很多用户即是通过使用特定的创作工具,组合、修改和编辑这些素材和元素,从而创造了自己的数字人角色。按照Roblox的“服务协议”,这样的数字人,版权似乎仍然属于平台,而不归用户所有。如此“一刀切”的做法,显然不能保证用户与元宇宙平台之间权利义务的公平性,毕竟即便是免费的元宇宙,用户所为之付出的时间、努力和购买虚拟商品的花费也有助于促进该元宇宙的发展,应当从中获得除了游戏体验以外的其他回报。具体到初始数字人版权归属的问题上,平台有必要根据不同的创作情形与用户做出差异化约定。
就使用平台所提供材料和元素进行数字人创作的情形,数字人的版权归属可分为“材料主义”“创作主义”与“合作主义”。“材料主义”是指所创造的数字人基本保留和呈现了平台所提供材料的原始视觉表达,用户只进行了任何人都有能力完成的简单拼接或细小修饰,因此版权归平台所有。“创作主义”是指在用户的创造性编辑或修改下,平台所提供材料的原始视觉表达已“面目全非”,呈现出较为独立的特征,所以版权归用户所有。“合作主义”是指所生成数字人的视觉表达综合体现了平台所提供材料和用户新增内容的特征,且具有融合性与整体性,版权则归平台和用户共有。当用户是使用平台所提供的工具进行数字人创造时,版权归属则可以按照“控制主义”与“工具主义”的情形进行区分。“控制主义”是指平台提供的程序工具限定了用户输入信息的类型,能够完全预料和控制所生成的数字人形态,此时数字人版权归平台所有。“工具主义”是指平台提供的程序工具是常规的计算机辅助创作软件,所生成的数字人表达主要因用户输入信息和指令的不同而有很大差异,此时数字人版权归用户所有。①在平台所提供智能创作软件的输出结果既脱离了开发者控制也有别于用户预期的情形下,考虑到用户对于数字人在元宇宙中行为的利益需求和责任承担,该数字人版权也应归用户所有。
值得注意的是,由于元宇宙中的数字人构成用户的“化身”和“分身”,是代表和代替用户在元宇宙中从事社会活动的主体,所以即便是在其版权归属于平台的情况下,平台也应当给予用户在元宇宙中一种默示的、免费的、广泛的、永久的许可。换言之,只要用户及其数字人在元宇宙中的行为遵守法律和平台的合理规则,平台就不得以任何理由撤销其对用户在元宇宙中的数字人版权许可。这既是平台与用户之间权利义务相对等的基本要求,也是元宇宙能夠顺利运行的前提条件。
关于用户之间涉及生成内容的版权关系,Roblox是这样规定的:“创造者并不被要求直接分享其用户生成内容,但如果其同意授权,那么其他用户可以不负义务地使用该创造者的用户生成内容在元宇宙服务中创造自己的经历和其他用户生成内容。创造者同意,根据其授予Roblox的权利,不管虚拟物品是否被出售或提供给特定的用户,Roblox有权允许用户根据服务协议不受限制地获取和使用这些虚拟物品,即便这些虚拟物品在平台上已经无法以其他方式获取。如果创造者的账户因为其违反任何Roblox协议而被终止,Roblox的上述权利也明确可以存续下去。”此种规定无疑是从最有利于平台的角度做出的,并且也无助于厘清用户集体创作情形下的数字人版权归属,因此我们仍有必要做进一步的理论分析。
在某一用户的元宇宙数字人是借助其他用户之开发工具或者生成内容创造完成的情形下,其他用户如果仅是一个或者数量较少,那么前述确定平台与用户之间版权归属的规则还可适用于这些用户之间,但是当大量的其他用户都牵涉其中时,将数字人视为简单的集体共有作品似乎不是很好的制度选择。一方面,以该数字人为“化身”的用户仅仅只是众多的版权共有人之一,其在元宇宙中的活动可能会受到很多不合理的限制;另一方面,过多分散的版权共有人非常不利于数字人作品的许可使用等市场开发推广活动。因此,这种带有集体创作色彩的数字人有必要采取类似于电影作品的版权归属构造。具体来说,启动数字人创造的用户投入的时间、精力和财力一般要多于表达元素后来被融入该数字人的其他创作者,也是有意愿使用该数字人开启元宇宙生活的现实世界主体,所以比较适合作为该数字人的版权人。其他创作者对自己可分割使用的表达元素享有独立完整的版权,对不可分割使用的表达元素享有署名权,并可以依据约定享有获得报酬或者其他形式对价的权利。
三、元宇宙中用户身份型数字人版权实践的法律考量
