浅析传播学视角下网络游戏文化的批判
——以电影《失控玩家》为例
2022-05-08张子怡
□ 张子怡
新媒体技术的飞速发展不仅将时间、空间的限制缩小,也给人们带来了最全面的百科全书、最大的交流场所、最迅速的联通设备,同时也带来新的游戏模式。人们从实体游戏模式,如弹弹珠、玩纸牌、跳皮筋、滚铁环等游戏转变为网络线上游戏模式,网络游戏为人们提供了新的娱乐大众的方式,起到了减压阀的作用,满足了人们在现实中无法满足的需求,也带来了电子文化。逐渐商业化的运作模式,使网络游戏成为了消费社会的“工具”,使用户成为单向度的人。科幻电影《失控玩家》的最大价值除呈现了当今世界游戏发展现状和游戏用户现状,还在于导演肖恩·利维的预见性的拍摄也为网络与现实交互重叠这一现状带来了更多思考。对此,本文依托《失控玩家》中的情景联合现实情况,从游戏文化如何通过技术传播、玩家如何对游戏产生依赖性以及后现代主义下游戏文化的进一步发展三部分对网络游戏文化进行批判,最后提出自己的思考。
技术:娱乐化的三维拓展
随着5G、VR、AR、全息投影等技术的投入运用,人类迈向了万物互联、人机共生的智能时代。人工智能技术作为一种能够模拟、延伸、扩展人的智能的一门新技术科学逐渐走向成熟,人工智能也被广泛应用到各行各业。在电影《失控玩家》中,人工智能技术被应用到了《自由城》这个游戏之中。非玩家角色(NPC)盖伊通过深度学习,成为了一个能够自主思考、更人性化、个性化的角色。技术通过在年龄跨度、传播广度、精神深度三个层面的不断延伸,将游戏的娱乐化渗入人们的生活。
年龄跨度。“数字原住民”在网络时代的背景下成为了网络游戏的主力军。在《失控玩家》中,未成年人与成年人都可以参与《自由城》游戏,而以Web1.0为特征的门户网站在20世纪90年代才在中国开始,如果说80、90年代出生的人掌握媒介素养是“后天性”的,那么00后群体几乎则是“先天性”的掌握媒介的使用方法,他们更容易在游戏领域中占有一席之地,而老年人因数字鸿沟难以掌握媒介技术,这也促使“数字反哺”现象的出现。
传播广度。《自由城》游戏风靡全球,从网络游戏本身而言,其在不同国家创建的相应服务器使得游戏能够全球化发展。而从《自由城2》即将发布到盖伊因做善事而快速升级成了网络红人,再到最后盖伊拯救自由城世界,都被美国、中国、日本等国家相继报道。除了大众媒介外,网络直播成了游戏狂欢的助推剂。盖伊拯救自由城世界以网络直播的形式实时进行,在游戏的过程中,也有多位游戏主播分享玩《自由城》的过程。其中,搞笑博主Gamer因在游戏中遇到了盖伊,让其模仿自己的经典语录来获取流量,盖伊成为了主播Gamer的“流量密码”。而在现实生活中,国内有斗鱼直播、虎牙、哔哩哔哩等直播平台,国外有YouTube Live、Twitch、Live stream等游戏直播平台,为游戏直播提供了良好的生存环境。游戏种类繁多,按载体可分为移动端、网页端、单机游戏,按类型可分为动作、冒险、模拟角色扮演、休闲等,受众极为广泛。而游戏直播相较于其他直播形式,又有极强的互动性、参与性、感官性、特点性,人们可以是为了主播而来,也可以是为了游戏而来。人们不仅可以看主播玩游戏,也可以自身参与到游戏中,甚至是与主播共同游戏,成功主播产生的奥普拉效应,也会使更多的人成为游戏的新玩家。
