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游戏在大学英语教学中的应用

2022-05-30王波

南北桥 2022年6期
关键词:大学英语教学游戏应用

[ 摘要 ]充满趣味性的游戏可以活跃大学英语教学气氛,本文通过荒岛求生选物品、背对黑板猜单词、听着指令找路径、根据细节判真假和全身反应学课文等五种游戏开展教学,旨在寓教于乐,使师生在轻松愉快的氛围中享受教与学的乐趣。

[ 关键词 ]游戏;大学英语教学;应用

中图分类号:G71

文献标识码:A

DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2022.06.043

游戏在大学英语教学中是一种有效的教学活动,可以活跃教学气氛,提高教学效率。游戏是一种有规则、有目标和有趣味的活动,能够使学生在兴奋中不知不觉地掌握教材中的内容和知识,并在此过程中享受学习的乐趣。教学中的游戏具有较大的价值。第一,游戏促进交流。在大学英语教学中,游戏可以促进学习者的沟通交流,用英语表达思想。游戏任务的互动设计会引导学生积极思考,在交流与分享中解决问题。第二,游戏增加趣味。在传统英语课堂中,教师讲解,学生听讲,信息量大,形式单一,缺乏反馈,容易形成焦虑和乏味的学习氛围。 通过在教学中设计与应用游戏元素,能够营造轻松的气氛,使师生和生生开展积极的沟通交流,缓解学生的学习焦虑,增加英语学习的愉悦体验。第三,进行游戏教学促进合作。游戏需要建立小组团队,学习者在游戏过程中参与合作,需要运用合作策略和技巧参与活动,发挥主观能动性,受到团队认可,从而在合作中激发学习兴趣和产生主动性,全身心地参与教学活动。

1    理论依据

1.1  发展理论

由苏联著名心理学家维果茨基提出的“最近发展区”理论认为,人类具有一种通过与他人合作学得更多、学得更好的潜力,因为人的认知发展很大程度上归因于社会交往, 尤其是和技术高于自己、能力强于自己的人交往———这些人可能是年长者,如教师,也可能是同伴,如同學。瑞士著名心理学家皮亚杰认为,社会经验知识只能在与他人相互作用中才能习得。皮亚杰的观点表明,当个人进行合作时,社会认知的冲突就会产生,导致认知失衡,激发选择观点的能力和推理能力。游戏中的合作任务为学生提供了讨论、辩论和听取各组其他成员意见的机会。

1.2  动机理论

动机理论强调学生活动中的目标或奖励结构。这种合作性目标结构在课堂教学中会建立起一种“利益共同体”。“利益共同体”是激发动机的最有效手段。每个小组成员只有在小组获得成功时才能达到个人的学习目标。因此,为了实现个人目标,小组成员必须尽力去帮助其他成员。在这种结构下,学生相互鼓励去完成小组的任务。斯莱文认为,小组集体目标的实现取决于每个成员的表现。当学生在游戏中为了一个共同的目标而一起活动时,在合作性奖励结构下,他们学习的努力有助于同学的成功。学生在学习上会因此而相互鼓励,强化彼此在学业上的努力,为了共同的利益而产生强烈的学习动机。

1.3  社会互赖理论

社会互赖理论假定:社会互赖的结构方式决定着个体的互动方式,依次也决定着活动结构。约翰逊将社会互赖分为三种情况:积极的社会互赖(合作)、消极的社会互赖(竞争)、没有社会互赖(个人努力)。积极互赖产生积极互动,个体之间相互促进。消极互赖导致反向互动,个体之间相互阻碍。没有互赖引发无互动现象,个体独立作业。个体在人类社会活动中相互影响,当大家都有共同的目标而且每个个体的结果都受到其他人的影响时,就存在社会的互赖性。在游戏的学习活动中,小组成员间可以建立积极的相互依赖关系,相互鼓励进行学习,游戏中的合作学习就会起到促进学习的作用。

