心流理论在图书馆游戏服务中的应用
——以中国国家图书馆“山海社的宝藏”为例
2022-02-09解天龙
解天龙
(中国国家图书馆 北京 100081)
1 引言
图书馆游戏服务是一种以休闲娱乐项目为互动方式,以相关历史文化知识为主要内容,提升公众体验的活动。它在迎合公众休闲娱乐心理、满足公众精神文化生活需求的同时,拓宽了相关内容的传播渠道,增强了互动信息的趣味性,对发挥图书馆社会教育和休闲娱乐职能具有重要意义,是图书馆多元化服务体系的重要组成部分。近些年来,越来越多的图书馆将游戏服务作为实现自身价值的一种重要方式[1]。
中国国家图书馆(以下简称“国图”)十分重视游戏服务的作用,早在2014年的“国家图书馆馆藏精品大展”中便开发了文字翻转板、考古模拟发掘、临摹传拓等游戏作为与本次展览相辅相成的活动。近些年来,国图以向公众提供优质的休闲娱乐体验为目的,积极探索在馆舍空间中设置游戏项目的方法技术和指导原则,并不断尝试以心理学、教育学、社会学等学科视角对图书馆游戏服务的创新方式和路径进行研究,设计开发了“保卫善本”“书籍装帧连连看”“山海社的宝藏”“笔墨纸砚”等近百款游戏。其中,“山海社的宝藏”是一款与相关展览紧密结合的实景解谜游戏。在该游戏的理念构思、内容撰写、环境设置等方面,国图以心理学领域的心流理论为指导,取得了较为理想的效果。
2 心流及其在图书馆游戏中的产生
心流是指人们在进行感兴趣的工作或休闲娱乐活动时,在一定条件下、一定的时间段内会感觉与周围的环境融为一体,进入高度专注和充实的状态,获得愉悦的身心体验。公众的思维方式、技能水平等具有差异性,进入心流状态的所需时间、持续长短也各不相同,但这一过程中存在着普遍性、客观性规律。心理学家在对心流进行研究的过程中,用一整套详细而客观的理论方法来全面解释这种短暂而主观的体验过程,探索了这一过程中的规律,构建了心流理论。
2.1 心流产生的生理机制
公众在体验图书馆游戏时,游戏的外观形态、结构实体等会引起视网膜、皮肤等处细胞的细胞膜通透性迅速发生变化[2],产生视觉信息和知觉信息等。游戏的声音则会引起人耳内鼓膜、听小骨、卵圆窗的相继振动,并由耳蜗内毛细胞将声音信号转变成生物电信号,形成听觉信息。这些信息经过神经系统传递给大脑,大脑的皮层机能区域会对相应的信息进行选择、组织和解释,并根据公众的经验、情绪等形成相应的指令信息,指导其做出下一步动作。
这一信息产生、处理、反馈的过程不断重复,公众在这一循环往复的过程中调节自己的思维模式,使自己在游戏规则的引导下能够更好地掌控游戏节奏,直至完成整个游戏任务。在体验游戏过程中的某一时刻,大脑皮层中某些区域的细胞会由相对静止变为显著活跃状态,同时,肾上腺髓质内的细胞会分泌肾上腺素,使公众产生兴奋和充实感,并维持相当长的一段时间,公众由此进入心流状态。
2.2 心流在图书馆游戏中的产生阶段
公众心理在图书馆游戏内容和形式的刺激下经过时而紧张、时而放松的心理变化后,在一定的时间段会趋于平衡,进入张弛有度的特殊状态,获得精神上的愉悦感和充实感,即心流体验。根据公众心理状态的变化,这一过程可以分为三个阶段。
2.2.1 铺垫阶段
图书馆游戏通过与公众习惯相符的交互方式、科学合理的印象管理,激发公众内心潜在的休闲娱乐需求。公众根据游戏界面、各类道具的设置对游戏形成第一印象,并根据自身的兴趣爱好、时间安排等因素思考进行体验的可能性。当图书馆游戏符合公众心理预期,且公众的时间安排和自身能力等条件满足游戏体验要求时,公众便确定本次体验的目标,形成进行体验的决定。
2.2.2 体验阶段
