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新环境下VR技术在迪斯尼动画制作中的应用

2022-03-21宁德职业技术学院信息技术与工程系何骏超

数字技术与应用 2022年2期
关键词:迪斯尼全景图动画

宁德职业技术学院信息技术与工程系 何骏超

虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括了电子信息技术,计算机技术及仿真技术,其基本实现方式是计算机创造出虚拟环境给予体验者以环境沉浸感。迪斯尼动画之所以在世界动画中占有一席之地除了拟人化的表现方式及国际化的特点,VR技术的应用也是当今迪士尼动画作品的一大亮点。本论文通过查阅资料,比对迪斯尼传统动画与VR动画的区别,分析VR技术在迪斯尼动画中体现出来的特点,并探讨其在迪斯尼动画艺术风格上的应用。

1 VR技术的特征在迪斯尼动画中的运用

VR动画本质上是具有3D空间形态的动画,迪斯尼动画继承了VR技术的特色“靓点”,使其相较于传统动画更具独特魅力。

1.1 沉浸式

沉浸式又叫作临场感,观众可以使用VR头显(一种虚拟现实头戴式显示设备)观看动画产生一种身临其境之感,它的原理类似于我们的眼睛,我们只要保证人眼瞳孔中心、透视中、屏幕中心在一条线上,就可以体验到故事环境下的现实场景。

沉浸式这一特性被迪士尼完美利用,例如《Cycles》的创作者使用了Oculus推出的Quill VR绘图软件和动作捕捉技术,将故事搬到了3D空间中,VR技术下的三维视域下能够给观众360°无死角的观看视角,这种过于真实的场景加上VR头显,让观众容易产生一种沉浸感。

1.2 感知式

感知不仅仅是视觉感知还可以是感官以外的听觉,触觉、运动等。传统动画制作因为其技术要素的缺乏,不具备3D的立体效果,这也使得人们在观看动画的时候,只能通过主观的想法去感受故事的情感。迪斯尼准备的《Coco VR》,合理的利用了VR的技术,增强了观众对动画的感知效果。例如迪斯尼短片作品《Cycles》,它的导演杰夫·吉普森说,这个故事是来源于自己的奶奶,动画片以奶奶即将搬入养老院前的一阵对话开始的叙述,影片当中的配乐来自自己的母亲,人物设计极度还原现实,显带上头现,置身在导演“自己的”房子里,仿佛导演的外公外婆就在眼前,让人热泪盈眶。

1.3 交互式

交互是指借助专用的交互设备,与虚拟环境之间以自然的方式进行交互。Raphael Anderegg,LoÏcCiccone和Robert W.Sumner组成的迪士尼研究团队提出“PuppetPhone”,一种名为“MotionStick”的新型控制方案,将其视为手机与角色相连的数字木偶线,可以通过手机的运动控制角色的运动,你既可以让木偶缓慢散步,也可以让木偶快速奔跑,如此的设计让观众具有参与感。这种操纵的感觉让画面更加让人兴奋且有沉浸感,这或许也是迪斯尼的最终目的。

2 VR影响下的迪斯尼艺术风格

迪斯尼作为VR动画的先行者,已经尝试将VR的特征融入到动画片中,以下将通过对比迪斯尼传统动画,从剧本、角色、场景来分析其VR动画的艺术风格。

2.1 剧本

对于传统动画来说,创作者只需要把自己内心打造好的故事编写出来,而对于VR动画就不能只顾着自说自话,因为VR动画中观众不再是被动的接受,而是可以按照自己的意识来观看视频。因此,光影、角色、镜头的引导成为编剧吸引观众的三大法宝。

2.1.1光影导向

世界万物之所以能够给人看见那一定是需要有光,因此光线的移动也可以带动视觉的移动,可以决定角色的视觉焦点。借鉴这一思想,在动画片中使用光影的来吸引观众的视角便是一种极其有艺术性的艺术方式。迪士尼为《冰雪奇缘2》亮相VR短片《Myth: A Frozen Tale》,故事由母亲的给一家人讲睡前故事而展开,短片中开头以一束光线吸引观众的注意,如图1,图2所示,让我们不得不被这束光牵引,目光随着这束光实现了对时间和空间的非线性的穿越,形成以光影为线性的故事。

图1 《Myth: A Frozen Tale》剧照Fig.1 'Myth: A Frozen Tale' stills

图2 《Myth: A Frozen Tale》剧照Fig.2 'Myth: A Frozen Tale' stills

通过光影的运用,是拍摄过程中将剧情串联在一起的一种表达方式,它可以将时间和空间进行合理化的非线性交叉,这不但有利于观众在全景视角下还能跟着编剧看剧情,亦可给观众拥有极致身临其境之体验。

2.1.2角色引导

在VR动画中,观众常常会因为360°的全视角而导致自己无法控制自己的思维去观看动画片的主要故事,这时候角色的引导可以起到一个非常棒的牵引作用。在静态的环境下我们常常会被角色的动作所吸引,如此角色动作尤为关键。迪斯尼动画短片《Pearl》,影片开头小女孩将手伸出天窗,我们的视线自然而然的跟着小女孩一起看向天窗,片中的后半段,小女孩长大穿着背心和破洞牛仔裤的镜头,她眼神落在边上的吉他上,我们的视线也跟着落在了边上的吉他上。VR动画中的角色常常会对故事的走向起到很大的影响,因此VR动画对角色有指向性的动作进行合理的设计便是影片成功的一大要素。

