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“双减”背景下小学信息技术作业设计与评价研究

2022-05-30蒋梦飞

求知导刊 2022年12期
关键词:作业设计双减信息技术

摘 要:由于信息技术的学科特性,学生几乎没有带出计算机教室的作业,但这并不意味着信息技术学科不需要减轻学生的作业负担,反而,如何设计更巧妙、更精致、更有利于学生信息素养养成的作业是教师亟须思考与探索的问题。本文结合“双减”政策,分析信息技术作业设计与评价的现状,提出通过分层设计、分类设计、分步评价的策略,优化信息技术作业设计与评价。

关键词:“双减”;信息技术;作业设计;评价

作者简介:蒋梦飞(1992—),女,江苏省无锡市隆亭实验小学。

学生的交流与合作、解决问题、创新思维等能力,要在充分彰显信息技术学科基础性、工具性、实践性、发展性的体验式、游戏化、探究型学习活动中提升。在“双减”背景下,教师通过优化信息技术学科的作业设计和作业评价,发展学生的个性和特长,促进学生信息素养的全面提升,为培养适应信息社会发展的创新型人才打下基础,是小学信息技术学科高质量发展的方向之一。

一、小学信息技术作业设计与评价的现状

信息技术课程面向实际应用,要求学生掌握信息技术的基础知识与基本技能。然而部分教师缺少课程创新理念,课程设计中缺乏对学生未来生活发展的考量。因此,小学生信息技术作业设计与评价亟须改进。

由于课程内容的实践性特点,小学信息技术学科的课堂作业容易形成“操作—讲解—操作”这一机械重复的练习模式。长期简单化、机械化的教与学,容易使学生对信息技术产生难学、枯燥的体验感,其对于信息技术学科的兴趣会慢慢地减弱。

由于信息技术学科的工具性特性,学生几乎没有带出计算机教室的作业。而小学阶段信息技术课堂作业设计存在的主要问题有:

1.作业布置随意化。没有明确的规定要求教师设计信息技术课堂作业,所以很多教师会直接忽略作业的布置。“练到哪里就哪里”“能练几步算几步”“学到什么程度就什么程度”……作业布置随意化成为信息技术学科作业的通病。

2.作业布置不规范。部分教师没有合理设计作业,对于作业的完成情况没有评价反馈,导致作业布置的形式化。

总而言之,信息技术学科作业设计呈现缺乏趣味、缺少规划设计的缺点,难以有效培养和提升学生的信息素养。

二、不同难度的课堂作业分层设计策略

(一)分层作业

在信息技术水平方面,不同层次学生的操作能力有差异,因此作业的设计也要具备一定的差异性。教师可以“1.0”“2.0”“3.0”等区分作业难度。“1.0信息技术作业”为基础作业,要求所有学生完成,其目的是使学生掌握基础性的知识内容,训练学生的基本操作,从而完成教学的初步目标。“2.0信息技术作业”是在“1.0信息技术作业”基础上的提升,面向具有一定操作能力的学生。其主要目的是使学生掌握更高难度的知识,提升学生的信息技术操作能力,培养学生的自主学习能力[1]。“3.0信息技术作业”为创新型作业,面向有信息技术天赋和操作能力较强的学生,学生需要在“2.0信息技术作业”的基础上呈现个人想法与创新。

在“1.0信息技术作业”“2.0信息技术作业”“3.0信息技术作业”的设计中,教师借助一种学生“听得懂”的信息技术语言,设计不同难度的学科作业,使学生参照自己的能力水平有选择性地完成作业。当然,根据学生实际情况,教师还可以设计“4.0信息技术作业”“5.0信息技术作业”等。

(二)分层作业的实践运用

笔者以苏教版小学信息技术五年级“青蛙过河”内容为例,探究分层作业的实践运用。

本课课程目标:了解舞台大小及X轴、Y轴的概念;知道与坐标相关的控件。

五年级的学生比较熟悉数对的内容,从数对导入坐标轴的概念,对一部分空间理解能力较强的学生而言比较容易理解,而空间理解能力较弱的学生存在一定的学习困难。

结合教材内容,教师可以设计以下三项不同难度的作业任务:

“1.0作业”:利用移到“X:( ),Y:( )”控件或者在一秒内滑行到“X:( ),Y:( )”控件,帮助小青蛙顺利过河;