公众通过对图书馆游戏的初步观察和分析,在游戏规则的引导下不断加深对游戏内容和方法的了解,并对自我价值进行认定,对自身游戏技能和游戏困难程度进行综合评估。图书馆游戏通过丰富有趣的交互内容、准确及时的激励反馈,激发公众对游戏内容以及自身游戏操控力的认同感。当公众在心理层面上的投入达到一定程度时,公众付出精力可以获得游戏奖励,而游戏奖励促使公众投入更多精力,公众与图书馆游戏由此进入良性互动阶段,公众的专注度不断增强,产生体验游戏的持久动力。
2.2.3 结果阶段
公众因长时间保持注意力高度集中状态,图书馆游戏所在环境中不相关因素对公众产生的干扰逐渐减弱,公众形成发自内心的高度参与感,产生对时间的错觉和发自内心的满足感和充实感,进入深度愉悦阶段,获得心流体验。
3 心流理论在图书馆游戏服务中应用的可行性
图书馆行业已进入智慧化转型的窗口期,包括游戏在内的各项业务更加注重贯彻“以人为本”服务理念,更加注重公众对文化休闲娱乐的心理需求。图书馆游戏的目标群体是社会公众,他们对休闲娱乐的需求是相关人员设计开发图书馆游戏的重要依据。心流理论包含着丰富的方法、技术和原则,如精神熵、偏好新奇等,这些内容可以指导图书馆游戏的互动形式、总体难度、体验时间、内容策划、场景设置、反馈机制等,应用在图书馆游戏中具有较好的适应性。图书馆游戏是一种体验式活动,心流是一种最优体验,两者具有紧密的关联性。心流理论对观众休闲娱乐心理高度重视的观念,与图书馆游戏服务的智慧化转型理念不谋而合;心流理论对观众休闲娱乐心理的剖析,正是图书馆游戏所需要的重要指导。因此,心流理论在图书馆游戏中具有广泛的应用价值。
4 心流理论对图书馆游戏服务的意义
当前,图书馆游戏服务面临诸多问题,主要表现在游戏创新性匮乏、形式集中相似、内容枯燥乏味、体验效果不佳、设计与开发模式效率较低等。心流理论包含着丰富多样的内容,能够满足不同图书馆游戏的不同设计与开发需求,对解决图书馆游戏存在的种种问题、促进图书馆游戏发展具有重要意义。
4.1 促进历史文化知识传播
与其他游戏相比,图书馆游戏具有以历史文化知识为主要内容和宣传对象的特殊性,它利用巧妙合理的情节将相关知识点贯穿起来,突破传统阅读式学习的局限性,将知识由图书馆向公众的单向传输变成公众和图书馆不断互动的双向传输。心流理论揭示了人们进入高度专注状态的条件,而当处于这一状态时,公众的学习效率会大大增加,即处于心流状态的人能产生高效的学习[3]。通过在图书馆游戏服务中引入心流理论,使公众快速融入设定的游戏环境,实现沉浸式体验,进入心流状态,能够帮助公众在体验图书馆游戏的过程中更好地学习历史知识、感悟文化魅力,提高游戏蕴含的历史文化知识的传播效率和传播质量,实现图书馆赋予游戏的既定任务。
4.2 提升公众休闲娱乐体验
图书馆游戏服务是为了在传播一定知识的基础上,为公众带来优质的休闲娱乐体验,且知识的广泛传播往往以公众的优质体验为前提。因此,图书馆游戏的研究中心是公众对游戏的需求,相关工作均围绕此展开,解决游戏服务存在的问题也以此为基础。心流理论是一种由感性材料上升至理性认知层面的用户心理理论[4],具有跨活动性和跨文化性[5],不受公众性别、年龄、民族、受教育程度等差异性因素的影响,对图书馆游戏的剖析与公众的休闲体验需求更加贴切。心流体验与乐趣之间存在着高相关性[6],心流理论则解释了达成这种相关性的外部条件、心理特征等。因此,心流理论有助于公众在体验图书馆游戏时享受到更多乐趣,提升公众在体验时的心理感受水平,满足公众对美好精神文化生活的新期待。
4.3 提高相关人员思维能力