元宇宙中的用户身份型数字人既是受版权保护的艺术作品,同时又是用户参与经济活动、进行社会交往的虚拟“主体”,它在虚实相融世界中通常会从事哪些涉及版权的实践活动,现行法律如何适用以有效调整其中的权利义务关系,相关作品的版权如何得到有效保护,都是在理论和实践上需要深入思考并做出回应的问题。
1. 元宇宙中用户身份型数字人版权实践的常见形式
从理论上讲,既然元宇宙在某种意义上是现实世界的镜像、拓展和重构,那么现实世界的一切版权实践活动在元宇宙中都有可能。但是现阶段,用户身份型数字人在元宇宙中代表用户从事的版权实践活动还比较集中,并且呈现出与现实世界迥然有别的一些特点,所以我们有必要从用户身份型数字人的常见版权实践活动出发,去分析和调整平台、用户及相关主体之间的版权法律关系。
首先,用户身份型数字人在元宇宙中最常做的就是不断以各种创新设计去构建和完善所处的虚拟世界。这些创作成果有些以开放共享协议的模式供元宇宙中的所有用户无偿使用,有些则是通过平台内通证的方式进行交易。例如,《第二人生》、Roblox、《沙盒》、Decentraland以及Axie Infinity等较早带有元宇宙特征的游戏项目都为用户在游戏内创造并销售各种数字资产提供了极大的便利,并且分别创建了“林登币”、Robux、SAND、MAMA和Axies等游戏内流通的非同质化通证(NFT)形式,这些NFT都可以与外部现实世界的货币进行置换。[16]用户身份型数字人在元宇宙中进行的上述内容创造和市场交易通常有以下特点:一是创作门槛极低,往往只需要数字人根据既定的开发程序或使用现有的开发工具进行非常简单的操作即可完成;二是相当多作品的市场价值与其独创性高度和艺术价值关系不大,而是与创作主体在元宇宙中早期数字人身份的稀缺性相关;[17]三是所创作的很多内容是对现实世界场景和事物的高度模仿,因而相似甚至雷同的可能性大大增加;四是大量的创作都属于演绎创作,即是受平台、其他用户或其数字人作品的范式或设计启发,借鉴了其灵感或元素而完成的新作品;[18]五是不少创作内容,如游戏的皮肤、服装、道具等,离开特定的元宇宙之后没有独立的应用价值;[19]六是相同或者实质性相似之数字艺术品的多个“副本”可以分别进行单独转让;七是各元宇宙平台的NFT之间目前尚不具有互通性。
其次,用户身份型数字人在元宇宙中经常开展表演与创作一体化的文艺活动。例如,WaveVR是一家专门的元宇宙音乐会举办商,其通过与唱片公司、经纪人公司和独立艺人合作,举办以虚拟化身为特色的虚拟音乐会,其中比较知名的是“ONEWAVE”系列音乐会。[20]元宇宙游戏《堡垒之夜》和《我的世界》也经常举办游戏内部的音乐会,由Ariana Grande 等知名歌手的数字人化身实时在线演唱,并进行多平台的同步直播。Newzoo和伽马数据在研究报告中指出“游戏现在被视为所有营销和联动活动的画布”,除了虚拟音乐会外,有些元宇宙游戏平台还经常举办与游戏相关的其他娱乐活动,例如,Twitch平台就定期举办名为Animal Talking的一档脱口秀节目,并取得了相当可观的收视率。[21]元宇宙还为数字人参与更广泛类型的综艺节目表演提供了舞台。例如,2020年9月,江苏卫视和哔哩哔哩共同推出了综艺节目《2050》,并在2021年将其升级为《2060》,该综艺节目就是由20多位数字人在虚拟空间中进行竞演的虚拟偶像养成类节目。[22]2021年5月,韩国“首尔鼓节”线上部分在元宇宙平台ZEPETO举办,用户的数字人化身可在元宇宙中游览节日现场,与流行鼓手一起参加粉丝见面会,以及照片区活动等。[23]
再次,用户身份型数字人可能深度参与元宇宙中融合了创作行为的文化出版和新闻传播活动。从形式上看,元宇宙中的出版突破了传统的类型化框架,将文字、图像、视听表达完美地融合在一起,是一种拟态化作品。用户“阅读”这些作品的方式也很特别,一般是通过数字人在其中游历而获得沉浸式的体验。从内容上看,其既有可能是对现实世界或元宇宙的某种“纪实”,也有可能是在元宇宙中虚构现实世界场景,甚至是虚构在元宇宙中也并未发生的奇幻故事。[24]现实世界场景在元宇宙中的可还原性、可复制性和可编辑性还极大改变了新闻传播的业态模式,使从业者更加关注多维时空中参与主体的关系,以及数字人记者、主播等在增强感官体验、吸引更多观众方面的重要作用。[25]进一步而言,元宇宙中的新闻生产将会越发去中心化,不同的数字人基于自己在元宇宙中的角色以及与新闻事件联系的远近强弱差异,都有机会进行某种形式的新闻创作与传播,从而形成多元化的新闻生态系统。[26]