“2.0作业”:尝试利用多种方式,帮助小青蛙顺利过河;

“3.0作业”:选择一种你认为最合适的方法,帮助小青蛙顺利过河,并能够使小青蛙有一蹦一跳的感觉。

这三个作业由简入繁,任务都是帮助小青蛙顺利过河,学生可以根据自身情况挑战不同难度的作业。“1.0作业”最基础,也最简单。学生只需要利用给出的“X:( ),Y:( )”控件进行基础搭建,就可以达到让青蛙过河的目的,这份作业所有同学都可以完成。“2.0作业”的任务难度有所提高,学有余力的同学结合之前所学知识,如移动控件和X坐标、Y坐标增加等,比较不同的方式,得出最优指令;“3.0作业”要求最高,需要学生结合生活实际,思考“如何让小青蛙一蹦一跳地过河”,其需要学生融会贯通,将“跳”的过程进行拆分,不断实践,最终实现目标。

在实际操作过程中,很多同学都会先自主完成最简单的“1.0作业”,然后再尝试挑战“2.0作业”和“3.0作业”。无论使用哪一种方式,不同层次的学生都会因为最后帮助小青蛙顺利过河而感到自豪。

三、不同取向的课堂作业分类设计策略

在“双减”背景下,作业贵在少而精,信息技术课程作业也是如此。教师可以围绕以下课程价值取向来进行作业的精细化设计。

(一)以趣味性为课程价值取向的作业設计

兴趣是学生学习最好的领路者,它对激发学生学习积极性、增强学生学习动力起着重要作用[2]。我国著名教育学家陈鹤琴先生认为,游戏是儿童生来喜欢的,儿童的生活可以说就是游戏。

以趣味性为课程价值取向进行作业设计,意味着教师要利用好信息技术资源,使信息技术成为儿童的“学习玩具”。以苏教版小学信息技术三年级“操作键盘”内容为例,教师可以巧妙地借助各种键盘小游戏,让学生在玩闯关类游戏的过程中锻炼指法。这种方法比死记硬背或是让学生刻板地打字更有效果。学生边玩边学,教师在游戏的过程中可以引导学生思考:“不同按键在这个游戏中起到了什么作用?”“这个键还可以帮助我们完成什么操作?”如此让学生在玩游戏中思考,在游戏中解决问题,不仅能够巧妙地让学生记住键盘,同时可以促使学生学会自主解决问题。此外,教师还可在其中融入合作闯关的环节,培养学生的合作意识。

相似的还有鼠标的操作、五年级SCRATCH等基础知识和基本技能的学习,教师可以大胆地把游戏融入信息技术课堂,让学生在丰富多彩的小游戏中,熟能生巧,玩中生慧,使被动学习转换为主动学习。

(二)以融合性为课程价值取向的作业设计

信息技术学科注重课程内容的综合性。教师在进行作业设计时,要善于将信息技术与其他学科课程融合起来,突破封闭的单一学科知识体系和固定的课堂教学时空局限。

教师可将信息技术与语数英等学科相统整。语数英学科包含着丰富的学科知识、故事情境,是学生熟悉的知识内容。如在教学“编辑文档”这部分内容时,教师可结合四年级语文《暮江吟》和《题西林壁》的内容。这是四年级学生正在学习的两首古诗,教师可以此导入信息技术教学内容,让学生利用WPS软件设计图文并茂的古诗作品。又如教师结合苏教版小学五年级数学“小猫出题”这一内容,让学生设计一款能够随机出题并自动判断对错的数学计算软件……学生在设计作品的过程中,运用语言、计算、绘画等技能,使各学科知识通过信息技术而聚合,这有助于帮助学生建构对世界的认识体系。

(三)以生活化为课程价值取向的作业设计

生活处处充满信息,学习信息技术也是为了服务生活。信息技术学习的最终目的是使学生适应信息社会的需要,向创新型人才发展。脱离生活实际的信息技术教学是没有意义的。

以设计“我的校园”小报为例,学生可以通过拍照、画画扫描等方式获取校园图片,上传至电脑后利用WPS软件进行加工设计,为学校设计一份校报。学生在完成作业的过程中,化身为校园的小主人,发现校园的美和校园的亮点。在教学运用演示文稿软件时,教师也可以引导学生结合自身兴趣,收集自己喜欢的内容,如喜欢的明星、书籍、游戏等,用软件加工后与其他同学分享。

