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游戏化视角下老年人健身产品设计研究

2021-12-20徐佳辰沈杰

设计 2021年23期
关键词:社交老年人运动

徐佳辰 沈杰

中图分类号:TB472 文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2021)12-0068-03

引言

根据民政部门预测,“十四五”期间,中国老年人口将突破三亿,迈入中度老龄化社会。老年健身运动是应对老龄化的有效手段。但从整体上看我国老年人健身依然存在着参与率不高、现有健身形式过于单一化与简单化、缺乏健身指导、心理和社交需求得不到很好满足等问题。而现有的大部分老年人健身产品仅仅在外观、功能、色彩和结构等方面做了适老化的设计,并没有充分考虑上述问题。许多案例也已经表明了游戏化在健康领域中的作用与价值,特别是在增进用户的内驱动力与改良运动中单向性的问题。将游戏化理论介入到老年人健身产品的设计中,不仅能够提高老年人健身运动的主动性,改善健身运动体验,同时也提供了老年人健身产品设计的新思路。

一、游戏化理论与老年人健身产品概述

(一)游戏化理论:“游戏化”一词源于游戏,从游戏化一词兴起的近十年里,已經出现了众多的版本定义,目前来看并没有形成一个标准的解释。凯文·韦巴赫作为将游戏化课程引入商学院内的著名学者,将“游戏化”定义为“一种在非游戏的情境中使用游戏元素和游戏技术的技术”;盖布·兹彻曼在其著作《游戏化设计》指出“游戏化”就是“将游戏思维和游戏机制引入到非游戏的内容中,以增加用户黏性和解决问题”。2011年德特丁(Deterding)等人在一次游戏工作坊活动中把游戏化概念总结为“将游戏设计的元素应用到非游戏的环境当中”,强调游戏元素和非游戏场景这两个关键点,这一解读得到了大众的普遍接受。

虽然游戏化有着众多的解释与讨论,但很大程度上是因为研究者所站的角度不同,因此导致的各有侧重。总的来讲有以下三个方面:第一强调游戏元素与机制的介入,如:积分,奖章,排行榜等。认为游戏元素的介入是游戏化最为直接与明显的一种方式。第二强调游戏化的介入对象必须有其自身的价值与意义,这才是参与者能够获得愉悦感,参与感和成就感的真正原因,而不是积分或奖章这类简单的游戏元素。第三强调参与者的最终体验,游戏化同愉悦的心理感受相伴。综上所述可以将“游戏化”做出以下的定义:游戏化是通过一定的方法或手段将游戏元素引入某种具有核心价值或意义的活动中,从而弥补参与者持续参与其中可能遇到的阻碍或困难。弥补手段通常是使参与者或部分参与者获得积极的心理体验,以达到活动的最终价值。

游戏化是一种解决问题的方法同时也是一种思维方法,虽然游戏化通常需要将游戏元素或游戏技术融入到带有具体目标的活动中,但这并不代表游戏元素或游戏技术是游戏化本身。在进行游戏化的过程中必须从活动的目标或需求出发,才能通过游戏化更好地解决问题。因此,评价游戏化成功与否的标准不在于其是否成为游戏,而在于其是否达成了游戏化的目标,同时这也是游戏化的核心价值。

(二)老年人健身产品:一般来讲被设计来促进老年人生理机能的产品可以统称为老年人健身产品。从使用环境上可以划分为室内和室外健身产品。从功能上可以划分为:力量型、灵活型、柔韧型、康复型、平衡型和有氧型。从专业程度高低可分为:娱乐型、健身路径型、健身器械型和康复健身型。然而观察现有的老年人健身产品可以发现,同国外相比我国老年人健身产品依然有品种丰富度不够,功能不够完善的特点。许多老年人健身产品依然仅仅从老年人的生理功能出发,并且缺少对老年人的心理、娱乐和社交需的深入了解。

二、老年人健身运动需求

由于老年人的身体状况,年龄以及生活方式等因素的影响,老年人健身群体有着不同于其他健身群体的需求,而这些需求同时也意味着需要设计进行介入。因此了解老年人健身群体的需求有助于更好的寻求游戏化与老年人健身的结合点,可以从以下两个方面来分析这些需求。

(一)健身运动行为需求

1.提高健身运动积极性的需求。根据《我国老年人体育健身活动现状调查研究》这一报告的调查显示经常参加体育健身活动的老年人占被调查总人数的 14.9%,这一数字同发达国家相比还有较大差距。同时由于我国发展不平衡,老年人运动参与率在各个地区有着较大差异。提高老年人运动整体参与率对提高老年人健康水平和生活质量都有着重要意义。

