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“学案导学模式”下提升小学生信息技术课堂自学能力

2022-05-30张静怡

科学大众·教师版 2022年11期
关键词:苏科版导学赛道

张静怡

“教是为了不教”,新一轮课程改革强调要“以生为本”。学习不能只是“满堂灌”,而是要在学生原有知识的基础上,通过参与体验、积极思考、实践探索,然后建构内化成新的知识。因此在小学信息技术课堂中,实施“学案导学模式”有助于为学生的自学思考和实践探索提供开放的空间,深化学生的自学意识,提升学生的自学能力,增强课堂教学效益,保证学生的学习质量。

一、实施“学案导学模式”的背景

信息技术作为一门操作性较强的学科,“培训式、满堂灌”的教学形式普遍存在,深刻剖析,有如下几个原因。

(一)课时问题

通常情况下每个学校3~6年级每个班每周只有1节信息技术课,在这唯一的1节课上,教师需要2~3分钟左右的时间进行课堂导入;5分钟左右的时间交流并展示学生作品;最后还要留2~3分钟的时间进行课堂回顾总结。那么,为了确保学生实际上机操作的时间至少有20分钟,教师真正讲解新知的时间只有余下的10分钟左右。因此,为了上完课,学生没有时间思考,取而代之的是由教师直接揭示,极大地削弱了学生学习的积极性和主动性,久而久之,学生的自学能力会逐渐下降,甚至消失。

(二)学生个体差异问题

对于一所农村小学而言,信息技术是一门比较新兴的学科。学生家庭环境的差异、接触计算机时间的早晚以及学习能力的不同等诸多原因导致不同的学生个体信息技术能力存在着一定的差距,进而使得信息技术教师的课堂教学面临巨大的挑战。要想通过学生自己来发现问题、分析问题、解决问题非常困难,只能由教师直接讲授。

因此,为了更好地帮助学生掌握信息技术基础知识和基本技能,一线教师不断探索和研究适合本学科独特的教学方法和教学模式,“学案导学模式”应运而生。

二、“学案导学模式”概念

“学案导学模式”是一种新型的教学模式,它的目的在于通过学生的自主学习,训练学生的自学能力,从而提升教学效率。

所谓“学案导学模式”是指以学案为载体,以导学为方法,教师的指导为主导,学生的自主学习为主体,师生合作共同完成某个教学任务的一种教学方法。这种教学模式彻底改变了以往以教师为主体,以讲授为主要方式的“满堂灌”的教学,着重训练学生的自学能力,体现了学生的主体地位。

三、“学案导学模式”下提升小学生信息技术课堂自学能力

“学案导学模式”应该以学生原有的认知发展水平和已有的知识经验为基础,既然如此,教师必须提前做好充足的准备。当然,人们口中所谓好的课堂教学不仅要使得学生获取知识与技能,更重要的是要唤起他们的学习动机、养成良好的学习习惯、训练优秀的思维品质。因此,在教学过程中,教师务必优先重视学生的学习习惯和学习愿望,其次才应关注学生现有的知识水平及学习能力。教师要根据自身的智慧,激起学生的内在需求,引发他们的内部活力,促进其知识的获取、能力的形成、品质的提升、个性的张扬。总结下来,“学案导学模式”下之所以能够提升小学生信息技术课堂自学能力,可以概括为以下几个方面。

(一)创造出宽松和谐的学习环境

学习环境是学生进行自主学习与自由探索的重要场合,要体现信息技术课堂的自主性,首要的前提就是创设出一个轻松和谐的课堂气氛以及愉快欢乐的学习情境。

例如在教学苏科版小学三年级信息技术第9课《初识“画图”》时,可以先通过谈话的形式给学生营造出一种比较轻松自由的学习环境。比如询问学生:“同学们喜欢画画么?平时在画画的过程中都会用到哪些工具呢?”这时学生们会非常踊跃地举手回答,畅所欲言。接着教师可以这样说:“今天老师为大家邀请来了一位高手,他可不是在纸上画画,而是要在电脑上画画,想不想一起来欣赏一下他的精彩表演?”待视频播放完毕后,再问学生想不想变得这么厉害,从而揭示学习任务,相信接下来学生学习的主动性也会更高。