图书馆游戏的设计与开发标准因游戏具体情况的不同而有所差异,心流理论不受游戏主题、内容的限制,为解决图书馆游戏服务面临的种种难题提供了一个具有普遍价值的依据,有助于相关策划人员从宏观视角审视图书馆游戏服务的发展方向、顶层设计等,为回答图书馆游戏服务的本质是什么、游戏服务在图书馆智慧化转型中的价值、如何从根本上提升图书馆游戏服务水平等问题提供了方向指引;也有助于相关策划人员从微观视角审视图书馆游戏服务的设计理念、开发方法等,为分析研究图书馆游戏的形式、难度、时长、内容、场景、反馈等提供了理论指导,培养他们养成与公众体验需求相符的游戏设计与开发思维,不断推出越来越受公众喜爱的图书馆游戏。
5 心流理论在图书馆游戏服务中的应用原则
心流的构成要素包括公众有能力完成该活动、能够自由控制该项活动、坚决投入该项活动之中、全神贯注于活动过程,活动有明确的目标和及时的反馈,公众进入忘我状态、主观时间感发生改变[7]等。根据这一观点,国图从游戏的形式、难度、时长、内容、场景、反馈等方面对“山海社的宝藏”开展针对性设计与开发,引导公众进入心流状态。
5.1 图书馆游戏形式应增强互动性
根据心流的概念,公众的注意力高度集中是进入心流状态的必备条件。作为公众直观感受到的部分,图书馆游戏的形式是公众对游戏形成第一印象的重要因素,关系到游戏的受众范围、互动效果以及公众体验时的注意力集中程度。同样的游戏内容以不同的互动形式呈现,会对公众产生不同的吸引力,并影响公众形成不同的专注度。互动性强的图书馆游戏形式能帮助更多的公众在体验游戏前形成体验决定和目标,使其从一个旁观者变为体验者,也能提高公众体验过程中的信息互动效率,帮助公众集中注意力,更快进入心流状态。
增强图书馆游戏形式的互动性,需要以多学科视角促进图书馆游戏形式的创新发展。图书馆游戏是一门跨越多种学科的综合领域,心理学、社会学、教育学、传播学等社会科学揭示了信息互动的本质、意义和增强方式,能够从理念上推动图书馆游戏形式的创新,帮助游戏策划人员探索出图书馆游戏新形式;以人工智能、软件工程、数据库和信息检索等为代表的计算机科学革新了信息互动的方式,为图书馆游戏形式的创新提供了技术手段,帮助游戏策划人员实现对图书馆游戏新形式的构想。多学科视角对图书馆游戏形式的促进作用要求相关策划人员在了解游戏行业理念、方法、技术、发展动态的基础上,结合各自学科背景,对相关学科与图书馆游戏之间的融合进行常态化研究,从不同的学科视野来审视图书馆游戏形式问题,探寻新的游戏形式的可能性和途径,不断增强图书馆游戏的互动效果。
在设计“山海社的宝藏”游戏形式阶段,国图游戏策划人员对多种游戏形式进行了比较分析。其中,实景解谜游戏要求公众在游戏过程中扮演某一角色,对游戏提供的各类道具和线索进行观察、判断和分析,完成游戏设定的关卡,能够帮助公众集中注意力,提高游戏互动效率;将图书馆展览、展厅和展品有机串联起来,有利于构建丰富有趣的游戏内容,提升游戏互动内容的质量;且在年轻群体中广受欢迎,拥有较好的受众基础,公众在图书馆中尝试该游戏形式的意愿较为强烈。综合来看,实景解谜游戏具有较为理想的互动效果,有利于公众进入心流状态。因此,国图最终选择实景解谜作为“山海社的宝藏”的游戏形式。
5.2 图书馆游戏难度应增强针对性
平衡挑战与技能的关系是心流产生最重要的条件[8]。难度太低的图书馆游戏只消耗公众极少的精力,公众很难进入高度专注的状态,甚至还会产生厌烦心理;难度太高的图书馆游戏则会减弱公众对游戏的控制感,使公众产生焦虑甚至恐慌,失去游戏意愿以致于中途放弃。因此,相关策划人员应紧密结合公众的实际情况,针对性设计、开发图书馆游戏,对公众进行张弛有度的心理刺激,不断提高公众的专注力,从而使公众更好地获得心流体验。
