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论VR绘画空间中的身心合一机制
——基于梅洛-庞蒂的空间现象学研究

2021-11-11

文艺理论研究 2021年5期

苏 昕

传统的绘画模式是在二维空间有限的画布上创作的,画家通过虚实对比、大小对比以及透视等绘画方法使得画面呈现立体的效果,力图还原真实世界与真实空间。虚拟现实绘画是虚拟现实技术发展到现阶段的艺术创作的新媒介,也是一种新的艺术形式。这里的艺术形式指的是艺术作品的内容、表现手段以及外部形态的综合。在计算机生成的三维空间作画,用立体的无限的虚拟空间替代平面的有限的画布画纸,创作者通过虚拟现实头显,配合绘画手柄,在计算机生成的空间中进行艺术创作,从不同角度描绘,还可以穿梭于自己的绘画作品之中进行修改整合和比例缩放。观者可以通过佩戴头显欣赏绘画作品,穿梭于作品之中,全方位全视角欣赏画作。观者亦可通过外接屏幕观看创作过程。新技术在新时代与艺术的结合呈现不同的样态,这也对技术哲学提出了相应的理论要求。国内外学者关于虚拟现实技术的研究主要集中于技术应用层面,也有一些从现象学视角探究一般性虚拟现实技术的文章,但研究虚拟现实绘画这种新形式——尤其是从哲学视角来研究——的文章尚未在知网等平台中检索到。有些从现象学视角探究一般性虚拟现实技术的理论不适用于虚拟现实绘画的情境。比如说,虚拟现实技术中的身心分离,身体处在现实空间,而心灵则在虚拟空间中将意识呈现出来,虚拟现实技术造成了身心分离。与传统绘画相比,身心分离了吗?空间的秩序改变了吗?身体空间和虚拟空间的关系是怎样的呢?虚拟空间是虚拟的还是真实的呢?针对以上问题,本文将结合梅洛-庞蒂的现象学理论逐步展开深入讨论。

用梅洛-庞蒂的知觉现象学理论来探究前沿虚拟现实技术关于身心二元谜题的路径是创新的。本文从空间现象学的切口入手,撕开这种新技术形式和新艺术媒介即虚拟现实绘画中的虚拟现实空间的面具;从创作的动态过程切入,用现象学理论来清楚阐释身体空间和虚拟现实空间,并用梅洛-庞蒂的侵越概念来论证这种动态的双向关系,突破虚假真实的二元辩说,最终走向意义的升华。

引论: 从VR到VR绘画

虚拟现实技术的发展历程也是人不断进行技术创新,认识和改造世界的过程。1935年,斯坦利(Stanley G. Weinbaum)的小说提出了沉浸式虚拟现实体验的设想。1960年,美国学者约瑟夫·利克莱德(J.C.R.Licklider)发表论文《人机共生》(

Man

-

Computer

Symbiosis

),打开了人们对虚拟现实技术的畅想和思考(Licklider, 4)。1965年,伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在论文《终极的显示》(

Ultimate

Display

)中提出了“数字显示屏为虚拟现实窗口”(Sutherland 506)的观点。它通过力反馈装置包括触摸反馈和力量反馈来进行交互,具有里程碑的意义。苏泽兰团队研制出功能头盔,这是早期的人-机交互界面,使人与技术的交互形式发生了改变。20世纪80年代,麻省理工学院的杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)和齐默尔曼(J. Zimmermn)发明了数据手套,开创了通过手部动作进行交互的精细化操作界面,随后拉尼尔提出使用“Virtual Reality”(虚拟现实)这个术语。1985年,NASA科学家研制成功了第一套虚拟现实系统VIEW,同时综合了动作追踪、头显、数据手套以及语言识别等系统,多感知的沉浸性更强的虚拟现实系统出现了。1990年,CAVE系统营造了大型的沉浸的虚拟现实场域,受众可以在其中自由移动进行交互,它实现了虚拟现实技术与多媒体技术、投影技术等多种技术的融合。1992年,第一次专门性虚拟现实会议在法国召开,确定了虚拟现实技术为虚拟世界和现实世界接口的宗旨。

到21世纪初期,大数据的加持以及人工智能技术的引入,使得虚拟现实技术越来越趋向于一个综合的技术系统。虚拟现实技术的发展从粗糙的力反馈头盔到越来越轻便的头显,从单一的显示图像屏幕到多感知系统,以及数据手套对于关节运动的越来越细化的感知,皮肤衣触元对于精确动作捕捉的知觉反馈,虚拟现实技术呈现为一个与知觉紧密联系的越来越敏锐、精准以及系统化的技术形式。5G时代,技术的创新成为VR发展新引擎,VR直播、VR旅游、VR实验室、VR绘画等技术与教育和艺术等领域不断融合,给受众带来更为全方位、多感知、多互动的体验。