在教学苏科版小学四年级信息技术第21课《插入超链接》时,可以将“美丽的家乡”作为本节课的主线。考虑到班级中学生大多来自不同的城市,因此在导入部分可以让学生讲一讲自己的家乡在哪里,然后再分别介绍一下各自家乡具有代表性的景點或美食等等。此时同学们的兴致基本达到了最高点,这时,教师可以顺势提出想要邀请同学们一起去老师的家乡玩一玩,紧接着出示已经提前插入了超链接的“美丽的家乡”演示文稿,师生进行PK播放,发现同学们切换起来没有老师来的顺畅,甚至还有可能出错,从而引出本节课的教学任务。正是通过这样简单的一段对话以及课堂小游戏,便瞬间拉近了教师与学生之间的距离,创设出了宽松自在的学习氛围,为后续的教学奠定了良好的基础。

又如在教学苏科版小学五年级信息技术第10课《动物表演》时,当学生做完小猫翻跟斗表演退场的脚本时,发现再次执行绿旗时,这个本应该再次出现的小猫再也没有出现。很明显这是因为使用了“隐藏”命令之后,在一开始出现的位置没有加上“显示”这一命令。因为这部分知识点早在第8课《吃豆精灵》一课中就重点讲解过,正常情况下,教师肯定会火冒三丈,对着学生一顿劈头盖脸地责备。但是这样的责备又有什么用呢?难道学生就能因此记住了吗?答案当然是不可能,甚至会适得其反。其实这种情况下,教师完全可以采用一种幽默风趣的解决方法,比如:“看来热情好客的小猫不仅想给同学们表演翻跟斗的节目,还想和大家玩捉迷藏游戏呢!同学们一起把他找出来好不好啊?”这样一来,课堂氛围瞬间活跃了起来,学生反而能够更加生动地记住这一个知识点。要知道,当学生犯错时,不去过分地责难其实就是在给予他们改过的时机,这样学生才会有一种原来老师是对我有所期待的感觉,今后才能更加自觉、努力地投入到积极学习之中。

(二)激发了学生浓厚的学习兴趣

兴趣是最好的老师。信息技术教师坚持不懈地理想与追求应该就是激发学生学习信息技术的浓厚兴趣。在自主学习的课堂上,教师需要从教材和学生实际出发,精心选择合适的教学方法,引导学生学会主动学习。

例如在教学苏科版小学四年级信息技术第7课《插入表格》时,为了迎合四年级学生的喜好和性格特征,导入部分可以设计一个有趣的卡通故事情境,如:“有个叫光头强的小朋友在大树幼儿园上学,我们来看一看猫头鹰老师布置了什么任务。”紧接着带领学生观看一段有趣的动画,发现原来是要整理舊玩具分享给别人。这时教师可以展示两位4年级小朋友帮忙整理统计的结果,通过对比不难发现,用表格的方式呈现更加直观,从而揭示课题。这样的导入过程能够激发学生浓厚的学习兴趣,注意力也会更加集中。在导学案的设计上,也应该始终围绕这一故事主线展开,主要可以设计如下几个关卡:1.猜猜“我”在哪?这里的“我”用的是故事中的卡通人物;2.输入表格标题;3.插入表格;4.制作表头;5.输入内容。这四个任务都可以用卡通人物的视角出示。如此一来,整节课各个环节学生们学习的兴趣都是非常高涨的,学生也能更加主动、积极地投入到学习中去,学习效率将显著提高。

在教学苏科版小学五年级信息技术第12课《克隆飞机大战》时,为了帮助学生更好地体会该游戏的各个环节,可以设计这样一份导学案,用三个任务呈现:任务一是火炮脚本的搭建。提示学生分成两步,第1步是模拟火炮开炮,引导学生思考通过何种方式实现?第2步是火炮左右旋转,让学生想一想左右旋转用什么控制?任务二是飞机脚本的搭建。分成四步,1.飞机从天上向下飞,学生要考虑的是飞机刚开始出现在哪里?向下飞的过程中飞机的哪个坐标在变?又是怎么变的?2.被火炮击中,那么判断被击中的依据是什么?击中后会有什么现象?3.碰到舞台底部消失,思考判断的依据又是什么?碰到舞台底部后会怎样?4.飞机由一架变成很多架,自学克隆自己、当作为克隆体被启动时、删除克隆体这三个控件的功能。任务三是挑战任务,增加创意,优化游戏。现让学生思考,最后教师进行归纳。整个导学案都是围绕如何设计并制作克隆飞机大战这个游戏展开,契合五年级小学生爱玩游戏的特点,可以激发学生浓厚的学习兴趣,学习往往更加主动,学习效果事半功倍。

