“教为不教”视域下游戏化教学设计的思考与实践
2022-05-30王钰
摘 要:初中英语学习面临三大困境:学生学得太难,学得太苦,学得太浅。为破除上述困境,笔者尝试进行游戏化教学设计。这是对“教为不教”时代化路径的理性思考与探索。实践中,笔者探索出游戏化学习模型:舒适区、发展区、挑战区,并且以具体案例佐证游戏化教学设计的可行性。实践表明,游戏化教学设计有助于维持学生的英语学习兴趣和激发学生的英语学习积极性、主动性,从而提升学生深度学习英语的能力。
关键词:教为不教;游戏化;教学设计
作者简介:王钰,苏州市草桥中学校。
一、追根溯源:游戏化教学设计的理性思考
作为叶圣陶先生的母校,“教是为了达到不需要教”,始终是我校教学改革的理论基础,也是衡量教学改革成效的标尺。游戏化教学设计正是对“教为不教”的时代转化、理论阐扬。
(一)“教为不教”的时代转化
叶圣陶先生在1977年提出:“我想,教任何功课,最终目的都在于达到不需要教。假如学生进入这样一种境界:能够自己去探索,自己去辨析,自己去历练,从而获得正确的知识和熟练的技能,岂不是就不需要教了吗?而学生所以要学要练,就为要进入这样的境界。”这个理论在我校被千万次引用、解读、阐扬与转化。
不论如何转化,其思想原意中,“达到”路径很重要,这是教学设计中不能“省”略的关键之处。譬如,对于英语教学来说,我们不是要培养一个活的英语单词的“储存器”,而是要使学生能够通过英语学习“获得正确的语言知识和熟练的英语表达能力”。比如,能自己“去探索、辨析、历练”的学习力;能够独立思考、辨别真伪的分析力,能够参与到知识获得和解决问题过程中的实践力等。正如Bruner所言,知識不是一件产品,而是一个过程。同样,学业不是一项绩效,而是一个获得正确知识和熟练能力的优质流程。
打造什么样的流程,才能让教师放手,俾使学生“自己去探索,自己去辨析,自己去历练”,进入“不教”境界呢?可下功夫的地方真的很多。譬如,课前预习、课中讲解、课后复习,教育理念更新、教学内容取舍、教学路径创新,作业设计策略等。我们选取游戏化教学作为切入口。因为关于它的研究少,其存在的问题多,改进空间大,值得探索。“教为不教”视域下的游戏化教学,蕴含着对于教学改革的多角度体认,蕴含着对学习者命运的真切关怀,以及由此引发的对于事物本相的真诚索问。
(二)“游戏化”的内涵界定
当前初中英语学习有三大困境:其一,学生的学习潜能未被充分挖掘,学得太难;其二,学生对学习路径不够丰富多样,学得太苦;其三,对学生的学习评价不够全面多元,学得太浅。为帮助学生摆脱学习困境,笔者提出游戏化教学设计的思路,以释放学校的教育潜能,提升学生的自主学习能力,与叶圣陶先生倡导让学生“自己去探索,自己去辨析,自己去历练”的自能教育精神相契合。因此,将“双减”政策落实举措与游戏化教学设计体系构建相融合,落实立德树人根本任务,体现德智体美劳五育并举,促进学生全面发展。其实践价值与意义无远弗届。
简单说,游戏化教学设计,就是注重将游戏元素渗透于教学过程中,帮助学生沉浸在相对真实的情境中学习,以期学生达到自主学习境界。这里的“游戏元素”是指使得玩家沉迷于游戏的驱动力。要实现游戏化教学,我们可以从游戏背后的八大核心驱动力入手,尤其是内部驱动力和白帽驱动力(创造、社交、未知、成就和使命)。换言之,在游戏化教学中,教师是立足于学生的求知欲、伙伴间的影响力以及学生的创造力、成就感和使命感等角度来进行课堂教学设计。在教学设计中,教师可以借助若干有质量的游戏帮助学生达到学习目标;也可以不以游戏形式为载体,而将驱动力因素融入学生的学习过程中,让学生完成一系列学习任务。
