基于协商式学习的教学设计样态研究
2021-12-24王蕾
王蕾
教学现场
在“双减”背景下,各学科都在关注教学设计样态的更新,信息技术学科也不例外,“如何能够在具体的实例中进行项目学习单的构建”成为中小学一线信息技术教师所关注的重点。
问题分析
传统的教学设计关注教学层面的推进,对教学目标的制订基本遵循“以教师为主导”的思想。在“双减”背景之下,学生成为认知的主体和主导因素,教师更加关注推动学习动机。基于协商式学习特征的设计样态,为学科推进提供了路径。本文拟从协商式学习的理论出发,研究和阐述信息技术学科的教学设计样态。
● 协商式学习的理论基础
建构主义认为,认知知识是由许多人通过相互学习、相互质疑并真诚地吸收和对原有观点的彼此调和而逐渐构建起来的。知识无法仅通过听取和观察来核实,而要通过协商性分析沟通来加以证明。在这个前提下,教育便会从学习知识转变到研究如何学习。学生教育是帮助学生获取意义的方式,以及在符号化背景下与别人的协商方式、交流方式、叙述方式和隐喻方式。
瑞吉欧(Reggio Emilia)提出课程编写是依据学生的兴趣和经验,以Project形式进行,学生可以以任何形式来表达和展现他们的学习成果,并据此提出了协商性学习。一方面,课程既不以学生为中心,也不只是由教师指导。课程可以由学生发起,教师参与策划;或者课程由教师提出,学生参与。教师、学生、家长及其他教师一起探讨合作建构课程,大家一起形成学习社区。另一方面,知识是由许多人通过相互学习、相互质疑以及对原观点的彼此调和理解,而逐渐构建起来的。
● 研究溯源
1.协商式学习的师生关系
协商式学习是以认知理论为基础,设计并开展学习活动的。该模式为学生创设了不同形式的协商式体验机会,并将学生的身体、心智和环境融为一体,发挥学生的能动性,引导学生在探究过程中全身心地投入学习活动,从而获得真实的学习体验和良好的学习效果。
2.协商式学习的基本构建
“进”是指向前或向上移动、发展。“阶”本义是指用砖石堆砌成的或就山势凿成的梯形的道路。在学习深度思维中,“进”指的是学生认知的发展方向,而“阶”则是发展过程中的一些关键点。对于学习设计来说,学习深度思维描述的是一系列水平层级,揭示的是学生对一些认知内容的获取程度。
● 信息科技教学与协商式学习的目标价值
动态系统的协商式学习包含三个组成部分:设计、记录和交谈。一般情况下,这三个组成部分可以创建成为一个系统,并把学习技能、从事有意义的解决问题、反思实践和成员之间的交流沟通相互联系起来。在协商式学习过程中,学生的交际欲望、主观能动性和创造性思维都得到了充分的发挥,因而协商式学习理论日益受到信息技术教师的青睐。
● 基于协商式学习的教学设计案例
协商式学习观察需要确立目标与重点。教师应依据协商的方式制订计划,确立学习目标、内容,学生的兴趣点、社会性发展、认知水平等。
1.协商式设计:认知主体的多元性协商
认知主体具有多元性,包括学生的知识背景、已有的生活经验等。协商式设计的目标是通过学生亲身实践操作,将新的经验、新的知识以及新的方法主动地、有意义地建构到学生的认知结构中,使其体会这些新旧经验、知识之间的内在联系和区别。
(1)原设计
“Python中的赋值语句”是八年级程序设计单元的主题之一。教师设计了加法计算器,希望借此帮助学生掌握使用Python中的常用封装语句及界面的方法,并能根据具体的实际需求设计一个完整的程序,进而体验简单程序一般设计的全过程。在实际授课中,学生基本实现了任务,作品与教师演示高度一致,简单模仿了教师的搭建过程。但在自我构建环节中,学生的任务达成率较低,成为本课教学中的问题之一。
(2)思考焦点
在以上的教学过程中,学习目标较为清晰,结构看似完备。但在实际的授课过程中,学习单完成困难,学生达成率不理想:有些学生对脚本编写较为熟悉,却无法顺利完成程序的搭建,难以在1课时中达成教学目标。