由于学科背景和工作经验等原因,图书馆游戏策划人员和公众对同一款游戏的难度会产生不同的感知。因此,图书馆游戏策划人员不应以自身的评判标准给游戏难度定性,而应充分了解公众的游戏技能水平和知识储备程度。这需要图书馆在游戏设计阶段利用问卷调查、随机采访等方法,对不同职业、不同年龄、不同性别的公众进行调查统计,了解公众对游戏方式、游戏内容的意见,重点分析公众对游戏所涉及知识的了解程度,选择那些广大观众熟悉的历史文化知识作为游戏的主要内容。
在充分调研的基础上,图书馆需要使游戏内容与形式实现统一,避免出现游戏内容简单而形式复杂、或游戏形式简单而内容复杂,导致游戏的实际难度与设计难度存在偏差等情况。当前,互联网基础设施日益完善,打破了人们在地域上的隔阂,为不同策划人员之间、尤其是图书馆工作人员和游戏开发公司人员的沟通协调提供了技术支撑。图书馆应充分发挥互联网的作用,依靠远程视频通话、屏幕共享等方式,加强游戏策划人员之间的沟通协调,对设计与开发过程中出现的问题进行及时探讨,依靠图书馆工作人员深化游戏内涵,依靠游戏开发公司人员实现游戏功能,最大程度发挥各自优势,不断提高双方合作设计与开发游戏的默契度。对于某些图书馆游戏,图书馆可以邀请游戏开发公司的人员进驻图书馆,对游戏画面和功能细节进行及时有效的沟通,提高游戏开发的效率和质量。
在设计“山海社的宝藏”游戏难度之前,国图对公众的典籍知识丰富程度、能够普遍接受的游戏难度进行了预测判断,在此基础上确定了游戏谜题的难度。谜题是实景解谜游戏必不可少的组成部分,它以问题的形式使公众将各部分游戏内容联系起来,并进行深度思考。“山海社的宝藏”以《水浒传》《楚辞》《注东坡先生诗》等公众耳熟能详的典籍作为主要的谜题载体,以藏头诗、图形推理、连连看等公众普遍熟悉的方式作为解谜类型,同时设计部分对公众历史和文献知识储备要求较高的谜题和对逻辑推理能力要求较高的解谜方法来增强本次游戏的难度,帮助公众提升专注度,增强解谜后的成就感,为获得心流体验提供保障。国图还为本次游戏设计制作了多种游戏道具,当公众认为某个关卡较为困难、一时难以解决时,可以借助这些道具获得启示,经过推理分析后得到答案。
5.3 图书馆游戏时长应增强合理性
图书馆游戏时长对公众的专注度具有重要影响。根据心理学研究,在课堂场景中,学生的注意力在课堂开始时最集中,随后逐渐分散,在一定时间后趋于稳定,并在课堂即将结束时再次集中。而对于游戏,公众的注意力变化呈现截然相反的一面,这是由公众对课堂知识和游戏内容不同的态度引起的。如果以横轴代表公众体验游戏时受到的刺激度,以纵轴代表公众的专注度,两者之间的关系可以用一个倒U形曲线表示,这一曲线的顶端代表公众受到刺激和保持注意力的最佳状态,即心流状态[9],而公众受到的刺激度则与公众体验游戏的时长正相关。在体验游戏的初期,公众的注意力会逐渐集中,并在某一时间点达到高峰[10],并维持相当长的一段时间,在这一状态很容易获得心流体验。之后,公众的注意力会趋于分散,进入心流状态的难度将越来越大。因此,合适的游戏时长对公众能否进入心流状态具有重要意义。如果游戏时间过短,公众在注意力未充分集中之前已结束游戏,不能达到心流状态;如果游戏时间过长,公众对游戏的注意力在体验后期会逐渐降低,意识受外界环境因素和个人因素的影响越大,很难获得持久的心流体验。
图书馆游戏时长与公众的知识储备、技能水平,以及游戏的形式、内容、难度等因素密切相关。大多数图书馆游戏受众的年龄以15岁至30岁为主,身份以大学生和中学生为主,他们往往具备较多的历史文化知识和较强的逻辑思维能力。在确定游戏时长时,相关策划人员应分析以这些群体的知识能力完成各项游戏任务所需要的时间,或者在一定范围的公众中对图书馆游戏进行评测,观察公众完成游戏任务的实际时间。在此基础上结合注意力曲线调整游戏难度、关卡数量等,使游戏时长与公众注意力最集中的时间段相统一。