游戏化教学的优势在于它从学生的“源”动力出发,激发学生自我建构对知识的理解的欲望,具有持久性。而游戏教只能暂时调动学生的学习兴趣,一旦游戏结束,学生的学习兴趣会随之消逝。因而,笔者认为目前的认识中,游戏只能抓住学生学习过程中的一个点,而游戏化能够抓住一个面,并因各种驱动力的有效渗入而不断拓宽。
以英语单词默写为例。以前,笔者总是将每次默写的单词单列开来。成绩出来后,笔者总是表扬本次默写好的学生,给予免抄单词的奖励。默写好的学生获得了一种心理满足感,而没有得到表扬的学生似乎事不关己。然后,下一次默写又是全新的开始。现在想来,笔者可以将一学期的默写进行统筹安排,设计成一个“默写达人”晋级游戏。假设一学期共20次默写,每次均以100分计,总分为2000分。我将2000分划分成10个等级,每个等级设置一个奖励(特权)项目,奖励(特权)由低到高排列。一名学生达到某个等级,他就享有这个等级的奖励(特权)。这样的话,不光优等生能获得奖励或享受特权,学困生在慢慢提升的过程中也能多少获得他能达到的目标奖励。教师也可同时将全体学生分成若干小组,把4-6人捆绑在一起,除了个人晋级,还可以小组晋级。小组晋级游戏可以很好地构成自然的“学习共同体”互助模式,融入更多的社交、使命、成就、创造等驱动力因子。
二、案例举证:游戏化教学设计策略
(一)游戏化学习模型
为了使学生走出“不要学、不愿学、不爱学”的学习窠臼,教师应充分利用游戏化学习的优势,实现学习的趣味化、心流化,让学生体验从“心累”走向“心流”的游戏化教学设计。
遵循心流理论,我们找到学习者的能力近侧发展区间,分区确定其学习任务难度,设计了游戏化学习模型。
如图所示,游戏化学习的设计,是借鉴电脑游戏的设计流程而规划完成的。大多数电脑游戏都是遵循心流理论而设计的。游戏设计的好坏在很大程度上取决于其是否给在游戏中处于不同状态的玩家再次进入心流的机会。心流是为达成(一系列)游戏任务而进入的一种相对忘我和满足的高级心理体验状态。产生心流的最核心前提其实是“已有能力”的拓展,这样会让游戏具有挑战性,激发玩家的创造力和成就感。
基于上述认知,我们在设计日常教学活动任务时,先要了解学生现有的学习能力,找到其近侧发展区,确定清晰的教学目标;然后再设计本课时的教学活动任务;最后将此教学活动游戏化。当然,即时反馈方式或内容也需一同设计清楚,如口头表扬、物质奖励、积分晋级还是减免作业等。反馈是能扣住学生心流的,让其保持较高的游戏注意力。
(二)表格化学习路径
表格化学习路径借鉴了游戏式的阶梯化目标,凸显出学习步骤的有路可循,评价标准的清晰可见。譬如,篇幅较长的英语精读文章(如“Music without boundaries”)往往会让学生在“视觉”体验上产生厌倦感,无耐心的学生会开启“应付”状态。如果我们设计一张表格,将填表格过程和反馈游戏化,笔者坚信会维持相当一部分学生的阅读兴趣。
Key words/phrases: central Hunan, show an interest in, without any musical instruments, build a bridge, music without boundaries, the award music, make music with..., go on to study, make over 50 sounds, bring... together, be best known for, in a Western style
表格是帮助学生阅读文章的脚手架,把文章主体内容涵盖在内;然后提供一些关键词供学生选择,关键词是帮助学生正确理解文章細节的脚手架。过程如下:
Step 1: 全班学生分成若干由3-4人组成的合作学习小组,编好号码。
Step 2: 在规定的时间内边阅读边填空。
Step 3 :完成表格后,各组互相核对答案和辩论。
Step 4: 修改好终极答案。
Step 5:教师公布答案,由编号后一位的小组批改编号前一位小组的表格答案,选对一个关键语得两颗糖,选错一个扣一颗糖,算好得糖总数。
Step 6: 教师阶段性口头表扬得分高的几个小组。
然后教师公布第二轮游戏任务——用自己的话将表格各板块中的关键词串联成句子。说对得三颗糖,说错不扣糖。若有学生能将整张表格中的关键词串成文章,就加八颗糖。第二轮游戏任务是建立在第一轮游戏基础上的,也就是说第一轮游戏也起到了脚手架的作用。
Step 7: 每组必答环节: 用每个关键词造一句与课文相关的句子(若有小组说不清,可由其余组抢答)。
Step 8: 抢答环节:将表格某板块中的关键词串联起来复述一段课文。
Step 9 :借助表格,复述全篇课文。
Step 10 :交换结算得糖总数。
最后,教师公布前三名获胜小组,及时给予活动反馈。按名次从高到低,由获胜小组各自挑选奖励,如免背课文、免做当天的作业或是选择性做当天的作业。当然,教师可让学生在课后对此次活动和小组配合情况进行一个简短的PPT式书面反馈。
在上述活动的过程中,不同层次的学生应该会在活动的推进过程中迸发出不同的心流。第一轮活动中,大多数学生都能获得满足感,因为难度不高。第二轮活动中的Step 8和Step 9可能会让口头表达能力较强且有使命感的学生更投入。不过,基于游戏化的驱动力,如拥有、成就、社交、未知、创造和使命,都能很好地融于其中,为深度学习提供了很好的途径。
(三)成效与反思
要获得深层驱动, 避免浅表化。我们传统的教育以课堂教学形式为主。教师在课堂能尽力做好游戏化教学设计,但是单打独斗,靠一个人的才思是不够的,不可能覆盖到所有教学章节,也不利于“游戏化”的迭代。“游戏化”的形式多样性要有团队的支撑,必须通力协作。如此,学生才不会对游戏化学习任务日渐疲倦,驱动力减退。如果能获得深层驱动的话,游戏化教学活动的设计应该会经历数次重整,最后形成一个受团队认可的基模。
要构建支持系统,避免零碎化。再反观一些有名的社会办学机构,它们除了课堂教学的游戏化,还实现了学生课后学习的游戏化。通过大量资金的投入和IT团队的合作,这些机构为每一知识板块创设了若干网络学习小游戏。学生只需在家通过电脑、iPad或手机等媒介完成这些网络游戏,也就完成了当天的复习工作。这些网络游戏为学生创设了较为真实的生活场景,任务层层递进,每次晋级都可获得一枚勋章或一些虚拟货币等,学生很容易获得满足和积极性。因为那么多的学习游戏已能支撑起一个课程体系,所以学生可以在完成游戏过程中逐步建立起一个知识体系。
实践表明,随着科技的发展,教学方式从原始的传统教学到多媒体教学,再到如今多元化教学模式的兴起,发生了多次变革。游戏化教学是其中值得实践的一种教学模式,而核心驱动力的渗入是我们实现课堂教学游戏化的最有效的途径之一。一种模式、一种变革有没有意义、有没有价值,首先要看对学生有没有意义,对学生有没有用;任何教学模式都是特定时代、特定环境下的“个别”提炼和总结,随时间、地点和条件的变化,不可能简单地重复出现,但寓于“个别”中的“一般”模式依然可以给人以启示。大家常讲“以史为鉴”“触类旁通”等,大概都是这种意思。
参考文献:
[1]陈剑青.游戏化教学在初中英语词汇教学中的有效运用[J].华章,2012(8):247-248,252.
[2]严慧.小课堂,大精彩——初中英语教学“游戏”的巧妙运用[J].新课程,2020(14):45.