技术的发展与艺术等领域不断融合,艺术是否也有对虚拟现实的探索呢?是否可以在绘画艺术的长河中发现虚拟现实特征的隐秘痕迹呢?虚拟现实技术与绘画的结合是否具有必然性呢?首先,从原始人山洞里的岩画到敦煌莫高窟壁画,还有法国肖维洞窟壁画、印度比莫贝卡特洞窟壁画,洞窟是绘画的载体,是绘画艺术得以绽出的物质中介。拉斐尔创作的壁画,如果把壁画抽出来印成平面的插图,那些形象就丧失了作为“整个画面的优美旋律的组成部分的作用”(贡布里希 174)。绘画者们借助于洞窟或者建筑物将平面的绘画呈现在欣赏者可以走入的壁画的“场”中,走入可以多视角观看的空间之中,产生身临其境的心理效应,这和虚拟现实技术的沉浸性特征具有内在的一致性。并且,参观者通过身体运动来欣赏壁画。身体的运动带来建筑序列中的时间和空间的渗透与转化。通过身体的运动也即身体与世界的交互过程来获得对于事物的认知,虚拟现实技术也依赖于身体的运动并且强调交互性特征。现已有借助VR技术还原壁画的尝试,如现存最早的大型寺观壁画北宋开化寺壁画的VR呈现,它让人们可以跨越时空欣赏千年以前的壁画艺术。其次,透视的绘画技巧,比如中国传统山水画散点透视法的应用,使得景象得以多方位地展现出来,让人获得临场感。

从以上的例子可以看出创作者们对于沉浸性、交互性以及多感知性的探索,创作者通过技巧性的创作手法,以及绘画与建筑结合的艺术形式等拓展二维绘画的空间内涵,虚拟现实绘画的观者则沉浸和穿梭在艺术作品中。在一定程度上,可以说创作者和观者实现了从对于空间的被动呈现到主动交互关系的转变。19世纪上半叶,摄影术的发明影响了绘画艺术,包括创作手法、绘画结构和内容表达等方面,如安格尔依照法国摄影家纳达尔的摄影照片创作的《泉》。技术的发展与绘画艺术的发展是相互促进的,并呈现互相融合的态势。

虚拟现实技术与绘画艺术的结合是一种新的艺术语言。艺术家史蒂夫(Steve)评价虚拟现实绘画的感受:“VR绘画不同于其他创意经历。在创作的过程中,感到唯一的限制是自己的大脑。”他认为空间的转换带来创作实践的挑战,同时,多角度观看作品也影响着创作思维的转化。技术身体的形成才能适应技术场的转换,身体才能更好地适应艺术新形式。下面,本文将使用现象学理论从创作的动态过程来论述身体空间和虚拟现实空间之间的关系,以便对虚拟现实的绘画机制进行清晰的阐释。

一、 身体空间: 作为基点的处境空间

2016年谷歌于旧金山举办了世界上第一个虚拟现实艺术展,创作者通过Tilt Brush展开创作,虚拟现实绘画才逐渐走入大众的视野。后来谷歌为艺术创作者提供了虚拟现实平台 Poly,虚拟现实艺术家通过平台展开绘画交流,并可以查看艺术家绘画的过程,让欣赏者更加深入地了解艺术家创作中的心境和情绪的表达。虚拟现实绘画硬件系统由头显、手柄、定位器以及计算机组成。展示由主屏幕(同步绘画显示设备)、副屏幕(创作过程显示设备)组成,还包括3D打印机以及VR主机。虚拟现实绘画需要左右手的配合,虚拟空间中,创作者左手持绘画工具面板,右手抓取颜色(color picker)进行绘画。创作者可以选择不同的场景,比如星空、宇宙、下雪等背景,雾、光晕、星星、火焰等不同类型的特效元素以及蜡笔、毛笔和油画笔等多种类型的笔触,还可借助标尺(straightedge)、镜像(mirror)等绘画辅助工具和绘画模型进行创作。创作者可以选择虚拟空间内的点,传送(teleport)可以将创作者瞬间移动到定点位置。空间的延展没有画面边框的限制,创作者充分发挥想象力进行沉浸式的创作。创作者的思考、灵感在三维空间里显现。有学者质疑创作者肉身在现实空间,心灵在虚拟现实的空间,处于一种身心分离的境地。如果观者看见创作者的肉身,看见的“作品”就是虚空。如果观者戴上头显沉浸在作品中,便看不见创作者的肉身。

我们借助现象学的视角来探讨上述身心困境。梅洛-庞蒂对于身心二元论是持否定态度的。梅洛-庞蒂给予身体新的现象学内涵。身体是身心统一的,具有特定的内在结构。梅洛-庞蒂从身体出发来研究身体与世界的关系,借助心理学格式塔的理论,将身体阐释为一个格式塔的整体。比如触觉、味觉、听觉和嗅觉等感官知觉都不是独立运作的,而是共同形成脑海里对于某事物的感知,整体大于部分之和。Tilt Brush中新增的“Audio Reactive Brushes”(音频响应式笔刷)工具,打开Audio Reactive模式可以让笔刷绘制出随播放音乐节奏而跳动的线条。基于力反馈的触觉界面,用户可以创建包含触觉笔的绘画,同时综合来自佩戴的HMD的视觉反馈和绘画过程中的触觉反馈,帮助改善自身的空间感知并补偿视觉反馈(Minyoung and Youngjun 5)。如用橡皮擦擦除画出的图案的时候手柄会震动,选择不同的绘画笔触的时候会有力觉反馈。虽然现阶段对于触觉和听觉的融合还处在一个附属的添加功能的阶段,但仍体现出虚拟现实技术设计对于多感知(multi-sensory)特征的趋向性。虚拟现实技术力图将视觉、听觉和触觉等感官知觉统一为一个仿真的整体。知觉是身体与外界事物相连的方式,是初生状态的“逻各斯”,身体通过知觉连接世界。