2.运动效果反馈的需求。有研究显示参与体育锻炼者往往对自身的生理功能改善有着迫切的愿望,但在短时间内一旦没有达到效果便信心不足,锻炼的坚持性也会下降。因此及时反馈有助于增强老年人健身运动的信心,并坚持参与健身运动。

3.运动指导的需求。由于老年人随着年龄的增长和认知水平的下降,老年人学习锻炼技能和指示已经比较困难,同时老年人也不习惯与在锻炼指导上进行消费,种种原因都导致了老年人锻炼技能的缺乏,但同时也表明老年人确实有锻炼指导的需求。

4.运动形式多样化的需求。散步或慢走是老年人健身运动最主要的形式,将近一半的运动健身老年人将散步作为自己的主要运动形式。但散步作为一种低强度的有氧运动有着自身的缺陷,对平衡能力和肌肉力量的促进作用较小。在国家卫健委发布的《健康中国行动(2019-2030年)》报告中,明确指出在重视有氧运动的同时,也要重视肌肉力量的锻炼和平衡能力的锻炼。

(二)健身运动心理需求

1.社交需求。大部分老年人已经从工作岗位上退休,原本忙碌的生活现在有了大量空余时间,而之前的社交圈子也发生了变化,这也导致了许多老年人情绪低落,郁闷等消极情绪。以社交为目的的运动健身行为在老年群体中也十分常见。但同时也有研究发现老年人虽然有较强的社交意愿,但社交的主动性却并不是很强。

2.休闲娱乐。许多文献与调研说明休闲娱乐也是老年人参与健身运动的原因之一。并且以休闲娱乐和社交为目的的健身运动更能改善老年人的心理健康。

3.心理满足需求。主要指满足感,控制感,愉悦感等能够产生积极心理影响的感觉。

三、游戏化介入老年人健身产品契机

(一)游戏化理论与老年人健身运动需求:游戏化具有的优势与老年人参与健身运动的需求具有较高的重合度。目前已经有研究表明,游戏化应用到运动健身领域,可以提高用户的参与度,有效改变其惯有的行为方式,运动行为的驱动力与粘性诉求,恰好是游戏具有的优势。笔者在前文已经较为详细地讨论了老年人的健身运动需求,而游戏化在激发积极性,增加用户黏性,提升心理体验等方面的优势恰恰能够满足老年人健身运动的需求。虽然并不是所有的需求都可以通过引入游戏化来满足,但总体上看引入游戏化能够满足较为关键的需求。

(二)游戏化应用范围不断扩大:游戏化的应用已经从互联网产品慢慢扩展到平面,家居,公共艺术等其他设计领域。目前已经出现了较多基于游戏化的健身产品,虽然这些健身产品主要以年轻用户为目标,但游戏化与健身产品的关联已经确确实实被建立起来了。而老年人健身产品作为健身产品中的细分领域,游戏化介入其中是自然而然的事情。

(三)老年人已经接触到游戏化相关服务:从老年人的角度来讲游戏化或游戏元素对于他们并不是完全陌生的事务。微信步数排行,拼多多砍价等行为已经在老年群体中越来越普遍。老年人已经主动或被动地体验了游戏化相关的服务。不能因目前流行的游戏化产品主要为年轻人服务,就忽视了老年人的需求与游戏化服务他们的可能性。并且,随着经济的发展,移动互联网的革新,“新老年”群体的扩大等因素,老年人对新事务的学习与接受能力也在不断提高,因此游戏化相关的老年产品也会相继出现。

(四)某些老年人健身运动具有游戏化特征:从现有的某些老年人健身运动的项目也可以观察到老年人对游戏化结合健身运动的积极态度。一类是以抖空竹、抽陀螺和打花棍为代表的体育游戏项目,这一类健身运动项目是从我国传统的游戏演化而来,最早作为儿童的玩具,逐渐演化成了游艺、表演和健身艺术形式,直到如今成为在老年人群体中较为常见的健身运动形式。像抖空竹这样的游戏能够流传到今天成为老年人的健身体育项目,一方面说明此类项目强度适中,满足老年人锻炼肢体灵活性的需求,另一方面也说明老年人希望在健身运动中放松身心和体验到游戏的乐趣。另一类是以气排球、太极柔力球为代表的低强度竞技运动,这一类健身运动项目从常见的竞技运动演化而来,通过简化规则、降低强度等方法使之适合于老年人参与。以太极柔力球为例,通过减少球拍拍面弹性和改变球体大小和材质等方法,降低了球体飞行的速度和击飞球体需要的力量。降低了老年人参与其中的难度,提高了接球与击球的成功率,进而增进了老年人的心理体验。同样游戏化也能够增进参与者心理体验,此类低强度竞技运动已经表现出了游戏化的某些特征。因此游戏化与老年人健身运动已经出现交集,两者的结合也有着现实基础。