国图在设计“山海社的宝藏”时,最初将游戏关卡定为12个。其中,8个关卡以公众熟悉的典籍知识为谜题,相对简单,大部分公众用时2分钟左右即可完成解谜。剩下4个关卡较为困难,往往需要花费公众5分钟以上的时间,通过提醒机制可以保证公众在8分钟之内完成该关卡。因此,公众完成该游戏的时间在36分钟至48分钟之间。根据注意力曲线,公众在体验某项感兴趣的活动10分钟后会达到注意力最集中的状态,并保持至第45分钟左右,之后注意力曲线会急剧下滑。国图游戏策划人员综合考虑以上因素和理论,最终决定保持游戏关卡数量和内容不变,并将本次游戏的最佳体验时间设定为40分钟。
5.4 图书馆游戏内容应增强连贯性
精神熵是心流理论中的重要概念,指人的精神状态在缺乏足够管理或维护的情况下,意识会发生内在失序的现象。精神熵值反映了意识的无序度,熵值越低,意识越能得到有效控制,公众的注意力越集中,越容易进入心流状态。公众在体验图书馆游戏时的精神熵除与自身的性格、情绪等个人因素有关,还与图书馆游戏各部分内容的连贯性存在直接关系。面对同一款图书馆游戏中属性不同的内容时,公众的思维需要不断跳跃,很难有效集中注意力,精神熵值趋于增大,而具有相同属性的内容有助于公众形成平稳有序的意识流,能够全神贯注在明确、相容的目标上[11],游戏各部分内容具有的相同属性越多,公众往往越容易进入高度专注的状态。当然,如果只强调图书馆游戏内容的连贯性而忽视了丰富性,那图书馆游戏反而会变得枯燥无聊。因此,图书馆游戏内容的连贯性是在一定条件下、一定范围内,为了帮助公众进入心流状态而需要具备的一种特征。
为了减弱公众在体验时的精神熵,图书馆在策划游戏内容时既应从微观视角出发,合理看待游戏各部分内容的独特性,也应从宏观视角出发,将整个游戏内容视为一个整体,使游戏各部分内容前后连贯、环环相扣,具有某种普遍性特征。馆藏典籍文献能为图书馆游戏源源不断地提供参考依据和内容支撑,是图书馆游戏形成自身鲜明特色的基础,也是图书馆游戏内容连贯性最有力的保障。图书馆在设计游戏之初应深入挖掘典籍文献所蕴含的时代价值,尤其是结合游戏主题,对典籍文献中有利于融入游戏、弘扬中华优秀传统文化、增强互动效果的内容开展针对性专题研究,用通俗易懂的语言将典籍文献研究成果转化为公众喜闻乐见的游戏内容,以典籍文献中的知识体系、思想智慧提升图书馆游戏各部分内容的连贯性。
国图在策划“山海社的宝藏”游戏内容时,从宏观方面把控游戏内容的连贯性,深入挖掘馆藏典籍文献、尤其是响应展厅中展品的价值,各个关卡内容均以中华典籍中的传统历史文化知识为核心依据,降低游戏关卡发生变化时对公众思维方式的影响。同时从微观方面确保各部分游戏内容的独特性,各个关卡以汉字偏旁部首、古代围棋、古诗词、古代天文知识、古代小说、古音韵、十二生肖、天干地支等为谜题内容,使本次游戏内容丰富多彩。
5.5 图书馆游戏场景应增强独立性
图书馆游戏所处的位置、环境等因素对公众体验游戏时的精神熵具有重要影响。在多任务、多目标的游戏环境中,公众对特定目标的注意力会受到其他任务和目标的影响,尤其是在特定目标与其他目标对公众的吸引力大致相等的情况下,公众往往无法有效集中注意力,精神熵值增大。
图书馆游戏场景应有助于公众减弱精神熵,避免出现分散公众注意力的因素。这需要图书馆在设计游戏时,将游戏所处的环境与阅读空间、咨询空间、展示空间等划分出较为明显的界限,创造相对独立的游戏空间,避免公众在体验过程中受到不相关外界因素的影响,为降低精神熵提供环境保障。这更加符合心流理论对图书馆游戏场景的要求,更有利于公众进入心流状态。