污水的深度处理工艺的目的是进一步去除污水中经二级处理后剩余的污染物质,工艺的选择取决于二级处理出水的水质和所需达到的水质标准。二级处理出水中污染物质为有机物和无机物的混合体,有机物包括细菌、病菌、藻类及原始生物等。不论是有机物还是无机物,根据它们存在于污水中的颗粒的大小又可分 为 悬 浮 物 (>1μm)、胶 体 (1μm ~1nm)和 溶 解 物 (<1nm),一般来说通过混凝沉淀等常规工艺可以去除悬浮物和胶体粒子。溶解性杂质必须通过某些非常规手段才能去除。
以任天堂旗下的《集合啦!动物森友会》为主要研究对象进行分析发现,其游戏美工极具创造性和个性化。“动森”的场景还原了乡村生活,将现实中的动植物在游戏中还原,色彩和形状的高度还原给予玩家沉浸式的体验;将主角拟人化,又以类似小动物的形象作为玩家的朋友,给予玩家区别于现实的想象空间。其他游戏也会为大众审美的不同需求提供了不同的选择,比如抽象风格、现实风格、卡通风格、赛博朋克风格等游戏风格。如《奥比岛》《摩尔庄园》等卡通人物形象搭配鲜艳的色彩,通过符号传递给人一种童趣的氛围。《仙剑情缘三》等古风的人物写实风格,既满足了玩家的美学感官体验,又能增加玩家的代入感和体验感。
在游戏中,创造完美条件并非是免费的,也就意味着玩家要用真实货币在虚拟空间满足自己的数字化需求。游戏通过限定、抽奖、充值等多种形式,给游戏中的完美条件触发设置一定基础,玩家也因此需要消耗大量时间和金钱在游戏中。研究发现,网络成瘾患者存在较高的完美主义倾向,完美主义与网络成瘾有着一定的相关性。
在《失控玩家》中,《自由城》游戏通过叙事法对游戏进行包装,如抢银行任务:玩家进入银行,银行员工顺势趴下,银行老板会和玩家进行固定对话。盖伊作为银行员工有自己的人物设定,如蓝色上衣棕色长裤,每天和自己的宠物小鱼打招呼,每天一杯咖啡等。而当其有了自我意识后他打破了常规,从NPC角色变成了“玩家”,并唤醒了更多NPC的自我意识,打破了元叙事的单一模式。
情感:乌托邦式满足
人们如未被智能化的盖伊一样,在现实生活中过着重复的、机械的、压抑的生活,无法打破和改变现状,相较于生活中的权威、压力、约束,网络世界是颠倒的、娱乐的、狂欢的虚拟世界,人们可以在里面肆意放松。网络游戏是基于网络由技术营造的乌托邦式的虚拟世界,将玩家从简单的参与感提升为现场感与在场感,在网络空间这个虚拟公共空间内满足玩家在现实中无法满足的需求。
(2)通过培养探索创新精神,使学生与时俱进。随着信息化时代的到来,我们只有不断培养学生自主探究学习的能力,才能使学生具备处理并使用信息资源的能力。所以,体育教师应当为学生们营造一个轻松愉悦、自由民主的学习氛围,使学生们在这片学习的海洋中充分展现自我,努力培养他们探索和创新的精神,使其能够找到适合自身学习的方法,这对于在求学路上的每一位学生来说都是至关重要的。
完美主义。网络为用户营造了良好的虚拟环境,创造了完美世界的可能条件。在游戏中,玩家有更多的选择权与主导权,多数网络游戏的第一步是给自己的游戏角色起一个名字,为游戏角色选择服装、皮肤甚至是通过捏脸的形式塑造自己在游戏社会中的完美形象,建造自己的家园,玩家可以根据自己心中的理想设定对游戏角色进行多次改变直至达到完美。
设计师行为表达为二部网络模型,如图9所示。图中,产品创新方案子网(Product网或P网)是产品创新方案的网络,每个节点表示一个方案,节点之间的连线(边)表示产品间的引用关系;设计师子网(Designer网或D网)是设计师的协作网络,每个节点表示一个设计师;两个子网之间的连线连接设计师及其作品。D网的边根据P网投影得到。