(五)游戏化结合老年人健身产品案例:目前已经出现了游戏化老年人健身产品的设计案例,丹麦技术大学的Henrik Hautop Lund教授及其团队设计了一款名为Moto Tiles的身体锻炼积木(如图1)。该产品利用灯光与压力传感器对参与游戏的老年人进行反馈,并且通过模块化设计以便进行多种游戏。该团队的研究表明,该产品能够缓解老年人压力,改善大脑功能,刺激头脑和提高创造力,改善和他人的关系。

综上所述,游戏化结合老年人健身产品有着的充分的可能性,游戏化的介入也为老年人健身产品带来了更多的发展空间。

四、游戏化介入健身产品案例研究与特征分析

(一)直观评价特征:游戏化最为常见的应用形式可能就是运用PBL(Point,Badges,List)了。特别是在许多互联网产品中,例如在运动移动应用软件Keep中用户每一次的运动数据都以数字形式精确记录并积累,达到一定限度还能够获得不同的勋章,在好友中也可以看到排行榜。不仅仅在互联网产品中可以看到这一形式,在实物的健身产品中也能看到。最简单的例子就是带计数器的跳绳了,它将用户每一次运动都记录下来,使得用户对于自己的运动有着精确的认知并尝试一次又一次的突破。

(二)反馈强化特征:能够在游戏中不断获得反馈也是电子游戏能够使用户沉迷其中的重要原因,例如完成一个任务获得了更好的装备。但是在健身运动中反馈却总是不那么明显和直接,例如减肥的人总是在经历较长时间的运动和控制饮食之后才能看到自己的体重有所下降,而他们的耐心可能早就被困难的运动所消耗了。而在结合了游戏化的健身产品中,反馈总是会及时出现和被强化,通常会结合声音,光效等元素。哪怕在参与者只是多做了一次抬腿系统也会给予用户一次明显的反馈。例如基于交互的反应训练器3 Kick中(如图2),可为所有年龄段的用户提供传统的有氧,速度和敏捷性训练。该训练系统使用弹性泡沫垫,可以用手掌,拳头或脚进行敲击或拍打。当目标发光时,用户必须击打它们以关闭灯光,并会获得分数,一旦击打中目标灯光马上消失,下一处灯光会亮起。

(三)运动指导特征:在健身运动中往往需要连续的肢体动作,特别是像太极拳,体操等肢体运动。这些动作往往需要专门的学习和持续的练习才能熟练掌握并应用。在健身行为中体力的消耗已经使人难以注意自己的动作是否标准,这也是健身行为中动作往往会不标准的原因之一。由于图像捕捉,动作识别等技术的发展,有些游戏化的健身产品已经能识别用户的动作并加以指导。例如myShape智能健身设备,当它连接到电视时,用户可以通过电视屏幕上看到自己的姿态(如图3),然后我们就可以跟着屏幕上的视频进行同步锻炼。而且还具有智能躯体关节识别技术,当你在健身的过程中动作不到位或者出现不标准的情况,会语音提醒纠正,从而能够达到更加高效的健身。

(四)挑战适应特征:哲学家伯纳德·苏茨曾经将游戏定义为:主动去尝试克服各种不必要的困难。因此游戏的乐趣很大程度上在于成功解决困难后所获得的成就感[8] 。但是游戏中的挑战既不是越困难越好当然也不是越容易越好,因人而异也因时而异。电子游戏中也让玩家主动选择适合自己的困难程度,而在一些健身产品中给用户的挑战也不是一成不变而是会动态变化。例如Rapael Smart Glove是一个手部力量恢复锻炼手套(如图4)。通过传感器来计算手部运动时的加速度,角速度和磁场通道,从而可以对腕部运动进行高级跟踪和测量。手套已经过临床验证,可以针对每个患者量身定制,以加快恢复过程。并使用学习计划算法,該算法会自动设置最佳难度级别来挑战患者的手部运动能力,同时保持他们不断重复练习的积极性。