国图游戏策划人员综合考虑各个展厅的位置和展品,确定了“山海社的宝藏”的场所。国图南区拥有10个展厅,设计游戏时,共有7个展厅面向公众开放。其中,“国宝吉光”“百代芸香”“汲古润今”“交流互鉴”位于2层,属于“中华传统文化典籍保护传承大展”的分展,展品以善本为主;“甲骨文记忆”展位于2层与4层之间的夹层,展品以甲骨为主。相比其他展览,在这5个展厅中设置本次游戏有利于合理分配各个展厅中游戏关卡的数量和位置,将游戏体验位置与展览空间保持一定的距离,从而使本次游戏场景保持相对独立性。因此,国图最终以这5个展览所在展厅作为游戏场所,将游戏关卡按照展厅顺序进行排列,并利用游戏道具在展厅中布置游戏场景,营造声光电环境,渲染沉浸式游戏氛围,减弱公众在体验本次游戏时的精神熵。
5.6 图书馆游戏反馈应增强有效性
图书馆游戏反馈是指图书馆游戏根据公众不同的操作所作出的具有针对性的回应,分为正反馈和负反馈。正反馈对公众相应的操作进行激励,负反馈则给予提醒或警示。图书馆游戏反馈影响着公众的信息感知和内心感受,尤其是构成正反馈的激励机制还对公众的注意力分配有很大影响[12],是心流不可或缺的因素。
有效的图书馆游戏反馈是正反馈和负反馈的有机结合。正反馈通过激励机制,使公众对取得的成就产生真切的感知[13],从而更好地把握游戏节奏,减少体验过程中的无助感;也能加深公众对游戏进度的了解,增强公众对游戏的控制感和持续体验的欲望,引导公众不断投入和集中注意力,与游戏内容达成良性互动,产生持久的乐趣,更快地进入心流状态。负反馈则通过提醒机制帮助公众获得实时参照的尺度,形成正确的决策。常用的游戏反馈类型包括堆叠反馈、认知反馈、反制反馈、目标反馈、虚拟化身反馈等。其中,虚拟化身反馈能够唤醒公众关于现实生活中积极体验的记忆[14],提高公众进入心流状态的可能性,是图书馆游戏服务的重点研究内容。
公众得到图书馆游戏反馈所需要的时间对反馈效果具有重要影响。根据心理学研究,及时激励的有效性比滞后激励高出60%[15],更有利于调动公众持续探索目标的积极性,也更有利于公众进入心流状态。为了提高游戏反馈的响应速度,图书馆可以将游戏分成若干个关卡,将游戏总目标细化为若干个小目标,并保证公众完成每个任务时都能得到正反馈,未按时完成任务时则能得到负反馈,从而增加反馈数量和互动频率,缩短两个反馈之间的时间差。图书馆还应该充分发挥大数据、云计算、人工智能、5G等高新技术的优势,升级图书馆网络带宽、服务器硬件设施和游戏编码水平等,构建低延迟、高性能的网络基础设施,提高图书馆游戏反馈的响应速度。
国图在“山海社的宝藏”的12个关卡中均设置了正负反馈,当公众顺利通过本关卡时,可以得到下一个关卡的相关信息,而当公众在本关卡停留过久或未能获得谜题答案时,游戏会给公众一定的提示,帮助观众顺利通过本关卡。国图还为本次游戏制作了H5,并利用覆盖馆区的5G网和高速局域网,充分发挥网络低延时的优势,帮助公众通过客户端实时获得与线下游戏反馈相辅的线上游戏反馈,进一步增强游戏反馈的有效性。
6 结语
在图书馆智慧化转型期,包括图书馆游戏服务在内的各项业务将越来越关注公众的感受和收获。心流理论从公众心理层面分析了公众在体验图书馆游戏时进入愉悦充实状态的各项条件和机制,有利于提升公众的切身体验和感受,这与图书馆游戏服务“以人为本”的理念不谋而合。随着智慧图书馆建设步伐逐渐加快,心流理论对图书馆游戏服务的指导价值将越来越重要。图书馆工作者和心理学领域学者需要共同努力,对心流理论在图书馆游戏中的应用进行更加深入的研究,以便更好地实现图书馆的相关职能。