在程序设计单元中,该现象屡见不鲜,教师常常成为程序搭建的示范者,学生则成为模仿者。而学生在做完该程序设计后,迁移能力却没有同步形成,在更换任务要求时,出现茫然不知所措的情况。究其本质来说,原因在于前一步教学内容的设置是封闭的、机械的,没有计算思维的构建过程,因而导致学生的学习动机低下,缺乏必要的主动建构过程。
(3)改进型设计
基于协商式学习的教学,教师要根据学情确定具体的学习目标,制订符合学生已有水平的学习设计,并做出合理的评价。教学建议如下。
课前引导——试玩加法计算器。
程序基础——Python赋值语句。
学习方式——自学教材相应章节。
主要流程——
学生自学书本或者学习单,感受程序。
师:现在我们看一个用Python编写的好玩的游戏——拼多多游戏。(把程序发给学生,玩两分钟)
学生用两分钟的时间体验拼图游戏。
师:大家有没有成功地把图拼出来?是有一点难度,但是拼图游戏的设计和实现并不困难。除了拼图游戏,还有大家熟悉的“射击游戏”“祖玛接龙”游戏,都可以用Python编写出来。(展示“射击游戏”“祖玛接龙”游戏)
学生选择有兴趣的主题。
师:请找到你喜欢的游戏项目,用Python语言来尝试编写一个程序吧。
教学评析:协商式教学过程,教师关注的是认知主体的多元性,基于不同生源基础的操作方式有利于学生综合设置自我的认知进度。“拼多多”属于基础达成类练习;而“射击游戏”对Python程序进行了小维度的拓展,帮助学生提升一小步,属于初步拓展的练习内容;“祖玛接龙”游戏则对Python的程序编写提出了较高的要求,属于综合性拓展内容。学生可以根據自身的情况,选择适合自己的内容编写程序。这样,每个学生都能获得必要的满足感,从而实现自我认同,增强自信,学习动机也得以持续。
2.协商式评价:评价环节的协商议定
中小学生的思维以具体的形象思维为主,且有部分抽象思维的能力。学习的本质是思维的活动,这些活动的有效开展离不开学生评价标准的支持,可以帮助其在具体活动中逐步形成有效的认知表象。
(1)原设计
“星星点灯”是STEM课程的主题之一。在常规的教学过程中,一般沿用LED发光原理说明→典型电路观察→练习搭建LED灯→作品发布→评价与调整等过程。教学流程关注技能操作练习、注重电路的原理介绍,评价标准为灯能否点亮。但是,在“双减”背景下,信息技术学科的上层建构、综合思维的概念未得到推广,因此有待改进。
(2)思考焦点
在以上的教学设计中,学生缺乏必要的认知定向。学生虽然是为技能而学,但不是为建构而思。因此,这种传统的学习方式缺少活动定向环节,学生缺乏自主学习性,学习目标模糊。
(3)改进型设计
在基于协商式学习的过程中,教师在设计教学设计时应从评价环节入手,将《星星点灯》一课设计得更有指向性,建议设计如下。
导入部分:教师出示学生在跨年会上表演的精彩节目——“灯光秀”。当时的照片和视频,让学生感受灯光装饰下的效果。
深入思考:如何能构建具有个性化的星星形状作品。
协商活动:分小组合作,提出创作思路。
评价预设1:“星河灿烂”创作多组合型灯链。
评价预设2:“星月同辉”创作多样态型灯饰。
评价预设3:“星星知我心”制作我的个性LED灯。
评价预设N:……
协商主题:以小组为单位,确定主题,绘制思维导图。
小组分工:成员定位,确定各自在组内的身份和任务。
主题定向:
评价意向1:分解认知内容。
评价意向2:找出具体学习点。
评价意向3:电路基础知识、开关按键等。
活动实施:根据自身需求,实施学习行为。
协商评价:各小组交流活动成果,对照任务目标,考查学习目标的达成率。
反思调整:依据评价情况,调整定位,为后续学习打下基础。