2.1.3镜头引导

相比于传统电影,VR动画更重视让观众在影片的空间之外观看,是站在屋中看电影,它的播放机制,在舞台中预设一个确定的、固定的点,同时观众可以操作实现不同的视角变换,再配合场景中丰富的运动主体,这些元素使得VR动画符合现实生活中的多义性以及观众的主动参与,从理论上分析更加接近与现实,这符合安德烈巴赞的“长镜头”的理论。因此,将VR动画与长镜头相结合的运作方式得到了业内专业人士的认可,长镜头也成为制作者的首选,迪斯尼动画《Cycles》就是运用一个长镜头配合运镜,来展现时间的变换,开篇使用了推进头,从门口进入,给人极强的代入感,真实走进影片的感觉,仿若一个在边上的旁观者。虽然VR动画偏好长镜头,但是也不排除蒙太奇的运用,例如影片中妈妈和外婆商量去养老院的过程,就加入了一小段回忆。因此设置一些视觉的引导,让观众能感受到创作者设计动画的情感。

2.2 角色设计

VR动画极力的追求真实性,让观众如身临其境般看到动画当中的角色,更为直观立体。但是一味地注重角色的真实性而忽略动画的趣味性便失去了动画本身的创造性,因而需对角色本身进行艺术再造。下面从迪斯尼动画的写实性和艺术性进行分析。

2.2.1写实角色

清楚的掌握角色的喜好、生活习惯、个性特征等可以让VR短片更加的真实,更加的吸引观众的注意力,迪斯尼动画片《Pearl》,故事来自导演自己亲身经历,导演的父亲是一名玩具设计师,他任职的公司Kenner被大玩具厂商Hasbro收购,父亲为了给导演和其弟弟一个有父亲陪伴的童年,所以放弃自己的艺术生涯。影片中,父亲在孩子小的时候留着一头“艺术家”的中长发,夏天喜欢穿一件拼贴小背心,一嘴胡渣子,如图3所示。而当孩子长大后父亲便减去一长发并多出了一撮白头发,如图4所示,穿衣也变得保守稳重。必须是对父亲足够的了解,足够的爱,才能将父亲的这个细节刻画出来,设计的栩栩如生,仿若情景再现,从细节上感动观众。

图3 动画《Cycles》剧照Fig.3 Animation 'Cycles' stills

图4 动画《Cycles》剧照Fig.4 Animation 'Cycles' stills

2.2.2艺术化角色

VR动画除了要捕捉现实生活中的图形图像以外,还可以通过艺术化的设计来加强角色的情绪或情感,例如不同的光线,不同的环境,人物所处的不同的位置来表现角色性格,精神状态。动画片《Pearl》中,父亲带着女儿在外头弹了一天吉他后回到车上,拖着疲惫的身躯,这时候父亲打开车,车里微弱的灯光照到父亲脸上,更增加了父亲的疲惫感。迪斯尼的VR动画中鲜有将角色进行夸张化的表现设计,但并不能说二维动画中夸张化的特性就该被摒弃,亦为迪斯尼想要在VR动画中探索一部分内容吧。

2.3 场景设计

三维动画场景与虚拟现实技术具有同样的性质,都是利用计算机图形学通过3D建模构造场景的模型,通过渲染的技术将三维场景画在屏幕上。VR动画为了更具真实性,在场景设计上也展现出其真实性与全景性。

2.3.1真实性

迪斯尼VR动画是用计算机来绘制全景图,用计算机图形学技术给场景建模,在绘制成全景图,为了让动画的影片看起来更加的逼真,在场景的设计上往往也是采用还原现实的场景来进行设计。迪斯尼动画短片《Cycles》,视频中的大房子就是还原现实的房子,里头的植物、桌子、地面、窗帘、靠背椅都是相当写实的。此外,影片还设计了白天、黑夜、黄昏等不同光线下的场景,场景在不同的光线的呈现不同的色调,仿若就是真实生活中的白天黑鸦。

2.3.2全景性

要让用户接受动画设计者对场景的设定,就需要实现空间的多方位感知,让画面更加真实,提高观影效果。在VR动画中的场景根据图形分为有柱面全景图、球面全景图以及立方体全景图。全景图常常都是以圆柱图模型来表现。动画《Cycles》就是典型的使用柱面全景图,将以视点为中心和物点为中心的全景图相结合,让观众得以360°全方位的观赏。

VR的出现使得动画的景别不再像传统动画的那样受限于一个画框,VR技术下的360°的全景视觉画面,让观众可以超越时间、空间的局限而拉近和观众的距离,文字、语言、音乐等和VR的全景性完美融合,能让观众有身临其境感觉。

3 结论

在新媒体环境下,让动画艺术与科技创新相结合,是动画艺术发展的必然趋势。VR的出现让动画更具有感知力、互动性以及趣味性,能有效提升动画作品艺术内涵,拓展影像的维度。迪斯尼作为VR动画的先行者,已经开始探索将动画的沉浸式、感知式、交互式三个特点运用到动画制作当中,亦探索出别具一格创新之路。对迪斯尼VR动画的研究,可促进我国动画产业进步,值得进行深入讨论,同时也希望本篇论文能对我们将来的VR动画发展尽一点微薄之力!

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