梅洛-庞蒂是从身体的阐释展开对于空间性的论述的。身体图式强调身体的各个部位以一种整体的方式结合在身体空间之中,我们拥有不可分割的身体,身体的自然坐标的特征涵盖了各种各样的感知和运动功能(Harrison 346)。必须假设一种新型的意向性,使我的身体与物体连接起来,有时使物体同化到我的体内。“我身体是一种内部格式塔,即使扩展,也总是包含其各个部分的差异。”(Hiroshi 103-104)身体空间是身体图式的表现,是一个整体的空间,是一个源始的空间,外在空间以此为参照。我们在谈论虚拟现实空间的时候,已经预设了身体空间的起点。由于虚拟世界中新的时间和空间概念,动觉的含义发生了变化。在虚拟世界中也无法实现没有运动感觉的感知。视线在移动,并与观察者保持一致。“保罗·维利里奥(Paul Virilio)将此称为‘当场出行发明’。胡塞尔将身体的格言作为‘所有方向的零点’具有字面意义。”(转引自Sepp, et al 347)身体空间是自有方向性的。在虚拟现实空间中,戴上头显,沉浸的空间里没有所谓椅子在凳子的左边,高楼在花园的后面,虚拟现实的绘画空间是空白的,手柄在虚拟空间呈现为颜料盘,其随着身体的扭动而改变方向,一切是以身体为“坐标”和出发点的。身体锚定了一个绝对的起点。身体空间具有定向的作用,如果没有身体空间的存在,我们无法判断出虚拟空间里的方向,也即无法创作。二维空间的创作空间局限于一方纸张的空间;平面化的创作中,画家运用视错觉的技巧,借用标尺等工具来规划扁平的空间;而三维空间作画,运用身体空间度量作品的高度、深度和长度,用身体空间蕴含出虚拟空间来。身体空间是虚拟现实空间的基点。

区别于可测量的实在位置的经验论的空间,虚拟现实绘画中锚定身体空间的基点以此展开多维度的虚拟空间。艺术家藤田五郎(Goro Fujita)使用虚拟现实绘画软件Quill绘制了《世界中的世界》(Worlds in Worlds),绘画作品中外星人手里拿着一个水晶球,通过对画面进行放大,我们可以发现水晶球里是一个新世界,新世界里有推着婴儿车的女人、坐在椅子上的老人,以及手里拿着水晶球的男生。水晶球放大来看是一个充满了蚂蚁、兔子和书的世界,再对其进行一定比例的放大,我们可以走进兔子的家,看见弹着吉他的蚂蚁和一群蝴蝶。虚拟现实绘画中创作者通过比例缩放的功能将双手手柄执行拉伸动作对空间进行放大和缩小,艺术家通过空间嵌套空间的绘制方法向观者呈现了二维空间不可能实现的虚拟现实绘画作品。虚拟空间的展开是以身体空间为基点的,虚拟空间根据身体的位移和身体的交互动作而延展开来。

梅洛-庞蒂否定身心二元论,强调身体-主体地位,通过身体知觉来感知事物。从身体图式出发把身体看成一个格式塔的整体,虚拟现实绘画也将感官知觉统一起来。在这个过程中,身体图式的整体性决定了身体空间不再是传统意义上的具体的方向方位,而是一个初生状态的整体性的原点,“所有方向的零点”。在虚拟现实绘画中,创作者以其身体空间为基点,用身体空间蕴含出虚拟空间来。

二、 身体空间与虚拟现实空间相互侵越

虚拟现实绘画不同于传统绘画。在传统绘画中,创作者受纸张大小的影响以及二维平面的限制,试图运用光学原理来营造空间感,但那终究是扁平化的、受限的,绘画作品是没有深度的。虚拟现实绘画不同于一般虚拟现实(比如虚拟现实游戏),营造完全不同于现实世界的扭曲时空的虚拟幻境,那是预设好的虚拟空间,是计算机运算的科学语言,身体只要执行相应动作指令,技术便会按照预设好的路径来呈现。虚拟现实绘画中身体不是在设定好的科学语言中按照技术设计的程序路径来展开交互,而是在虚拟空间中自由地进行艺术创作。虚拟现实技术通过追踪设备可以识别空间范围内的身体进而进行调试,创作者戴上头盔,头盔内置定位器可以判断创作区域,追踪创作者的位移进而锚定绘画空间的原点。观者以头部位移和旋转的角度来延伸虚拟空间的呈现,调整空间展开的角度。