最后,用户身份型数字人在元宇宙中的美术创作、影视制作等也经常呈现出与展览、欣赏一体化的特点。元宇宙的虚实相融性为艺术家以其数字人进行的美术创作和展览提供了维度自由、尺度自由、材质自由、重力自由和理想自由,并且塑造了一种不受作品载体损毁影响的永恒艺术概念。[27]元宇宙中的影视制作往往是由真人用户与数字人共同参与完成,观众可以与影视中的人物进行一定的互动,并根据自己的喜好对文本进行相应的选择和重组,从而形成不同的剧情和结局。出于对沉浸式体验和乐趣的极致追求,元宇宙中的影视作品经常改编自游戏作品,通过自己的数字分身,人们以游戏的方式消费影视,在影视内容里体验游戏,用户既是观众,又是玩家。[28]元宇宙还为传统电影及其片段、被剪辑删除的画面,以及周边衍生产品的NFT化提供了广阔的市场。例如,2021年,电影《花样年华》《有罪》的删除部分都被制作为NFT藏品进行了拍卖;2021年11月,昆汀·塔伦蒂诺将自己编导的电影《低俗小说》的未使用镜头、手写剧本及导演音轨评论铸成7个NFT藏品进行拍卖,立即招致了电影版权方米拉麦克斯影业的侵权之诉。[29]
2. 元宇宙中用户身份型数字人版权实践的法律调整
面对元宇宙中用户身份型数字人版权实践蓬勃发展所形成的新型“技术—社会”关系,现行法律体系已经呈现出某种程度的不适应性,但是在立法修正或进行专门的制度建构之前,我们仍然需要考虑如何通过合理的法律解释和适用实现各方的利益平衡,促进元宇宙产业的健康有序发展。
第一,我们要在整体上统筹协调技术之治、合同之治与法律之治的关系。元宇宙是集成并综合运用区块链技术、交互技术、电子游戏技术、人工智能技术、网络及运算技术和物联网技术等六大基础技术构建并运行的复杂系统。[30]数字人在元宇宙中版权实践的诸多特点正是运用这些技术的结果。从这个意义上讲,由相应的权威标准化组织制定安全、合理、有效的技术标准和技术规范,可以对元宇宙中的版权侵权行为起到积极预防作用。[31]与此同时,元宇宙又是万千用户在平台提供的框架下“共建、共享、共治”并与现实世界融通的虚拟社会,平台与用户、用户与用户之间的各类合同应在版权关系的调整和确定中占据重要地位。但是,元宇宙具体应用中的“去中心化”表象遮蔽了平台和部分企业用户在资本、技术优势主导下的“中心化”地位,从而使得单纯的技术之治与合同之治可能造成实质上的不公平结果。因此,现实世界的法律必须作为规范元宇宙中用户身份型数字人版权实践的最后一道安全閥门,一方面保持对技术之治与合同之治的监督和约束,另一方面在技术之治与合同之治不足敷用时直接介入。
第二,用户身份型数字人在元宇宙中的创作、表演和信息传播不应当侵害他人在现实世界的版权和其他在先合法权利。元宇宙是更加三维、逼真、交互、智能的网络社会,可进一步拓展和实现人们在现实世界受到物理限制的各种想象力和创造力,但未经许可将现实世界他人版权作品或其他权利客体简单“元宇宙化”的行为不应得到允许,否则元宇宙将成为侵权人趋之若鹜的盗版天堂和法外之地。就此而言,如同数字人本身的创造一样,数字人代表用户在元宇宙中进行的游戏、音乐、美术、视听等创作,如果需要借鉴他人在现实世界中作品的表达元素或其他设计,其用户应当先取得权利人的改编权授权。数字人在元宇宙中进行的音乐、舞蹈等作品表演以及文化出版、新闻传播活动,如需使用他人在现实世界作品的,也应当取得版权人的表演权和信息网络传播权等授权。美术作品在元宇宙中的展览则比较特殊,其实质上并不涉及由作品原件享有的展览权,而是以数字化复制方式进行的呈现,所以需要取得版权人的复制权和信息网络传播权授权。
第三,当用户身份型数字人在元宇宙中的创作与现实世界的他人版权作品都以某种实际存在的事物为素材或对象时,我们需要注意“思想与表达”二分法的准确适用。无论是在游戏元宇宙还是社交元宇宙中,用户身份型数字人经常会创造特定的场景,其中可能涉及建筑、地图、摄影、模型等作品。只要元宇宙中的场景创造并非从现实世界作品的复制改编而来,而是对真实事物的独立模仿再现,那么其所利用的就只是与现实世界作品相同的“思想”而非表达,因而不构成侵权。[32]值得注意的是,由于现实世界的建筑物本身就是建筑作品,所以判断数字人将其“挪动”到元宇宙中的行为性质要分两步进行。第一步,判断该虚拟建筑物在元宇宙中是功能性还是艺术性的。如果是功能性的,那么已经可以认定为不侵权;如果是艺术性的或者二者兼具的,那么需要进行第二步考察。第二步,判断数字人对该建筑物的虚拟重构是否需要付出创造性劳动,如果需要则不侵权,如果不需要则构成侵权。