教学评析:在以上的协商式学习中,学生不再拘泥于某一个学科的具体知识。学生发挥主观能动性,通过协商的形式,对学习目标定位、学习伙伴定位、学习项目定位、组内合作定位,形成完整的系列协商式学习框架。教师成为学生的协同者,对各级定位进行必要的指导,与其共同合理完成学习过程。通过这样的学习设计,学生能够掌握的认知概念是生动明确、源于自身需要的,符合新课标背景下对信息技术学科的要求。
3.协商式沟通:可发展性方向的协商蓄力
第三种新型学习路径基于信息学习项目型维度,学习通过协商式沟通,为思维发展蓄力。在此过程中,引导学生发现问题,打破思维定势,设计复合型深度思维学习组合,让学生自主选择有弹性深度的思维。教师提供适宜的信息学习引导,形成符合个人学习单设计习惯的情境,据此展开有效的新型学习过程。
(1)原设计
“有趣的泡泡机”是信息技术课中的主题之一。本课让学生制作富有创意的各色泡泡机,完成吹泡泡的游戏,常见于科学课和通用技术课。在STEM项目中,该课有着一定的程序。可循的学习设计如下:纸上绘制结构图→木锯或电锯切割材料→胶枪连接结构件→尝试吹泡泡→修改作品。
(2)思考焦点
以上的设计是典型的唯技术论,缺乏协商式学习的思想,因此其设计的深度和新意不足。在学习过程中,学生多操作、少思考,教师也没有提供及时的评价建议,因此没有达到信息技术主题性综合学习的目的。
(3)改进型设计
在基于协商式学习的过程中,可将该课进行结构化的改良,以促进学生综合性能力的提升。教学建议如下。
协商主题:我的泡泡我做主。
协商分组:选择我的学习伙伴。
协商分工:
预设1:“泡泡形状设计师”。
预设2:“泡泡原料工程師”。
预设3:“泡泡颜色调配师”。
预设N:……
活动实施:
玩一玩:师生共玩玩具泡泡机。
想一想:泡泡机是如何吹出泡泡的?
画一画:研究泡泡机的结构图。(协商判断结构是否合理,并提出改进意见)
试一试:用积木类创客套件搭建泡泡机。(小组成员判断积木使用是否恰当)
用一用:将已经完成的泡泡机与传感器相连。(教师判断其传感器的选择是否合适)
学一学:下载半成品脚本,调试泡泡机。(小组间相互评测泡泡机的效果)
协商评价:
评价方向1:泡泡的持续时间长短。
评价方向2:泡泡们的大小及样式。
评价方向3:异性泡泡的设计理念。
教学评析:通过协商式学习,信息技术的素材来源更加丰富,形成了较为个性的主题清单。其中协作方式、主题应用及实施过程、评价的方向也都是协商决定。因此,这是一种复合型协商式学习。通过多层次的信息学习项目,与对应的信息输出达成一致,进而鼓励学生进行深度学习。在实际使用中,获得了良好的教学效果。
● 基于协商式学习的教学设计样态研究的关注点
在“双减”背景下,信息技术学科的课标呼之欲出。协商学习是一种基于新课标、新学科的教学方式。它鼓励教师引导学生深入知识的背后,挖掘知识的丰富意蕴,创设良好的信息技术教学新样态。
在实践层面,协商学习符合信息技术核心素养的要求,对丰富教学手段起到了重要的作用。在具体的实施中,教师要关注以下重点内容。
首先,协商式学习主体清晰。协商式学习需要必要的信息技术学科背景知识,以及操作技能基础,以协商方式的有效认知、触发迁移,达到最佳的学习效能。在学习过程中,协商式学习的主体是教师和学生,所以教师要明确自身的定位,为学生创设充分的活动机会,不可越俎代庖。
其次,协商式学习的途径可控。协商式学习体现了“双减”背景下的认知需求,整个教学设计应可控可调。协商并非放任,所以在实施过程中,需要留意任务的达成度。教师提前对任务可控性进行甄别,在有限的课时内,需要选择适合班级授课的能够实现任务目标的协商式学习。
最后,协商内容有思考点。核心素养时代的信息技术教学鼓励学生的创新思维,生动有趣的主题是提高学习动机的关键,因此,应选择符合学生兴趣的项目主题,建立通过知识发展核心素养的新机制,铺就从技能提升到核心素养提升的坦途,使核心素养时代的教学获得更坚实的基础。