虚拟现实空间是外部空间,身体空间是基点,外部空间是身体空间的衍生,自身体空间介入之前,没有所谓的这里那里,高和低,无论是观者还是创作者,进入虚拟现实空间之后,空间随着身体的头部转向而延展空间,突出了身体空间的源始性。外在客观物体的空间性和“空间感觉的空间性”是一种位置的空间性,身体空间性并非如此,其是“一种处境的空间性”(梅洛-庞蒂 138)。在互动的往世界中去的活动中才能实现身体空间的获得,身体空间是与虚拟现实空间交互而存在的,是一种处境的空间性,比如艺术家在虚拟现实空间中,拖曳着操作手柄,虚拟笔刷(面片笔刷、体块笔刷、特效笔刷)描摹出一个立体人像,眉毛之于眼睛的具体位置,颧骨之于耳朵的距离,这一切不是根据现实的人物测算眼睛到鼻子的距离、颧骨突出的角度等具体内容,而是一种身体习惯,一种身体空间的处境性带来的无须参照的创作,身体在立体人像中穿梭,身体空间和虚拟现实空间不是叠合的,而是身体空间包含着不同的部分。在处境性的空间基础上又具有空间的想象特征,意指一种投射。这种想象空间是一种主观空间。黑猩猩和施耐德是梅洛-庞蒂举的例子,黑猩猩缺少把意义投射到外部世界的能力,这种想象空间需要意向体验,病人施耐德对于具象和抽象空间表现不同,病人可以在具象空间中准确定位,而在抽象空间中无法定位,梅洛-庞蒂将其理解为病人的运动发生在想象的情境之中,是预设的运动,所以身体的空间是一种处境的空间(梅洛-庞蒂 138)。

对于创作者来说,身体参与绘画虚拟空间构建的动态过程,强调身体空间的衍生性,而观者的虚拟空间则为静态的呈现,更强调身体空间的基点作用。虚拟绘画空间对于创作者来说,有着创作者的身体空间的“烙印”,在虚拟现实空间之中,创作者构建的空间是基于现有经验得出的,却是可以呈现的,基于处境的空间与外部空间交互而形成的,身体空间参与虚拟空间的建构,虚拟空间绘画的作品是身体不断侵越的创作力的呈现,是一种意向性的外显,是一种真实,它以一种科学语言的形式确定下来。创作者与虚拟空间的交互含蕴着身体技术、空间感知和设计思考,赋予空间以创作者特征的处境性内涵,构建图形-背景结构。对于观者来说,以身体空间为基点来探索,这一创作者具身的虚拟空间在瞬间被解构成观者的认知碎片,这一空间的坍缩在观者进入虚拟空间的瞬间便完成了,观者的身体旋转、走近、扩缩等交互性活动使得虚拟空间再次建构,而区别于创作者位的虚拟空间,可以为想象的具象情境,也包含一种意向的投射。这是根据艺术创作和欣赏的不同主体的不同知觉内容产生的动态过程来进行的虚拟空间的界定,体现在这一动态过程中虚拟空间的处境性内容差异化方面。对于观者来说,审美体验和实践认知的差异,以及身体空间的差异性,使其对于空间的处境性内涵因感知不同而具有不同层次和方向的解读,与此同时,绘画虚拟空间的特征和表现也有所侧重。对于创作者来说,虚拟空间强调交互性能力,沉浸感和多感知内容处于基础性的地位;而对于观者来说,与传统欣赏绘画的方式相比,首先是沉浸感带来的视觉等知觉冲击,交互和多感知内容体现在沉浸的过程中。

对身体空间和虚拟现实空间关系的论证离不开交互的概念。人工智能技术等技术形式也不断融入虚拟现实技术,这是一种可以进行交互的人工环境。虚拟现实技术的交互性,建立了一个人与虚拟现实技术双向感知的和谐的人机环境。一般的虚拟现实技术,比如虚拟现实驾车体验和虚拟现实雪山游览等,人与虚拟现实技术的互动是有一定的结果导向的,计算机预设好每一帧画面、每一个动作指令后的情境设置,是一个预设好的以人的知觉体验为基础触发的互动场景,而虚拟现实绘画是创造性的空间,是完全意义上的身体的投射,正是因为有着身体的投射功能,虚拟现实空间才被纳入身体空间之内。身体空间通过意向性的投射活动使得虚拟现实空间被认知,虚拟现实空间通过身体空间的投射作用而显现自身,如果身体没有投射的功能,虚拟现实绘画就无法完成,因此对创作者来说,虚拟现实绘画的空间是一个立体的“画板”,是“空白”的空间、意向的投射、交互活动的迸发,才呈现出具有创造性的作品,在这个过程中,观者的意向的投射充分体现了构想性,将虚拟现实空间纳入身体空间,才能赋予虚拟现实空间以意义。