1.4  交互假设

“交互假设”认可了可理解的语言输入对于语言习得的重要性,同时强调意义协商可以促进语言习得。交互假设认为“交互环境对习得的作用在于交互过程能引起学习者的选择性注意,输入只有在一定的交互环境中才有意义,进而被吸收,而且还指出在交互过程中负面反馈对语言的发展起着一定的作用,尤其是在词汇、语音、特殊句法等方面。”游戏为学生提供了交互的环境,从而促进语言的习得。

2    游戏活动

2.1  荒岛求生选物品

2.1.1 Ask students to sit in groups(要求学生分组坐下。)

2.1.2 Create the situation:Imagine that your ship is sinking in the Indian Ocean.A life boat on the ship can hold limited supplies.You see a desert island nearby.Before you leave the ship,you may select 5 items useful for your survival on the island.Each group must choose the 5 most useful items (with reasons)and rank them in order of usefulness(创造情境:想象你的船正在印度洋下沉。船上有一艘救生艇,可以承载有限的物品供给。你看到附近有一个荒岛。在离船之前,你可以选择5件有用的岛上生存物品。每个小组必须选择5个最有用的物品,附上理由,并按用处程度排序。)

mobile phone,laptop computer,radio with batteries,nylon rope,knife,boxes of matches,cooking pot,magnifying glass, some sewing needles,axe(移动电话,笔记本电脑,带电池的收音机,尼龙绳,刀,火柴盒,烹饪锅,放大镜,缝合针,斧头)

2.1.3 After the teams decide the lists,each group presents its list (with reasons) to the other groups.(在团队决定物品清单后,每一组向其他组展示其清单,包括理由。)

本游戏作为《大学英语精读》第三版第一册第2单元Sailing Round the World的热身导入活动,可以激发学生对航海中应急生存体验的兴趣,认识到航海环游世界的艰难和实现以上梦想的勇气,同时可以提升合作技能和交际能力。

2.2  背对黑板猜单词

2.2.1 A representative of a team faces the whole class,standing against the blackboard.(某组的一位同学代表面对全班同学,背对黑板。)

2.2.2 On the blackboard a word is written by the teacher.(老師在黑板上写一个单词。)

2.2.3 His or her team must illustrate the word without pronouncing it.(该同学代表所在小组的成员必须解释这个单词,不能直接朗读出该词。)

2.2.4 The moment he or she guesses the word, the teacher writes another word on the board and so on until a time limit is reached at which point the teams change over.(当该同学代表猜出这个单词的时候,老师就再在黑板上写一个单词,直到限制时间终止,此时更换小组。)

2.2.5 Smart players use all means to communicate the word:body language, definition,synonym, antonym,etc.(聪明的参与者会使用各种手段来传达出单词:肢体语言、定义、同义词和反义词等。)

该游戏可以被灵活地穿插在课堂教学中,帮助学生复习背诵过的单词,让单词记忆的检测变得不再枯燥。同伴要在全英文的环境中给参与竞赛的同学代表提供帮助,必须激活自身已经掌握的词汇,因此活动可以为全班同学创设轻松背诵单词的环境,寓教于乐,提升大家背诵和使用单词的热情。

2.3  听着指令找路径

2.3.1 The teacher prepares a map on the front blackboard.(老师在教室前面的黑板上准备一张地图。)

2.3.2 Go over the relevant words——east,west,south,north,turn left,turn right,traffic light,crossing,first,next,entrance,exit,post office,police office,subway station,bus stop.(复习相关单词——东、西、南、北、左转、右转、交通信号灯、十字路口、首先、接着、入口、出口、邮局、警察局、地铁站、公交车站。)

2.3.3 The teacher invites one or two student volunteers to show how the activity works.(老师邀请一两个学生志愿者来展示游戏活动如何开展。)

2.3.4 The teacher appoints a place of departure to the volunteers on the map,and then gives them specific directions along the map verbally to a place of destination.Ask the volunteers to tell the teacher the destination.(老师在地图上为志愿者指定出发地点,然后口头在地图上给他们明确说明如何前往目的地。要求志愿者告诉老师哪个地点是目的地。)