此外,网络游戏还会促进群体、圈层的传播。《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生:大逃杀》等网络游戏多为联机游戏。联机游戏既可以是熟人之间的,也可以是陌生人之间的。网络游戏成为了强关系和弱关系的新的公共领域,网络游戏营造的氛围感、存在的互动性在熟人之间形成了新的纽带,使情感进一步深化,也为陌生人之间搭建了一座桥梁,玩家之间形成了集体记忆,为了维持稳定的关系,网络游戏这一行为逐渐固化。游戏中的实时语音功能也使游戏人物更加立体化、真实化,玩家之间的互动性更强。电影中,女主米莉因与盖伊的多次互动、共同经历而产生了情愫,在现实中,网络交友、网恋也常常发生在游戏中。
情感教育指的是在具体教育过程中,教育者不仅凭借各种教学手段来激发和培养受教育者积极的社会性情感,使之处于最佳状态,而且把情感培养视为教育的目标之一,帮助受教育者在获取新知识的过程中激发自己的情感,净化自己的心灵,从而实现知、情、意、行的高度统一[3]。 有专家断言:情感教育是促进个体社会化的重要因素,是个体生存的必备条件,也是人格健全的重要保障,情感教育更应被应用于护理本科生教育领域[4]。可通过角色扮演、提问、情景演练、小讲课、案例讨论等寓教于乐的方式开展学习。
英雄主义。英雄主义最常在美国电影中出现,例如《超人》《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》《钢铁侠》等,而《失控玩家》中,盖伊因在一座以暴力著称的自由城中,以正义的角色帮助了其他人而受到追捧成为英雄,也因此《自由城》再度火爆,玩家的关注度也从游戏本身到盖伊英雄本人再回归到游戏本身。在生活中成为英雄是小概率事件,而在游戏中玩家的角色设定通常为经过不断升级而拯救世界的大英雄,或者主观的正义一方进行相互对战,在游戏中获得成就感满足玩家的心理需求。游戏设计者颇为巧妙地将英雄主义本土化,例如《王者荣耀》与《英雄联盟》为同类型游戏,《王者荣耀》人物设定为中国历史人物,增加了玩家在游戏中的代入感和认同感,提高了游戏的辨识度,但其歪曲历史内容误导大众的情况也不可忽视。
环境:后现代主义的推进
‘阿呀,老太太真是……这成什么规矩。那时是孩子,不懂事……’闰土说着,又叫水生上来打拱,那孩子却害羞,紧紧的只贴在他背后。”
最值得讨论的是资本家在网络游戏中发现了新的商机。由于经济水平的提高,玩家已经不再满足于实物消费,而是转向精神消费来满足自己的需求。资本家于是牢牢抓住玩家这一心理,通过售卖在线时长、升级游戏来获取巨大的经济利益。在现实生活中经济水平较低的层次群体为了使自己的虚拟角色变得更强、更厉害开始进行补偿性消费,受众商品论也因此不断深化。以《王者荣耀》为代表,其通过玩家之间对决为玩家提供娱乐,通过展现排位等级、地区排名满足用户攀比心理,通过售卖英雄、皮肤等方式满足用户的虚荣心理。因投入了大量的时间和金钱,玩家对游戏产生强烈的依赖性,陷入资本家的游戏陷阱。甚至有些资本家看中游戏产业的前景成立了游戏俱乐部,将游戏地位提升到竞技体育运动项目,使游戏产生连锁产业,形成游戏的多元化发展,构建了新的游戏产业格局。