从客观层面上看,绘画的创作者转变了绘画的经验,从实在的绘画体验到虚拟体验,本质上是空间的转换,从现实空间转向虚拟空间,从平面的二维转向立体的三维体验,这种空间体验的转变不再局限于真实的绘画体验转向虚假的绘画体验,突破了传统的真实虚假二元对垒的分界线,而强调知觉的真实性,在这个知觉场中,身体获得了知觉体验,身体空间和虚拟现实空间构成了一个实践系统,梅洛-庞蒂论述病人施耐德的例子,强调了处境的重要性。通过身体的实践,身体空间向虚拟现实空间投射身体的意向性活动,虚拟现实空间被纳入身体空间,转化为身体的习惯,身体空间以一种不断开放的模式,不断接纳新的习惯的形成。创作者一开始或许会“不习惯”虚拟现实绘画,因为在其传统的绘画习惯的知觉中,没有此类的经验,可是在虚拟空间绘画的过程中,不断生成空间构造和细节刻画的经验,身体空间将逐渐形成一种稳定的身体习惯。

在身体习惯的积累过程中,技术物不断透明化,而衍生为一种人-技的具身关系。技术物设计符合人体工程学要求,手柄即为创作者的“笔”,在虚拟空间中抓取颜色、绘制场景、描摹立体线条。传统山水画中的散点透视法包含着中国传统绘画对于树木山海的独特审美理解,艺术家如何转变思维模式和透视技法将坍缩的空间复原、填充,如何描摹空间结构来准确表达山水画的美感特质,给艺术家们呈现中国传统绘画的空间带来了挑战。对于观者来说,虚拟现实绘画所还原的画家吴冠中创作的江南水乡水墨画,不再只是远观的平面画作,而是可进入水乡之中享受视觉之旅的三维画作,观者能够徜徉在中国画中的江南烟雨里,感受到自然风景的魅力与绘画艺术相结合的完美演绎。虚拟现实绘画实现了“人在画中游”的审美情境,同时对于创作者在虚拟现实空间的身体经验提出了要求。比如传统绘画中对于毛笔的使用,其披麻皴的笔法是创作者在绘画过程中形成的本己身体的绘画技法,虚拟现实绘画中创作者对于传统笔法的呈现在于虚拟空间笔触的选择和空间结构的建构等创作者与技术物进行不断交互获得的身体技术,只有在不断的技术体验中,才能使得虚拟现实绘画的空间知觉丰富身体图式的格式塔内容。

身体接纳新的习惯,形成虚拟现实绘画的新的身体技术。虚拟现实绘画与传统绘画的区别还体现在身体对于深度的把握上。深度是一种立体透视的关系,二维空间画家通过景深,运用透视法或者虚化技法在平面上产生的一种视错觉,使得“立方体”看起来不是正方形,透视图本身有一种深度的趋向,身体欲看到这个“立方体”,欣赏者的目光为认识机器,按照创作者的意图去把握画面,把握“立方体”,“意味着我组织立方体,目光就是有思维能力的主体的下面的这种知觉特性,主体能把物体期待的反应给予物体,以便物体能在我们面前存在”(梅洛-庞蒂 336)。虚拟现实绘画中,创作者不再试图用视觉错觉来描摹深度,而是展现深度,在双眼“辐合”和“视大小”的共同作用下,赋予物体的深度以相对位置。深度揭示了主体和空间的关系。深度视觉是指两只眼睛的不同视角产生的双目视觉差,脑部反射区域将左右眼所获得的不同图形信息进行融合处理,“从而形成了有别于单眼视觉的、具有更明确深度信息的空间深度感”(朱梁 131)。在二维绘画作品中,空间坍缩和扁平化了。虚拟空间中的绘画作品,欣赏者左眼和右眼的双目视觉差,让观众产生一种立体视觉,增强了身体感官对于客观世界知觉的真实性。对梵高绘制的《星空》(

The

Starry

Night

)原版画作和用虚拟现实技术描摹的绘画作品(如图2)进行比较,双目视觉差的生理现象对于空间深度的感知使得绘画空间中身体的在场获得了沉浸性的体验。

创作者不仅要转变思维方式来绘制多重视角下的立体绘画,而且还要考量光线投射下的物的形态。光线投射造成的物的亮暗和阴影分布是分辨物的深度信息的重要元素。在虚拟现实绘画中,根据是否受到光照影响,笔刷分为非受光笔刷和受光笔刷,受光笔刷绘制立体图形则受到虚拟环境的光源的影响,绘制的物体呈现出高光和阴影的变化,即和客观世界中受光源影响的物体的阴影和高亮部分具有统一的特征。主体的位置的不同会使得虚拟空间呈现不同的光影变幻。本人在体验虚拟现实绘画的过程中,选择雪人的场景,给雪人绘制的长长的鼻子投射的阴影随着我的身体的移动和视角的变化而产生位移和明暗变化。这一新的绘画体验的获得源于虚拟现实绘画中的空间属性。亮暗分布和阴影变化是身体感知深度的表现,同时身体的位移带来的深度的变化映射着身体与空间的关系。