教师可以生活化为课程价值取向进行信息技术学科作业设计[3],通过挖掘学科丰富的精神内涵和独特的育人价值,帮助和促进学生树立正确的世界观、人生观和价值观。

四、不同水平的课堂作业分步评价策略

作业评价是小学信息技术教学的重要组成部分,对促进学生高效学习信息技术起到重要作用。教师应用不同形式的评价方式,激发小学生自主学习的动力。在“双减”背景下,作业评价应当减弱选拔的功效而突出全面性,即教师要考虑学生的不同特点以及实际学情,最大程度地发挥评价的激励、查漏补缺功效。

以苏教版小学三年级信息技术“画方形和圆形”作业为例。“1.0作业”为利用各种形状工具绘制不同的形状;“2.0作业”为利用合适的形状工具绘制“心目中的快乐家园小屋”;“3.0作业”为利用不同的形状工具自由创作。

(一)“浓墨重彩”式的作业评价

对信息技术水平较弱的学生,教师应重点关注,发现学生在学习中的成长、进步,表扬其展现的优点、闪光点,从而激发他们的学习兴趣和热情。由于“1.0作业”是基础作业,最为简单,大部分同学都可以根据教师给出的示例图案,选择正确的形状工具完成绘制任务。教师在教学过程中应特别关注计算机操作能力比较弱的学生,观察他们是否能够顺利完成。当学生成功操作后,教师可选择这一部分学生让他们上台当“小老师”,进行演示分享。教师通过“浓墨重彩”式的鼓励评价,肯定学生付出的努力,激发学生内在的潜能。

(二)“激扬斗志”式的作业评价

对于信息技术能力一般的学生,教师可以采用激励性的评价方式,不仅要找出他们的问题,还要为其指明前进的目标、方向,激励他们积极努力学习。如在自主创作的部分,教师可以直接让学生互评,学生先互相说一说优点,再明确可以改进的地方,最后教师总结,指导他们进一步改正。比如本课的“2.0作业”在“1.0作业”的基础上有所提升,要求学生利用形状工具进行图形组合。而在绘制的过程中,有些粗心大意的学生会把屋顶和屋子两个图形分离,这时候教师就要重点展示这些很快完成绘制但是有点小错误的学生的作品,先肯定他们选择工具以及完成绘制的速度较快,再引导其他同学指出其错误。正确的操作需要学生将屋顶的下边缘与屋子的上边缘重合,两个图形之间不能有缝隙。教师分析操作的重难点后提醒学生在绘制图形的时候要仔细、谨慎,再引导学生重新对作品进行修改完善。

(三)“快马加鞭”式的作业评价

对于信息技术能力较好的学生,教师可以提出更高的要求,如要求他们在自己完成任务后帮助周围的同学完成任务,或者给他们布置难度更高的课外延伸作业,让他们能够“百尺竿头,更进一步”。比如在本课的教学中,对于那些能轻松完成“2.0作业”且学有余力的同学,教师可以开展鞭策式的作业评价,助推他们挑战“3.0作业”甚至是“4.0作业”,让人们进行自由创作,绘制潜水艇、衣柜、书、手机……可谓“舞台有多大”,想象就有多丰富,创作就有多精彩。

“浓墨重彩式”“激扬斗志式”“快马加鞭式”是对不同水平学生的因材施教式评价策略。此外,教师还要在日常教学中认真观察学生学习、操作的表现,将过程性评价、终结性评价综合运用于对学生的评价、考核。

此外,信息技术课堂上的每一份作业相当于一份作品,教師应尊重每一名学生的每一次作业,对作业进行多维度评价与展示。教师可以在每节课下课前为学生预留一定的作品展示时间,利用极域电子教室软件展示学生作品,让学生感受成功,体验信息技术学习的快乐。

教师对作业设计和评价的探索,将为学生打开信息技术创作之门,从而使学生更富有挑战精神、更富有生命活力、更好地蓬勃生长,能助力学生的未来发展。

[参考文献]

吴海树.小学信息技术课堂分层教学的有效实施[J].清风,2020(22):77-78.

籍承艳.小学信息技术教学中如何培养学生的核心素养[J].科学咨询(科技·管理),2020(6):227.

李碧丽.小学信息技术课堂作业设计的策略[J].教育信息技术,2021(Z2):147-149.

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