(五)虚拟场景特征:最早在民用领域应用虚拟现实技术的就是电子游戏了,例如HTC的VIVE虚拟现实眼镜。而在许多基于游戏化的健身产品中也借鉴了电子游戏的设计方法,将用户作为一个虚拟人物应用于构造的场景中。例如iWaLL这一健身系统(如图5),通过将用户的动作与游戏中的虚拟人物的动作相关联来达到将现实的运动场景与健身产品所构建的虚拟场景联系起来,构建了现实健身运动与虚拟构建场景的链接,提高了运动乐趣与运动体验。

五、游戏化视角下老年人健身产品设计原则探析

现有的游戏化健身产品往往以年轻人为目标人群,而老年人在运动能力,心理认知,文化背景,运动习惯等方面与年轻人都存在着差异,因此在游戏化介入老年人健身产品设计的过程城中,应当充分考虑到老年群体的需求。以前文的论述与分析为基础,本文总结了以下四点游戏化视角下老年人健身产品设计原则:

(一)强调健身最终目的而非游戏特征:老年人参与健身运动的目的有很多,但总体上来讲还是为了提高身体素质,延缓衰老[9] 。虽然娱乐化的体验能够促进老年人参与健身,但长期来看运动和健身对于老年人身心所带来的积极效果才是保障老年人坚持健身运动的主要动力。因此游戏化介入老年人健身产品的最终目的是为了提高健身运动效果与体验,并不仅仅是为了获得娱乐的体验,更不是为了游戏化而游戏化。在设计过程中要始终以健身的最终目的为导向,只有这样才能真正满足老年人的需求,真正使游戏化的介入具有意义。

(二)促进健身中线下社交行为发生:如果老年人在健身运动的过程中能够进行一定的社交活动,这不仅有利于老年人放松身心,还有利于培养定期健身运动的习惯。虽然目前已经有许多老年人通过微等在线平台发生了社交行为,但有研究发现微信的使用对老年人幸福感的提升仅有一定的辅助作用,以微信为代表的社交平台对老年人来讲是一个社交辅助工具。同时前文已经对老年人在健身运动中的社交需求做出了说明,因此在健身中促进线下社交行为的发生对老年人来讲更能满足他们的需求。可以使健身产品在功能或结构上满足双人或多人进行健身运动,也可以通过设置一定的规则来进行团体运动,在健身运动中促进线下社交行为的发生。

(三)内驱力与竞争性适度:老年人在心肺功能,肌肉力量,平衡性和肢体灵活度等方面都有所衰退,并且相当比例的老年人本身具有一定的健康问题,因此要充分保障老年人在使用健身产品中的安全与健康。游戏化带来的驱动力与竞争性对老年人来讲具有积极的意义,能够帮助他们坚持健身運动并不断提高运动表现,但同时也要意识到在竞争性与驱动力共同作用下,老年人有可能会过量健身运动反而危害自身健康甚至安全。因此在设计中应用游戏化元素与游戏化技术时,应避免使用驱动力与竞争性过于夸张的元素与技术,保持内驱力与竞争性的适度。

(四)健身运动效果的直观表现:老年人参与健身运动的主要目的当然是增进体质,促进身体健康。但运动健身的效果具有不易感知的特点,导致老年人不能及时感知到自身身体素质或生理机能的提高,进而不利于老年人坚持参与健身运动。因此应当能够及时直观地表现健身运动的效果。同时考虑到老年人的认知水平,过于复杂的评价体系反而不利于老年人理解与接受,因此可以通过数字,光效,音效等直观方式对每次健身运动的效果进行评价,以便老年人能够及时感知健身运动的效果并获得积极的反馈。从游戏化角度来讲,持续获得积极反馈是游戏化活动中重要的一环,也是活动者参与者不断进行下去的重要原因。因此通过直观的数字,光效,鼓励的文字或语音对老年人进行反馈,更有利于老年人感知到健身运动的效果并获得积极反馈。

结语

本文以老年人健身运动需求和游戏化相关理论与案例为研究窗口,讨论了游戏化介入老年人健身产品设计的可行性与优势。同时总结了现有的游戏化健身产品的特征,并对游戏化老年人健身产品的设计原则做了初步的探析。以游戏化来指导产品设计,不仅仅只是增进老年人健身积极性与健身体验,更是为了真正地满足老年人增进体质,促进健康的健身运动目的。

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