后现代主义是结合了社会学、文学、哲学、政治学、艺术学等多学科的综合性复杂概念,后现代主义秉持着批判精神站在现代主义的对立面。后现代主义的感性化、个性化、文化自由、艺术消解等与网络文化的平面化、无中心化、碎片化、想象化、开放性、不确定性等特征相互共通。电子游戏作为后工业时代的产物,一直与科技发展密切相关,走在时代的前沿,因此,电子游戏天生带有后现代性。
精神深度。从2G到5G,网络的速度不断提升,用户碎片化、即时性接收源源不断的信息,使用户难以有耐心等待,而网络游戏产生的愉悦感持续不断地反馈给游戏玩家,玩家为了维持愉悦感不知不觉沉迷其中,网络游戏的文化入侵也促使游戏用户低龄化。在《失控玩家》中,《自由城》服务器被关闭的一瞬间,所有玩家表现出的失落和服务器开启后玩家急切进入的激动都在表明游戏文化已经侵蚀了玩家的大脑。
玩家在《集合啦!动物森友会》中可以通过谱写自己的生活故事达到自我某种满足。首先,玩家可以自己布置小岛上的一切,包括选择自己的游戏NPC。其次,玩家可以收集动物、植物、家具、衣服来达成成就感。最后,游戏本身不仅是游戏媒介也是互动媒介,玩家不仅在游戏中可以跟NPC朋友互动,还可以在这个虚拟空间和现实的或网络的朋友互动,形成游戏中的仪式观以及集体记忆。相较于现实中的利益交互,游戏中较为纯粹的感情更加能够触发玩家的内心深处。除此之外,NPC会根据玩家用户的外表和行为产生不同的表现,也进一步预示了后人类、赛博人出现的可能。
总结和思考
网络游戏世界似乎创造了一个完美的异世界,玩家在这个异世界中进行文化身份重构,相较于“我是现实中的人”,玩家在游戏中更强调“我是被创造的虚拟的人”。网络游戏绝非百害而无一利,人们不能否认游戏带来的乐趣、产业经济以及社会效应。然而游戏世界中同样存在欲望和剥削,在资本的控制下,网络游戏的消费主义大过其本身的娱乐价值,使得网络游戏文化走向畸形发展。资本主义将实体经济转化为虚体经济带入到游戏之中,商城、皮肤、广告都无异于现实世界,甚至消费更多。经济基础决定上层建筑在游戏中也有所体现,那些在游戏中消费更多的、拥有更多技能的人便成为了游戏中的上层人,掌握游戏中的绝大部分资源,形成马太效应。尤其对于经验域较小的未成年人,消费主义不仅使得未成年人花费父母的钱进行超前消费,还会对未成年人的身心健康产生不良影响,如西安蓝田县的一名初中生在游戏中大额充值,经游戏公司退款后仍变本加厉,不知悔改。
网络游戏文化需要加强引导和控制。国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年沉迷网络游戏的通知》,从时间上约束了未成年以及游戏开发商,防止游戏文化带来的消费主义进一步入侵以及对未成年人被网络游戏涵化。然而,小学生利用爷爷奶奶的身份证号甚至租号等行为“破解”防沉迷模式的情况频频发生,网络游戏要如何有效管控仍需考虑。
在电影中,真人女主米莉与人工智能NPC盖伊在游戏中恋爱,那么人工智能否通过深度学习产生个人感情并与现实世界的人产生联系?如今,AI技术应用在虚拟主播、虚拟歌手等方面,虚拟人物也拥有了大量的粉丝和追求者,很难不怀疑在技术的不断升级下,人工智能不会反向输出情感。虚拟与现实的界限更加模糊,用户在虚拟空间投入的感情逐渐大于真实世界,在两种空间中用户呈现不同的性格,产生个人分化,如何在虚拟世界清醒互动,保证现实世界的主要地位,也应成为媒介素养的一部分。
总而言之,网络游戏文化在技术的推动下成为了当今社会文化不可或缺的一部分,其弊端也展露无疑,作为网络时代亚文化的一种,游戏文化的发展道阻且长,需要不断地探索和改变。