第四,对用户身份型数字人在元宇宙中全新创作的作品,要审慎判断其是否具有独创性,属于何种作品类型,以及其版权的权利内容主要包括哪些。就独创性的判断而言,我们必须考察几个方面的因素:(1)该作品在整体上是完全独立的还是根据游戏或社交等活动的需要对元宇宙中现有作品的完善。如果是后者,仅在现有作品的作者如游戏开发者预留了足够表达空间的情况下,该作品的表达才有机会超出游戏数据库的存储范围,从而可能具有独创性。[33](2)如果数字人只是将最基础的表达元素如基本的几何图形和颜色类型等输入智能创作工具中,再进行点击按钮等简单操作即可生成的作品,一般不应认为其具有独创性。(3)由于区块链技术已经能够证明数字人在元宇宙中创作的独立性,所以其作品要满足独创性要求还必须反映数字人所代表用户的“个性”,即独特的构思、选择、判断、取舍和编排等,并最终体现在作品表达的客观差异性上。惟其如此,才能最大程度地减少元宇宙中的同质化创作,使之真正成为百花齐放的多元文化创新世界。就作品类型而言,尽管数字人在元宇宙创作的大多仍然是视听、美术、图形、音乐等法律列举规定的典型作品,但是仍然会出现一些列举规定之外的非典型作品。这些非典型作品或者融合了几类典型作品的表达特征,或者呈现出全新的表达形式。对于这些非典型作品,我们应当根据2020年修订后的新《著作权法》关于作品的一般定义和兜底性条款确认其是否受版权保护,并明确其复制权、传播权和演绎权在元宇宙中可以控制的作品利用形式及范围。[34]
第五,鉴于用户身份型数字人在元宇宙中创作的作品是在交互性的集体使用中不断获得演绎和完善的,所以我们必须注意其所存在的特殊版權许可模式,以及“元作品”的重要意义。例如,在游戏元宇宙《第二人生》中,数字人代表用户创造了新的物品后,有权决定是否允许其他用户对该物品进行复制或修改。允许复制和修改的方式是直接通过在游戏编辑菜单中的点击框加以实现的。通过修改,该物品就成为后续用户创作的原材料,用户之间的交互活动也随之演进为一种持续不断的集体创新生态系统。在该系统中,众多用户往往为了元宇宙中一些大型项目的构建而事实上成为协同创作的团队。[35]正是因为有了这样的集体创新生态系统,元宇宙才成为动态、多元而又具备共同基本价值伦理的数字社会。从版权利用的角度而言,尽管很多数字人及其用户选择了上述免费、开放、共享的许可模式,但是当作品后续的某个演绎版本在元宇宙中变得十分流行,具有较高的知名度和影响力时,“元作品”的基础性贡献不应被遗忘,其作者的署名权将同时具有重要的文化价值和经济价值。[36]
第六,“NFT+区块链”的交易方式给元宇宙中用户身份型数字人创作作品的版权许可带来了较多的不确定性,我们需要结合版权法与合同法的规则做出合理的法律解释。NFT本质上是为证明相关资产的存在和不可替代性而编写的基础代码,虽然数字艺术作品是最常见的被铸造为NFT的资产,但显然其他虚拟财产也可以被制作成NFT。以NFT方式进行的数字资产交易一般仅代表该资产所有权的移转,并不意味着该资产之上版权的变动。因此,原本仅适用于作品物理原件或复制件上的权利穷竭原则在NFT上也成为可能。另外,由于NFT交易是在区块链上以自动执行代码的智能合约方式实现的,而智能合约通常难以包含有关版权许可的复杂可靠条款,所以买受人可以在何种范围内行使该数字资产上的哪些版权权利都充满疑问。[37]在实践中,该问题的厘清仍需要借助于不同元宇宙平台所采用的NFT交易模式及其格式条款和条件。目前的NFT运营模式大致可分为三类:开放性市场平台、收藏类市场平台和策划类市场平台。其中,收藏或策划类市场运营的元宇宙平台一般都会制定比较明确的涉及NFT所代表艺术资产的版权许可条款,例如买受人仅可为了个人非商业目的或者再出售而“使用、复制和展示”该艺术资产。开放性市场运营的元宇宙平台则简单规定其上的NFT交易采用出卖人在其他平台设置的相同许可规则。但是,由于目前各元宇宙平台的NFT之间还不具有互通性,因此当其所代表的数字艺术作品离开自己被创造出来的元宇宙时,其在原始市场上的版权许可条款和条件很多实际无法同时移植到新的元宇宙市场。[38]此时,买受人可以对作品采取的使用方式要根据个案证据所显示的具体交易情境、目的、对价和习惯等加以确定。