2.3.5 Then ask one of the volunteers to give the teacher a place of departure and direct the teacher to a particular place of destination orally.Then have the other volunteer direct the teacher orally.(然后让其中一个学生志愿者告诉老师一个出发地点,并口头告诉老师如何到达一个特定的目的地。然后让另一名志愿者口头为老师指路。)

2.3.6 Ask students to be directed and direct others in groups following the above examples.(要求遵循以上范例,要求学生被他人指路,并为他人指路。)

该游戏可用来帮助学生演练问路的句型和词汇。

2.4  根据细节判真假

2.4.1 Have each student write a story of five sentences about himself or herself in English which are either completely true or completely false.(要求每个学生使用五个句子写一个关于自己的英语故事,内容可以是完全真实的,也可以是完全虚构的。)

2.4.2 One student tells his or her story in class sentence by sentence.He or she first secretively places a piece of paper in an envelope held by the teacher,which demonstrates whether his or her sentences are true or false.(一个学生在课堂上一句一句地讲述故事。首先,该生偷偷地把一张纸放进一个信封里,信封由老师拿着,纸上文字用来说明句子是真实的还是虚构的。)

2.4.3 After each sentence,the class members then vote,by choosing A or B in Chaoxingxuexitong APP,with A representing  “true” and B representing “false”.(每個句子说完后,班级成员通过选择超星学习通应用软件上的A或B投票, A代表“真实”,B代表“虚构”。)

2.4.4 The student then asks the teacher to announce the answer from the paper in the envelope,which may surprise the rest of the class.(然后,学生要求老师宣布信封里纸上的答案,答案可能会使其他同学感到惊讶。)

2.4.5 For each incorrect vote by a classmate,the student receives one point.(每有一位同学投错一票,讲故事的同学得一分。)

2.4.6 The student continues until he or she completes his or her story(该生继续讲,直到故事讲完。)

2.4.7 Another student takes his or her turn to tell a story until the time limit is up.(另一个学生接下去讲故事,直到游戏结束时间。)

2.4.8 The student with the highest score is the “winner”.(得分最高者是“胜利者”。)

2.5  全身反应学课文

2.5.1 The teacher invtes 4 students, divides them into Group A and B, and has the two groups stand in two lines facing the teacher.(老师邀请4名学生,分成A组和B组,让两组学生面向老师站成两排。)

2.5.2 To initiate the activity, the teacher mimes an action in the text.   The first student from group A must give the order that is in line with that action.If correct, group A receives 1 point.(老师启动游戏,模仿课文中的一个动作。A组的第一个学生必须给出与那个动作相对应的口头命令。如果正确,A组得1分。)

2.5.3 The teacher then mines another action and the first student from Team B gives the corresponding order.(然后老师表演另一个动作,B组的第一个学生给出相应的口头命令。)

2.5.4 After one round of orders for Team A and B,teacher starts another round of orders.(在A组和B组完成一轮命令后,老师开始下一轮命令。)

3    结束语

游戏可以提供互动愉悦的课堂氛围和交互环境,促进学生在娱乐的过程中习得语言。游戏引导学生产生强烈的学习动机,建立积极的相互依赖关系,相互鼓励进行学习,在师生、生生的交往中提高英语的综合水平。大学英语教师可以根据教学实践经验和学生认知水平,开发出更多形式多样的游戏活动,服务学生成长成才。

参考文献

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[2]王波.英语合作学习中的交际能力培养[J].教育评论,2010(4): 96-98.

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[7]Canale,M.“From communicative competence to communicative language pedagogy”[A]. In J.Richards & R. Schmidt (eds).Language and Communication[C].London: Longman,1983:P5-6.

[ 作者简介 ]王波,男,湖北嘉鱼人,宁波卫生职业技术学院外语教研室,副教授,本科,研究方向:语言学,课程与教学论。

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