综上,身体空间与虚拟现实空间的关系可以用一个词来概括,那就是侵越。在梅洛-庞蒂晚期的著作中,侵越这个概念被组织起来。侵越的概念被梅洛-庞蒂用来思考本己身体,后来逐渐用来思考同他者的关系。侵越表明身体主体不再是先验的旁观者,世界不是面对着身体,而是参与身体,相应地,身体同世界不再有明显的界限,而是一种接触关系。侵越强调身体不仅是被动的一方,同时也呈现主动性与被动性相结合的特征。梅洛-庞蒂关于手的例子,即左手在触摸右手的时候,身体既是主体又是客体,既被触又触着,是能触的被触者。身体同世界亦如此,身体向世界中去,世界也向身体展开来,身体能够感知世界正是因为世界向身体展现着,身体与世界相互交织,身体也是具有可逆性的存在。身体是能触的被触者、能见的可见者、能感知的感知者。梅洛-庞蒂强调身体与世界的侵越关系,侵越表示一种互动,相互交织,相互构建,相互影响。身体空间与虚拟现实空间也可以理解为侵越与被侵越的关系。一方面,身体空间和虚拟现实空间没有明确的边界和分化,虚拟现实空间会被纳入身体空间的内涵中,改变身体的知觉方式。同时带来的身体习惯的形成和变化在某种程度上会引导知觉、同化知觉,改变身体已有知觉的内涵。对沉浸感和在场感的追求从根本上来说也是无法脱离人类知觉的。身体是向世界中去,既是看者又是被看者。身体空间因交互而产生,虚拟现实空间又以身体空间为基点,身体空间和虚拟现实空间相互侵越。正是这种侵越的关系,使得空间得以产生。

由于身体空间与虚拟现实空间的侵越关系,因创作者和观者的处境以及感知内容差异化所导致的虚拟空间的细分差异,也会使得身体空间呈现一定的差异性。对于创作者来说,虚拟现实空间向身体空间敞开,在虚拟现实绘画的交互过程中,根据身体空间构建艺术作品的空间,是身体空间不可分割的对应物。在充分的互动情境下,带有深度的绘画空间会让创作者形成空间绘画的身体经验,将虚拟空间的感知纳入身体空间,进而形成肢体记忆的身体习惯。对于观者来说,以身体空间为基点,身体空间和虚拟现实空间没有明显的界线,情境中的身体空间的投射,身体与世界的交互产生知觉的经验,改变了传统绘画欣赏的知觉形式,在这种处境的空间中,身体空间不断丰富内涵,虚拟现实空间也向身体空间敞开,将虚拟空间的审美体验纳入自身,使得观者在延伸了身体空间的同时形成了关于虚拟空间的绘画作品的格式塔的感知效应,这一身体习惯的变化重塑了身体已有知觉的内涵。

以身体空间为基点的虚拟现实空间是身体空间的衍生,身体空间的产生与虚拟现实技术的特征具有内在的一致性,即交互性,交互的过程是身体意向的投射,身体空间通过意向性的投射活动使得虚拟现实空间被认知,虚拟现实空间通过身体空间的投射作用而显现自身,从一片“空白”到有深度的创造性作品呈现,虚拟现实空间纳入身体空间。对梅洛-庞蒂侵越概念的引用更好地阐释了身体空间和虚拟现实空间的交织关系,使这种处境的空间朝向世界中去,使身体在交互的过程中获得具有肢体记忆的绘画技艺。

三、 虚拟空间的意义呈现与现实转换

有些学者将虚拟现实空间称作赛博空间,一些学者从认识论角度讨论虚拟现实到底是虚拟还是现实,到底是真实存在还是一种幻象,赛博空间中的我到底还是不是“我”,这种虚拟现实情境中的记忆和梦境中的意识又有何不同等,这些研究皆陷入了二元论的僵局。虚拟现实绘画可以更好地解释这个问题,打破二元论的困局。其核心在于是否有意义的呈现。身体进入计算机构建的虚拟现实情境中进行意义互动,认知主体通过绘画活动创造意义、传达意义,不同于一般性动物对于信号型符号产生反应,身体通过象征性符号产生意义,在其中加入了精神性的内容。“知觉主体通过意向性活动创造意义、传递意义。意义的生成和表达活动奠基于身体和世界内在而又超越的关系之中。”(唐清涛 45)如果没有意义,事物便没有被感知。虚拟现实绘画不同于一般虚拟现实技术之处在于艺术形式,一种创造,一种意义的迸发。传统绘画中将绘画的边界固定,在有限的画纸上进行创作,欣赏者的视角也被限定在创作者的构图之中,西方的焦点透视将欣赏者局限在固定的视角中,中国画中的散点透视,将多个视角融合。虚拟现实绘画要考量多维视角,要绘制艺术对象的背面、正面、顶部以及任何可见角度,还原物本身。欣赏者以第一人称视角进入画作。在绘画过程中,艺术家需要考量他者的欣赏路径来进行空间结构的建构,从他者视角出发来进行创作,构建不同的参观路径。它可以是安娜·日利亚耶娃(Anna Zhilyaeva)创作的《希望》(Hopes)中由中心向四周辐射的结构,当欣赏者走入绘画中间时,他对绘画的主体一目了然;《自由引导人民》的参观路径则是由绘画的“二维形式”走入三维空间绘画之中,或者《世界里的世界》空间里蕴含着空间的结构,观者无法在一个停留的空间看见绘画的全部,它形成了让观看者不断探索的路径。创作者对于虚拟现实绘画中的观者的参观路径的建构也是基于空间的建构,创作者的灵感的迸发和创造力的表达,观者想象力的拓展和知觉经验的丰富赋予了与技术融合的绘画艺术新的意涵。