第七,用户身份型数字人在元宇宙中创作完成作品的版权保护也有其特殊性。NFT与数字艺术品及其每一份复制件的真实对应性、交易可追溯性、不可篡改性使未经许可的复制对作品市场价值的影响大大降低,在客观上起到了对元宇宙中作品版权一定程度的自我保护作用。但是,新的问题也随之而来。一些用户创建或利用自动化NFT铸造机器人,可以爬取元宇宙和整个互联网中的数据查找要铸造的作品,而不会通知该作品的作者。铸造完成后,机器人会将待售的NFT列为个人作品或收藏品,并附有自动生成的标题和描述。虽然也有数字艺术的在线社区研发了智能监测和阻止未经同意自动铸造NFT并及时通知作者的技术工具,但仍无法改变元宇宙尤其是采用开放性市场运营模式的元宇宙中NFT盗铸泛滥的状况。[39]在这种情况下,简单地适用“避风港”规则显然已经有些不合时宜,元宇宙平台需要尽到较高的注意义务甚至是一定的审查义务。正如杭州互联网法院在我国NFT侵权第一案判决中所指出的:“平台不仅需要履行一般网络服务提供者的责任,还应当建立一套有效的知识产权审查机制,对平台上交易的NFT作品的著作权做初步审查,如审查申请NFT铸造的用户是否提供涉及著作权底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明等初步证据证明其为著作权、与著作权有关权益的权利人……同时,平台理应构建相应的侵权预防机制,形成有效的筛查、甄别体系,从源头上防止侵权发生,必要时可要求铸造用户提供担保机制,最大限度地防止NFT数字作品存在瑕疵。”①对元宇宙中不涉及NFT的其他版权侵权行为,如未经许可的复制和改编等,元宇宙平台固然可以享受“避风港”原则的豁免,但一般也应当建立合理的内部争端解决机制,减少用户诉诸司法的需求,实现版权与涉嫌侵权用户的个人信息保护之间的平衡。[40]
结语
“元宇宙”概念在技术和产业上的加速落实开启了更加逼真、沉浸、交互、拓展的网络社会形态。用户通过其身份型数字人可以穿梭往来于现实世界与元宇宙之间,充分发挥其想象力和创造力。与此同时,用户创造身份型数字人的过程以及其身份型数字人在元宇宙中的版权实践也带来了不少法律挑战。
元宇宙中的用户身份型数字人具有创造交互性、虚实相融性和主客重叠性等特点。为防范用户在创造身份型数字人过程中侵害他人人格权、版权、商标权以及不正当竞争等的风险,元宇宙平台应在创作素材、开发工具的提供和用户生成内容的监管方面尽到合理的注意义务,司法上应注意正确认定元宇宙用户与现实世界中权利人之间商品或服务的类似性,以及彼此之间的竞争关系。被创造完成的用户身份型数字人作为一种作品,其版权归属可以由元宇宙平台的服务协议加以约定。如果协议约定不明或者不够合理,根据用户创作利用平台提供素材的情况,可以分别采取“材料主义”“创作主义”与“合作主义”的版权归属确定方法;根据用户创作利用平台提供工具的情况,可以分别采取“控制主义”与“工具主义”的版权归属确定方法;对利用众多其他用户作品生成的身份型数字人,可以参照电影作品的版权配置模式,由该用户享有数字人作品的版权,其他用户享有可分割使用部分的版权,不可分割部分的署名权和获酬权等。
用户身份型数字人在元宇宙中经常从事的版权实践包括:构建和完善元宇宙的创新设计,表演与创作一体化的文艺活动,文化出版和新闻传播,美术创作、影视制作及其衍生作品的创作传播等。面对这些新型“技术—社会关系”,我们在适用现行法律的过程中需要注意整体协调技术之治、合同之治与法律之治的关系,有效规制元宇宙中的创作传播行为对现实世界合法权益的侵害,恰当理解“思想与表达”二分法在元宇宙场景构建中的具体体现,审慎判断元宇宙中作品的独创性、类型及权利内容,清楚界定NFT交易方式下的版权许可关系,重点关注元宇宙中作品版权保护的特殊之处。