又如在教学苏科版小学三年级信息技术第14课《复制与粘贴图形》时,书本上选择的案例是“盆花”,不管是在情境的设置上,还是任务的设计上,都相对比较枯燥,为了充分适应三年级学生爱玩的天性,激发学生浓厚的学习兴趣,教师需要对教材进行二次开发。从学生的兴趣出发,可以选择游戏“俄罗斯方块”作为任务情境,设计三个环节分别是:设计图形我能行、试玩游戏我努力、终极挑战我真棒,而这三个环节要始终紧紧围绕“复制与粘贴”这一操作的学习和巩固展开,层层递进、环环相扣。这样寓教于乐的教学模式,不仅成功吸引了学生的注意力,提高了学生学习的积极性和主动性,也能够及时有效地帮助学生牢固掌握学习的重难点。

(三)以学定教,制订分层学习目标

“学案导学模式”的首要环节应该是为学生制订相关的学习目标。因此,在学习目标的制订时,教师要时刻注意体现目标的分层性,即不同层次的学生,其学习目标应该是各不相同的,这样才能让每位学生在课堂上有事可做、有事能做、有事会做,体验目标达成的喜悦感和对后续学习的自信心。

例如在教学苏科版小学五年级信息技术第5课《画正多边形》时,教师可以借助导学案给学生制定相应的学习目标:一是认识“画笔”模块的相关控件,掌握画直线的基本方法;二是形成观察与分析问题的一般方法,掌握画正多边形的方法与技巧;三是不断创新与实践,优化升级,尝试完成画组合图形,并找到 一般规律。

又如在教学苏科版小学五年级信息技术第9课《赛车游戏》时,根据不同学生的能力水平,在导学案上可以设计如下三个任务来体现不同层次的学习目标:任务一是直线赛道。通过出示流程图引导学生尝试独立找出每个流程所对应的控件,并能根据流程图的顺序将控件准确连接,脚本搭建完成并执行无误后,导学案上可以提出疑问:在直线赛道是否可以没有速度的限制?从而引导学生修改脚本并交流讨论得出最终答案:在直线赛道没有速度限制;任务二是曲线赛道。依旧可以在导学案上出示曲线赛道的流程图,引导学生观察和分析它与直线赛道的流程图有何区别,接着教师可以鼓励学生根据刚才所找到的不同之处,尝试找到对应的控件,并将原先的脚本补充完整。同样的等待脚本搭建完成并执行无误后,导学案上又可以适当提出质疑:在曲线赛道是否可以没有速度的限制?这一次通过学生修改脚本不难发现,在曲线赛道是由速度限制的。由此导学案上又可以出示新的问题:在曲线赛道能开得多快?学生通过修改脚本发现这个问题同时与移动的步数和旋转的度数有关,经过不断地尝试,师生共同交流得出最佳结论;任务三是关于其他赛道。导学案上可以出示以下三个问题:1.背景中的其他赛道造型是否都适合自动驾驶?2.如果由你来设计赛道,你会怎样设计?3.根据你所选择或者设计的赛道搭建脚本,实现赛车的自动驾驶。以这样三个问题引导学生学会自己去发现问题、分析问题、解决问题。

以上两个案例中,各自都有三个任务,并且这三个任务的难度均是逐渐升级的。在实际的教学过程中,学生借助导学案,通过教师适当地引导,学生选择不同难度的任务进行自主学习、自主探究、自我发现,极大程度上培养了学生的自学能力。

总之,“学案导学模式”不仅是一种教学手段,更是一种教学理念。在运用“导学案”进行学习的过程中,学生对信息技术的兴趣不再局限于喜欢计算机,学生更想要利用计算机这一工具去探索新知、去思考、去动手实践、去发现问题解决的途径与方法。学生在与老师、同伴的交流中,逐渐成为学习的参与者、实践者,激发学生学习的潜力,提升学生信息技术的自学能力。

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