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浅谈游戏套装模型设计与制作

2022-01-17李小映

科教导刊·电子版 2021年36期
关键词:布线雕刻细节

李小映

(广州工商学院工学院 广东·广州 510275)

1 初步模型制作

1.1 模型制作的特点与设计基本原则

草图设计也就是做游戏模型的概念设定,既做游戏世界观的视觉化表现工作,包括角色背景以及角色套装穿着文化,为后期的模型制作提供标准。通常每一种模型都有相对应的美术风格及美术标准,决定了模型套装要呈现一直什么风格给玩家,什么样的美术效果是模型需要的,什么样的细节要求以及特征呈现等。对草图跟模型原画需要有充分了解,随后联系素描、色彩、人体解剖学,通过对基础的造型和结构,对光影和透视,空间关系的理解,人体的肌肉穿插,骨骼,骨点的理解。大致勾画出模型布线的结构,分析哪些部分是需要着重制作的。应该清楚地知道建模所需的各种数据,并且应该合理地使用模型布线。每个点和每个边缘都应该具有存在的意义。并非所有部件都在单个模型中构建,而应将它们组合在一起。这个阶段重点在于明确自身后续的任务目标,有计划的进行制作。随后进入设计软件进行操作,当前流行的模型制作方法主要是两种,第一种是利用maya或者3dsMax建模,第二种则是在ZBrush中进行拖拽雕刻。这里选择3dsMax。3dsMax是 Discreet公司开发的一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3dsMax加上windows NT的出现降低CG制作的门槛,并开始运用在电脑游戏之中,如今已经成为3D建模重要的软件之一。选择3dsMax的原因在于3dsMax基于PC系统的低配置要求,还可以安装插件,再者3dsMax有着可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。

在此基础上细化模型,把关节衔接面删除,根据原画为模型添加衣服结构,尽量控制线段数量保持四边面。运用圆柱体制作四肢模型,将衣服内面的点焊接起来,为了减少模型面数。3dsMax进行的模型制作需要布线,布线要合理规范,关节处布线要符合动作需要。布线应围绕结构展开,随形体变化而变化。所有模型只能由三角面或者四边面组成。接着运用到ZBrush这一软件,ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具。他强大的功能跟直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。仅仅在一个简洁的界面,ZBrush成为了数字雕刻和绘画最先进的工具。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,模型制作可以添加更多细节,可以说这时候限制发挥的只有个人自身的想象力了。ZBrush的笔刷功能是非常强大的,我们可以通过数位板或者鼠标控制笔刷,在界面中自由自在雕刻出模型细节,至于拓扑结构、布线之类烦琐问题ZBrush在后跳会自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、斑点等皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型跟材质。使用ZBrush前可以自定义UI,这可以有效的提高工作速度,把常用的功能放置到主界面中。3dsMax制作好的模型,通过ZBrush进行拖拽雕刻,调节如肩部脸部等圆滑边缘。过程中要保证人体比例以及模型完整性。人体保持一致整体性,衣服饰品则需要单独开来。

1.2 模型制作主要问题与解决

在3dsMax的制作过程中,首先是参数问题,模型的创建会默认在窗口的大小,但是这不是同等物品所拥有的参数,我们需要调整参数,把模型初始方块体参数改成大致与人体大小一直,这样可以在后续减少很多不必要的麻烦,以免模型出现大小不一以及导出问题。也要注意确认整体形体的比例关系,每一个部位都要符合角色需求跟人体学。人物模型通常分为肉体、服装和附件,为了节约资源,可以把肉体和服装完全重叠导致被遮挡的肉体部分删除,附件也要考虑到跟肉体以及服装的冲突,最主要附件要一定程度上蕴含人物所在的背景文化、性格特点以及喜好等内在特点。

将模型对象转换为多边形编辑模式,并通过调整基本点线来制作人体的基本模型,进一步编辑模型,为后面制作颈部跟头部做准备。

在这个基础上通过点线调整制作出头部大型跟躯干模型。制作头部的关键在于面部肌肉的布线是否合理,模型的面部特征是否清晰,并与草图中的头部轮廓图像相符。然后我们通过拉伸,挤压等方法使面部的面部轮廓轮廓化,然后通过切线和调整布线修改面部特征的形状。要保证面部特征结构准确,布线合理正确,并注意控制面数,主要是控制布线的均匀性避免出现过于密集或者过于松散的情况。整理模型确保模型的工整。紧接着制作头发形状,再次通过拉伸、挤压、切线和调整布线修正发型形状。形状跟草图相符合。在编辑过程中要经常利用3dsMax的多视图进行操作,正确处理模型侧面及背部的模型结构,符合人体的结构形态。

图1:多视图

注意布线问题,优质的布线可以在为后面减少很多麻烦。要对所有模型组件进行规划分类,哪些需要调整布线,哪些需要ZBrush雕刻模型完成后还需要检查是否有多余的点线或者未合点、合点。随后在ZBrush拖拽雕刻人物以及游戏套装的形状。修补在建模过程中产生的空缺和不合理之处。模型在三维世界中表达有着几个重要属性:位置、大小、朝向,对应平移、缩放、旋转。处理模型时最好保证模型的正方向朝向同一个朝向。最后需要把模型的坐标原点归零,回归视图中心。这个阶段是起手阶段,是非常重要的,需要在感觉和比例上为后面的环节打下良好的基础。

2 细节雕刻

2.1 细节雕刻的手法

模型的构建完成后,导出模型的共有格式一般为.obj,这个阶段的模型大多被叫作中模,中模能尽快的将原画中的角色的体型、轮廓描述出来。中模是雕刻的前提。在ZBrush中导入中模模型要检查模型是否正确,检查模型上是否有合并的点,如果有问题要及时调整,不然等细节雕刻后才发现结构有问题很难修改,需要花费大量时间。分离开不同的模型部分方便雕刻。从低到高细分模型雕刻。ZBrush中控制笔刷的方法是调整笔刷的大小跟强度。还有Alpha笔刷的运用也是很常见的。

图2:笔刷调整

制作时通过不断调整模型及雕刻完善模型与草图贴近度。运用根据原画在模型上添加细节雕刻出五官的细节,肌肉的具体形态和穿插关系,在刻画细节时一定要检查细节与整体是否协调。面数不够刻画就需要增加细分,但也不能一没增加,需要考虑设备自身可以运行的条件。继续深入雕刻细节,让人体具体化,保持三维意识。如嘴角弧度花纹变化等,着重雕刻角色的五官特征,通过适当的刻画将角色的个性突出。人脸是人体上最具有表达力的一部分,具有广泛性和多样性特点。因此在制作人脸细节是要避免犯错误,在真实效果的要求下,一点小瑕疵都有可能要从头再来。随后给游戏套装添加质感。本课题选用的模型类型是日系模型,所制作的游戏套装主体为布料,所以我们需要在布料上添加褶皱,再在每一部分布料添加出层次感。必须根据人体的肌肉和身体特征来雕刻服装褶皱。有必要确保衣服不是独立存在的,而是附着在人体上的,本次课题选用的模型是女性角色,所以她并没有强壮的胸肌,所以更多的是流动的、松散的布褶。

2.2 雕刻的查漏补缺

在进行细节雕刻时,首先应观察大面积物体,例如人体跟衣服,并调整需要用笔刷拉动和调整的部分。雕刻应该是循序渐进的,不能盲目地细分以雕刻细节。细节雕刻完成的模型一般被叫作高模,而在高模制作过程中,尤其是面数的增减会出现突变以及漏洞,需要反复在3dsMax跟ZBrush中进行修补。

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