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拓展性课程开发与信息技术核心素养

2022-04-02周洁

小作家报·教研博览 2022年10期
关键词:指令编程素养

周洁

中图分类号:A 文献标识码:A 文章编号:(2022)-10-

一、信息技术核心素养的内涵

信息技术核心素养主要包含四个方面:信息意识、计算思维、数字化学习与创新和培养信息社会责任感。

二、拓展性课程开发的意义

传统的信息技术教学以教师教,学生操作为主,但这样的方式已经不能满足学生信息技术素养提升上的需求。我们在开展教学时,应将课堂教学内容与核心素养的培养融为一体,同时根据学生的认知特点和兴趣方向,开发拓展性课程,选用学生感兴趣的软件平台和内容进行教学,以提高学生的思维能力、创新能力和解决问题的能力,达到培养学生的信息技术素养的目的。

三、软件和内容的选定

程序设计是小学生信息素养中一个重要内容。Scratch软件的出现给信息技术学科注入了新的活力,它是由麻省理工学院推出的编程工具,是适合于小学生学习编程和交流的工具和平台。Scratch不同于传统的编程软件,它不再是枯燥的命令组合的集成,而是通过100多块功能“积木”指令组装脚本,像搭积木一样拖曳图形化的指令,就能创作属于白己的故事、动画、游戏和音乐等作品,大大降低了学习编程的难度。这样在创作过程中一边玩一边学,对学生的思维能力、创造能力以及解决问题能力的培养有着积极的意义。综合趣味性和适用性的考量,我们着手进行了Scratch拓展性课程的开发与实施。

Scratch教学内容是作为拓展性学习,目的在于让学生初步了解Scratch的简单操作。考虑学习时间和学习深度上的限制,我们努力思考怎样才能将Scratch内容延伸到学生的学习和生活中去,让他们真正爱上Scratch,使他们的编程能力得到发展和提高。

在教学中,我们将参考教材和范例,根据小学生的年龄特征,按照难度层次把内容归纳为初、中、高三级,同时,针对不同年级,选择学生容易接受的知识点、学生比较感兴趣的内容,以故事性、游戏化的形式呈现,按照一定的梯度编排,整体上遵循由浅入深、先易后难的规律,充分考虑到学生的年龄特征。

四、探索与实践

在拓展课程的研究中,我们积极尝试多种行之有效的教学模式,简化教学难度,突出以点带面的效应,提高了课堂的教学效率,取得了預期的效果。

(一)教学内容系统化分类

在教学过程中,我们根据教学内容的安排,把作品分为迷宫类、射击类、益智类和动画类开展教学。我们发现同一类別的作品,在创作过程中的指令代码也类似,可以起到举一反三的作用,这和学生的思维能力、解决问题的能力有着相似的地方,学生学起来相对轻松,而且对一些思维灵活的学生帮助更大,既能巩固和提高所学知识,还能够创造性的修改作品。

(二)软硬件相结合

Scratch软件还可以“感受”外界环境变化,并且作出反应,就像人能够对外界刺激做出反应一样。为此,我们还开展Scratch与硬件相结合的分类研究。研究主要是通过传感器板来完成的。传感器板通过数据线连接电脑后,Scratch软件可以进行设备的识别,它会感受传感器探测到当前的各类数值,有光感、声音、按键、滑杆等,并且把这个数值转换为对象的行为,变幻出无限丰富的应用,大大激发了学生们的学习热情[1]。通过软硬件相结合的教学研究,拓宽了虚拟世界的范围,能够和真实世界进行简单的沟通,使很多原先不能实现的想法成为可能。

(三)以点带面促提高

1.教师示范引导

教师的示范作用是学生动画游戏制作的保障,直观易懂的示范和讲解,能够有效提升学生的学习能力。我们根据学生的实际水平,灵活选择不同层次的作品范例,让所有学生都能够对所学的作品进行消化吸收。

在设计制作中,充分发挥同学们的主动性和创造性,配合教师的适当引导下,让学生说说实现游戏目标需要哪些动作指令,为什么这样做? 哪些是你突发奇想想到的? 碰到学生难以理解的,则通过教师直观的演示来加深同学们对指令的掌握。

2.学生组内示范带动

教学中,我们还充分利用学生的辐射作用,组织同学们组成小小研究团队,二人一组或三人一组,自由组合,由其中一位基础较好的同学担任小组长,发挥学生的示范作用。这些小小研究团队开展讨论和研究,让每位同学都来说说自己的想法和创意,真正调动每位同学的学习主动性。

(四)主动创新中学习

在作品的设计和制作教学中,我们注重发挥学生的主动性和创造性。通过让学生说说实现游戏目标需要哪些动作指令?为什么这样做? 哪些是你突发奇想想到的? 引导学生主动思考,开拓思维。碰到学生难以理解的,则通过教师直观的演示来加深同学们对指令的掌握。鼓励学生大胆地说说自己的想法和创意,培养学生的创新意识,真正调动每位同学的学习主动性。

(五)作品整理与展示

Scratch是一个新生事物,目前已经有部分软件学习教程,但还没有统一的应用于课堂的Scratch教学课程。我们根据学生的实际情况,设计开发了系列动画游戏编程的Scratch校本课程,引入到信息技术课堂中,把信息技术课变得有趣,象玩游戏一样熟悉Scratch的相关操作,改变传统信息课技能操作为主的现象,最显性的是创新意识得到了培养[2]。

我们还对学生创意制作的作品进行整理,我们把这些作品当作校本教材的配套案例,让同学们有更多的作品进行参考和模仿,达到进一步熟练和巩固的作用。同时,我们还通过优秀作品展,激发学生的学习兴趣和创作热情,使信息技术的学习氛围变得浓厚起来。

(六)活动开展

我们利用社团,每周开展一次Scratch的设计创作活动,每学期为全校学生开展Scratch创意作品体验周活动,邀请全校学生,参加体验活动,充分感受Scratch带给我们的无限魅力,感受创意的无限精彩。

我们还开展了续编和改编作品的活动,教师或学生发布一个半成品的程序,然后要求同学们对这个程序进行不断的改进,把改进的过程记录下来,每位上传作品的同学可以清楚地看到其他人是如何改写这个程序的。每一次续编或改编,就像是一棵树上又长出了一根新枝干一样,程序不断完善,情节不断生动起来,参与的同学都能从他人的改进中获得新的灵感,进一步丰富自己的作品。

在深化基础课程改革的当下,拓展性课程的开发是学生素养提升的重要举措。Scratch与信息技术课程的融合,不仅训练学生的思维能力,还让学生接受轻松有趣的计算机编程肩蒙教育!在创想、设计、实现作品的过程中,发挥想象力和挖掘创造力[3]。为此,我们会继续努力,为学生的个性发展而不懈奋进。

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