如果没有人类感知,没有知觉的呈现,没有身体向世界中去,虚拟现实绘画就是一片无意义的空白,对于一个更低层次的、没有认识和知觉的动物来说,是不存在虚拟现实绘画空间的,更无所谓三维的立体艺术作品新形式。正是身体知觉赋予了虚拟现实空间意义,后者才显示出一种真实性,虚拟现实绘画这种崭新的艺术与技术相结合的形式丰富了身体图式的内涵。身体意向性的投射与事物产生联系,意向性的活动中包含着意义。原创性的艺术作品即身体与世界产生交互的意义体现,身体是参与的基点,通过身体空间和虚拟现实空间的交互产生意义,同时意义也通过身体空间来表达。

身体和虚拟现实世界产生交互的意向性活动,使得身体空间这一处境性的空间将意向投射到虚拟现实空间,通过手柄的操纵表达对于世界的再现,知觉的表达,是真实世界的“一致的变形”,是创作者经验的显现,是创作者心绪的倾诉,是创作者创造力的迸发,是创作者有意义的表达,是创作者的“语言”。意义在一种图形-背景的结构中展现出来,身体空间不断延伸,与虚拟现实空间互相蕴涵。图形-背景结构是梅洛-庞蒂对于知觉结构的描述,这种图形-背景结构构成了意义的单位,与虚拟现实绘画的处境的空间具有内在一致性。

虚拟现实绘画的艺术作品可以作为可触摸的物被陈列展览吗?艺术家乔纳森·杨(Jonathan Yeo)回答了这个问题。他将面部扫描服务扫描的自己的头部数据传到了Tilt Brush中,并在此基础上通过虚拟现实绘画创作了自画像,他还将虚拟现实空间里的艺术作品3D打印成纤维雕塑,使得虚拟现实空间的意向物变成了现实世界中的雕塑(如图4)。将虚拟空间内的计算机语言打印成为触手可及的技术物,在一定程度上否定了一些学者强调虚拟现实的主观意识的理论,比如周午鹏提出虚拟现实总是预先要求主体放弃对真实的坚持,虚拟现实使人自欺,预先消除了一切相信,相信自己是机器并在不相信人们相信的东西中逃避存在。“虚拟现实本身也是一台机器的产物。它不是主体,但它在言说。它表象为语言对身体的‘规训’,使其完全服从图像背后的机械法则。”(周午鹏 77)虚拟现实绘画创造了新的艺术创作的方式,并且将这种人们以为的“虚拟”与真实连接起来,将“幻境”“想象空间”以一种技术物的形式展现出来,不再是人的自欺以及受控制,而是一种创作的思维的展现。

从身体意义建构理论出发,对于虚拟现实绘画是真实还是虚假幻想的二元论谜题的打破,更加强调了虚拟现实绘画的创造力的迸发。在身体和世界内在而又超越的关系之中,意义得以生成和表达,身体知觉赋予了虚拟现实空间意义,显示出一种真实性,同时意义也通过身体空间来表达。梅洛-庞蒂对于绘画的关注、对于艺术作品的关注,也是想在平凡乏味的生活中,深刻知觉的刻画,以达到对于物的意义的升华。

四、 VR伺服机制的批判性反思

虚拟现实绘画作为一种新的艺术创作形式,区别于传统的绘画形式,从二维空间的平面转向三维空间的立体创作。虚拟现实绘画区别于一般虚拟现实的交互路径,创作者以身体空间这一处境的空间为基点,将身体意向投射在虚拟现实空间中,与虚拟现实空间产生交互,身体为意义产生的载体,意义通过身体意向性活动得以展现。在以身体为图形-背景的知觉场中,身体不断拓宽知觉的触角。梅洛-庞蒂后期关于侵越的概念可用以论述身体空间和虚拟现实空间之间互相交织、互相影响的关系,两者呈现互相侵越的态势。虚拟现实绘画体验通过意向性的创作活动产生意义,丰富身体图式的结构,突破二元论关于虚拟空间的真实还是虚假的定义,破除了虚拟空间中身心分离的谜题。同时,梅洛-庞蒂的身体理论是一种暧昧和含混的身体理论,后期的空间理论也有些许改变,强调“旋涡的空间”。总之,虚拟现实绘画是身体的空间的延伸以及和艺术作品的空间纠缠而体现灵感迸发的真实的艺术创作新形式。