日新月异的元宇宙对版权法律制度的影响是全方位、多层次的,本文从“用户身份型数字人”角度切入进行的讨论仍是初步的和框架性的,并且主要是法律适用层面的研究,更多具体深入且涵盖立法论层面的研究还有待对元宇宙中各种特定问题所涉及技术、经济和社会关系的仔细观察和综合考量。
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Legal Considerations of User-Identified Avatars and Their Copyright Practices in Metaverses
LI Zong-hui(School of Humanities and Social Sciences, Nanjing University of Aeronautics and Astronautics, Nanjing 211106, China)
Abstract: The challenge to copyright law by user-identified avatars in metaverses is systematic and fundamental. User-identified avatars have the characteristics of being interactively created, integration of virtual world and real world, and overlapping of subject and object. The creation of user-identified avatars may infringe upon others' legal rights such as personality rights and copyrights, and need to be effectively regulated. The ownership of the copyright of the user-identified avatars can be stipulated in terms of service of metaverse platforms. In the case of unclear or unreasonable agreement, it shall be determined according to the specific situation of the creation. User-identified avatars often engage in various copyright practices such as creation, performance, dissemination, and trading in metaverses. The legal regulation of these copyright practices should coordinate the relationship between technology, contract and law; effectively regulate their infringement on the legitimate rights and interests of the real world; properly understand the application of the "idea and expression" dichotomy, and carefully judge the originality, nature, type and rights of works in metaverses; clearly define the copyright licensing relationship under the NFT transaction model; and focus on the special features of copyright protection of works in metaverses.
Key words: metaverse; user-identified avatars; copyright; terms of service; NFT