游戏理论视域下直播电商受众传播需求研究
2021-11-13陶鹏辉
◎陶鹏辉
2020年上半年,直播电商成为了中国互联网应用中发展最为迅猛的商业模式。在移动互联网的全面发展、新冠疫情的影响和资本力量的强势推动之下,一场全民参与的直播狂欢已经形成。同时,直播电商在发展过程中呈现出的高回报、高渗透、高转化的商业价值和高参与、高互动、高沉浸的传播价值,让直播电商依然具备较高的增长红利,直播电商正在快速步入下一个爆发期,万物可播、人人直播的时代正在到来。据毕马威联合阿里研究院发布的研究报告显示,2020年直播电商整体规模达到10500亿元,渗透率将达到8.6%,而2021年直播电商仍将继续高速增长,规模接近2万亿元,渗透率达到14.3%。
一、直播电商与传播游戏理论的契合
20世纪60年代,英国学者史蒂芬森在汲取荷兰学者赫伊津哈“游戏的人”思想上开创性提出了“传播游戏理论”,指出“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观游戏中”。在史蒂芬森的观点中,大众传播褪去了传播“三功能说”浓郁的功利色彩,成为了一种游戏性的传播。在游戏传播中,人们接触媒介的目的是娱乐,使用媒介的目的是获得快乐,人们在媒介游戏中往往呈现出极度放松的姿态,通过自我参与、沉浸、反馈来完成传播。
蒋晓丽等提出,在后互联网时代下,“个体的主体性意识日益萌发,传播行为的反向驯化日渐形成,而游戏化这一传播的内在精神也逐渐复苏,并呈现出蓬勃发展之势”,受众的“参与感、沉浸感、愉悦感等一系列极具游戏色彩的心理体验”获得重视。而直播电商作为一种植根于网络平台的传媒技术应用,最大程度上凝聚了网络虚拟场域中的视听感染力,这让其具有的游戏色彩表现得尤为明显。在直播间中,受众主动参与的目的并不是简单地获得商品或服务,更深层次上是为了获得游戏愉悦。受众在进行打赏、评论、下单等参与过程中,能自由地决定以何种方式来发挥自己的功能和作用。这种较高的自我决定感提供了参与游戏的价值感和胜任感,让受众暂时性逃离现实社会中的压迫和约束,获得感情愉悦和娱乐体验,与传播游戏理论实现了高度契合。
二、直播电商受众群体的游戏属性
在互联网时代,传统社群的没落使得个体被激活。为了满足类本质和凝聚的本能需求,具有相似价值取向、审美取向的个体通过互联网聚集成虚拟社区,实现自我身份的短暂构建。在虚拟社区中,个体往往会寻求与其他成员之间的共同特性,通过不断让自己的行为方式趋附群体,来实现自身的身份认同和集体归属。
在直播电商中,这一趋附过程通过主播与受众、受众与受众之间的互动共同完成,即在对主播的“围观”中来实现集体行为趋同。正如有学者指出的那样:“网络直播的全民参与根植于关系的建立与认同,最终形成影像符号的集体狂欢。”在直播间,受众可以看到主播对自己的反馈,可以看到自己在直播间中实时的购买、打赏、活跃度排名,也可以看到其他受众对自己的回应,这种线上虚拟空间和现实空间的完美结合,极大增加了受众获取他人认可的动力和欲望,促使受众完成主播制定的游戏规则——购买产品,受众“通过他者看见自己”,依据直播中他人对自己的评价和态度来形塑自我,进而形成身份认同和集体归属,并集结成游戏共同体。
三、传播游戏理论视域下直播电商的受众传播需求
在传播资源盈余和社会交互影响下,当下传播格局表现出游戏传播的机构转向,受众对游戏传播的需求正在逐渐显现。作为一种新型的商业模式,直播电商快速发展的背后潜藏着当今受众的游戏传播需求取向,具体主要体现为对参与式传播、场景式传播和反馈式传播的需求。
(一)参与式传播
随着新媒体的快速发展,技术赋能为受众带来了前所未有的互动速度和深度。在这一过程中受众的主体性被不断强化,媒介权力以参与的形式被赋予到受众手中,受众在传播中开始处于支配地位,可以自主决定自己看什么和不看什么、玩什么和不玩什么。在这种情况下,参与式传播已成为受众进行传播活动的主要方式。
