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制作山呼海啸的观众席,Blender几何节点教学

2022-03-07薛山

电脑报 2022年7期
关键词:观众席纹理实例

薛山

北京冬奥会期间,虽然不能去现场为运动健儿们加油助威,但我们可是勤劳的Blender手艺人,今天我们就来利用几何节点功能制作摇旗呐喊的观众席效果。那么问题来了,我们要怎样实现每个“观众”都有不一样的动作呢?

首先,既然是山呼海啸的观众席,自然就需要先设计一些“观众”啦,大家可以自行下载一些自己喜欢的角色的透明PNG图片,比如我就使用了任天堂知名的马力欧系列角色,当然大家也可以使用自己做的角色,或者其他3D物体,原理都是一样的,记得把这些角色都放入一个单独的集合里,咱们后续会用到。

然后我们需要制作观众席的基座,可以直接利用一个平面,将其沿X轴倾斜30°,就可以视作我们放置“观众”的观众席了,具体可参考图1。至此,咱们需要建模的部分就结束了,接下来就是利用几何节点来进行放置。

接下来进入平面的几何节点,我们的设计逻辑是先在平面上随机分布多个点,然后以这些点的位置来安插角色的实例,所以在几何节点编辑器里,我们首先需要在组输入和组输出之间加入一个“分布点于面上”,这就会在平面上随机生成多个点,然后再结合“实例化于点上”,再把所有角色的集合作为实例,这时候记得一定要勾选“分离子集”“重置子集”和“选择实例”,只有这样才能正确地在平面上随机选择集合里的角色,这时候还可以通过“随机值”来控制实例的大小,看上去会比较自然,具体可参考图2。

通过第一步,我们实现了观众的设计,但这时候播放视频,它们都完全不会动弹,这显然就很没有代入感,所以接下来我们就需要再深入设计几何节点,让这些实例随机地上下跳动并沿Y轴左右摇摆。

在几何节点里,任何涉及点移动的设计,都可以使用“设置位置”来实现,我们的重点是结合“偏移量”来让每个点产生不同的位移量,这时候就需要用到“噪波纹理”来生成这个权重分布图,而且因为我们只需要它们在Z轴方向跳动,所以需要通过矢量计算的正片叠底,也就是乘法来让它只作用于Z轴,此时我们可以把噪波纹理的类型设置为1D,这时候改变W值你会发现所有点依然是统一上下移动,这时候我们需要在噪波纹理前,加入“随机值”并用“相加”连接到W值上,这时候我们调整“相加”的另一个值,就能看到每个点都随机跳动了,为了方便控制幅度,可以如图3那样利用“场景时间”的“帧”除以一个较大的数值,这样就能很方便地按需调整了。

此時调整“正片叠底”的Z轴值,跳动的幅度就会产生变化,但随着数值增大,整体也会往上跑,这是因为噪波纹理的原点在0,0,0的位置,矢量计算会让它以此为基础向上拉伸,所以这时候我们需要在“正片叠底”前方叠加一个矢量计算的“相减”,XYZ均为0.5,这样做的目的是让原点回到物体的中心,这样一来它的矢量计算的拉伸就是沿物体中心运作,沿Z轴计算时也不会再单纯地往上方,而是上下同时拉伸。

在完成每个点随机跳动的设计后,我们需要让它们沿Y轴随机摇摆,因为我们已经有了一个完整的噪波纹理设计,因此这时候只需要从刚刚做好的“相减”再重新连接一个“正片叠底”,但这次只影响Y值,并接到“实例化于点上”的“旋转”,这时候播放视频,就能看到如图4那样,这些“观众”都上下跳动并摇头晃脑啦。

本文所用几何节点编辑器全览

本期教学的内容可以说是几何节点里最基础的一类,利用噪波纹理来为设置位置添加随机值,并利用这个随机值来为每个实例点的位置和旋转赋值,在很多Blender的几何节点功能里,这个逻辑都会被用到,因此十分值得大家仔细研究和学习。作为新版本Blender不断加强的功能,几何节点能做的事情越来越多,虽然经常需要用到数学逻辑思维,但希望大家不要因此放弃,毕竟这或许也是Blender在未来最重要的应用面之一。

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