同时,现阶段VR的伺服机制依然存在一些问题,影响着创作和欣赏体验,比如交互过程中存在的晕动症现象是VR亟待解决也是影响体验感受的问题。晕动症使体验者出现眩晕、头痛和眼花等症状。究其原因,本文认为有以下几个方面。首先在于技术本身,头显的屏幕刷新率低导致延迟,感官知觉与帧率不同步会产生视觉眩晕感。其次在于技术预设的知觉机制与身体知觉机制的差异,学者苏丽提出现行的虚拟现实技术预设了知觉要素相互之间独立作用的知觉哲学,“与自然知觉经验‘图形-背景’的可逆结构背道而驰”(苏丽 114)。除了上述原因,回溯到身体动觉感知机制上来思考,在虚拟现实体验中,头显呈现的虚拟空间向身体展开,身体“被”运动了,视觉告知身体是运动的状态,而身体本身是静止的,也即视觉知觉和感知运动的前庭中枢给予的信息不匹配,这二者间的信息矛盾使得身体判断失误,于是产生了眩晕等不适应症状。而虚拟现实绘画,无论是创作者还是观者在动觉机制本质困境的前提下,身体不再被动“运动”,而是主动向虚拟空间展开,在动捕区域内自由移动,主动探索和引导,这使得身体内部在保持信息统一的基础上,转化为身体-主体的体验感知,并且完成与虚拟事物的交互与反馈。

然而,技术层面的画面延迟以及刷新率不高导致的眩晕症状依然存在,尤其是长时间沉浸在虚拟空间中,头显过重也会使得身体的舒适感降低,进而影响创作过程和欣赏过程。要解决晕动症的发生,首先要使得身体内信息得到统一,技术要基于身体的动觉发生机制来达到对身体的适应。在虚拟空间中,“晕动症的反应与前庭和视觉信息差异息息相关”(Rebenitsch 44)。技术要从源头统一身体的动觉信息传递。其次,只有不断提高虚拟现实绘画的技术水平,头显轻便化,分辨率和刷新率提高等技术参数不断优化,才能为体验者提供更具沉浸感、交互感和多感知的绘画体验。

虚拟现实绘画定位器安置在以创作者和体验者为中心的四角,比如虚拟现实装置HTC VIVE大约在20.25平方米左右的区域内感应身体的动作指令和定位位置,头显连接线的存在也使得观者或者创作者在有限的空间内体验,这一虚拟空间的有限性使得创作或欣赏过程受到限制。身体对于技术的“适应”一定程度上体现了海德格尔的座驾理论。但新技术和艺术形式的成熟需要技术不断地发展,这也要求开发者和设计者要在技术研发过程中让虚拟现实绘画装置更加贴合人体工学,以身体的知觉机制为技术设计的原点,如此,才能使得虚拟现实绘画体验者们自由地创作和欣赏不设限,人技关系更趋于和谐。

注释[Notes]

① 虚拟现实的3I特征。1993年,美国学者(Burdea)和(Philippe)在《虚拟现实系统和它的应用》(

Virtual

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Systems

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Applications

)中指出虚拟现实技术的三个特征——Immersive(沉浸性)、Interactive(交互性)和Imaginative(构想性),1994年将虚拟现实特征称为3I,后来的学者还提出了虚拟现实的多感知性和自主性等特征,这些特征之间也有彼此重合的部分,都表述了虚拟现实的特征内容。参见: Burdea G, Coiffet P.

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. New York: J.Wiley and Sons, 1994.

② 知觉是由Perception翻译过来的,不可以直接翻译为感觉,因为感觉停留在感官的直观层面,比如听觉、嗅觉、触觉和味觉等,知觉不仅仅是感觉,而是一个整体性的知觉的综合,知觉是借助身体处在世界之中,知觉是身体对于某物的知觉,物不能单独地存在,而是在一种处境的空间中存在。而对它的破译旨在将其每一细节再置放到适合它的感知境域之中。参见梅洛-庞蒂: 《知觉的首要地位及其哲学结论》,王东亮译,北京: 生活·读书·新知三联书店,2002年,第74页。

③ 包含两个方面的含义,本源的先验的技术是指身体与生俱来的一种能力和特质。身体技术的另一方面内容又和外在的技术物的产生和发展密不可分。重复的身体技术过程才能成为习惯的方式。参见Chris Chesher.

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④ 关于侵越的概念,梅洛-庞蒂指出,这种同一性并非绝对同一,我的肉身被世界的肉身所分享,世界的肉身反射我的肉身,二者本质上处在一种互相对抗又互相融合的侵越关系中。参见梅洛-庞蒂: 《可见与不可见的》,罗国祥译,北京: 商务印书馆,2008年,第317页。“肉身”的“可逆转性”,阐释的是在触和被触、能感知和被感知之间的“互相展开、互相交织、互相侵入以及互相渗透在一起”交织的侵入的本体的肉身,在对本己身体的感知之中觉察到这种“转换”,而“转换”在此也不是一种单纯的、无利害的对于关系的描述,“转换”即是“侵越”,或者说,“被侵越”。参见宁晓萌: 《试论梅洛-庞蒂后期哲学中的“肉身”概念》,《外国哲学》,赵敦华编,北京: 商务印书馆,2012年,第227—249页。

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