直播电商利用受众渴望全面参与传播生产的需求特点,最大程度满足了受众参与式的传播需求。首先,与传统营销方式相比,直播电商最大限度地降低了受众参与门槛。在直播电商中,受众完全不需要任何影像和文字组织能力,只需要一部手机就能够随时随地的观看直播,并能通过评论功能参与直播互动。其次,直播电商内容的娱乐性能够引起受众注意,引发受众参与。为了保持直播间热度,主播常采用令人愉悦的笑料和才艺来吸引受众眼球,这使得直播具有相当程度的娱乐性,受众对此也会表现出积极参与的姿态。最后,直播电商中的情绪传播能够激发受众参与式狂欢。在直播时,主播推荐商品会进行较为强烈的情绪表达,如李佳琦在描述商品时使用的“Oh My God!买它买它!”“Amazing!”“我的天哪!”等,引导直播间内的受众感同身受,自愿参与到这一情绪中,并在群体情绪感染中陷入无意识的参与式狂欢。
(二)场景式传播
随着网络技术的不断发展,受众对场景传播的需求也变得明晰起来。场景传播既包括了虚拟场景也包括了应用场景,其中,“虚拟场景指的是在社交媒体中呈现的非真实情景,例如移动网游中的游戏场景;而应用场景是指用户应用社交媒体时所处的场景。”
直播电商通过对在场仪式感的营造,形成了一种游戏化的虚拟场景。这种场景营造的在场感为受众提供了强情感体验和社交体验,进入直播购物成为受众对现实生活的一种回避,受众在与主播进行深度互动的过程中,获得了更为真实的娱乐感、体验感、价值感。而直播电商社交功能的嵌入,使得社交构成了直播游戏场景之外的第二场景,为直播提供了更充足的现实支撑。在这里,直播成为了一种社交方式,单个直播间也就是单个社区,受众在直播间购物、评论、打赏的过程就是社交互动的过程。同时,在直播电商的场景构造中,直播内容的信息适配也发挥了关键性的作用。在直播过程中,受众会因为不了解产品而提出各式各样的问题,主播则进行实时的解答,并根据问题不断调整销售策略,力求让自己所提供的产品、折扣等信息与用户所需信息进行适配。在一些知名带货主播直播间内,甚至有专门工作人员负责在评论区收集用户的反馈,据此为用户提供个性化的信息服务。
(三)反馈式传播
当前,受众在传播过程中已经不再是被动的信息接收者,除了关注传播信息的内容之外,受众将目光也投向了信息形态、传播体验和传播渠道等方面。正如保罗·莱文森所言,用户“在使用一种媒介的过程中,成为了决定该媒介‘是什么媒介的因素’。”因此,随着互联网的深入发展,受众会更加主动对传播主体进行反馈,反馈式传播将会越来越受到受众青睐。
在直播电商中,主播通过实时画面的讲解推荐商品,通过评论区与受众进行即时互动,受众也能够通过评论区、打赏、下单等行为对主播进行反馈,这产生了一种双向反馈机制。在主播向受众反馈方向,主播在受众购买行为发生后会给予其一种积极的情绪反馈,即愉悦反馈。为了让购买产品的受众产生这种愉悦,主播往往采用赠送优惠券、限时秒杀和直接赠送礼物等方式,不断挑动受众让其获得购买愉悦感。在受众向主播反馈方向,直播电商中的受众常常将自己的购买行为理解为对主播的支持,通过对主播的替代性体验来获得对商品的虚拟感知。这时商品本身的价值变得不再重要,主播象征的符号意义反而成为受众的关注重点。对此,胡翼青教授指出,直播电商“使得用户全然忽略了品牌与商品的内容和质量本身,而只关注是否抢货成功。这样的消费早已经是形式消灭了内容,甚至商品的符号价值都让位于其社交价值。”
结语
传播游戏理论视域下,直播电商契合当代受众的游戏消费趋向,满足受众“在消费中娱乐,在娱乐中消费”的需求,已成为目前发展最为迅猛的一种商业模式。首先,受众所体现出的通过完成主播游戏规则来建构认同、形塑自我,进而获取精神归属和身份认同的游戏属性,表明直播电商的发展离不开与受众游戏传播需求的高度对接。其次,直播电商通过对受众参与式、场景式、反馈式传播需求的把握和满足,有利于提高对传播资源的利用效率,实现对受众的有效传播。最后,游戏理论也为我们提供了一个观察直播电商负面影响的窗口,为解决直播电商娱乐至死、游戏过度、符号消费泛滥等问题提供了新的思路。