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武术校本课程的游戏化案例浅探

2021-09-15黎发文

少男少女·教育管理 2021年6期
关键词:案例分析游戏化

黎发文

摘要:武术游戏是武术教学的辅助手段,具有提高武术参与兴趣,缓解疲态的功能。为了提高学生参与武术校本课程武术拳操的学习积极性,培养更多爱好者,现尝试利用武术游戏开展教学浅探,验证文章游戏案例的适用情况,并从中尝试汇编出适用于学校推广武术游戏的框架要素。文章通过从网络上整理、汇编、设计武术游戏案例,结合采用文献资料法、问卷调查法、逻辑分析法等研究方法,结合针对校本课程武术操的游戏化教学实践与调查,从而设计出适合小学开展与推广的武术游戏。

关键词:武术校本课程;游戏化;案例分析

一、案例与背景

通过一些武术校本课程的游戏化教学,从而提高学生参与武术校本课程武术拳操的学习积极性,笔者搜集了一些游戏案例进行设计、实施教学与调查研究。具体武术游戏案例如下:

1. 弓步推掌游戏:规则是两人弓步推掌对抗,脚不得移动,通过手部屈肘与伸臂进行推拉对抗。谁脚底移动为失败一次,规定时间内累计移动次数少的为胜利。设计目标是为规范学生武术弓步步型,让学生感受与体验弓步的发力从而自然而然地完成弓步的后腿蹬地的要求。

2. 老师说我最棒游戏:规则是要求每次都要有“老师说”才能属于有效口令,通过干扰口令“摸额头、摸耳朵、摸膝盖”与(目标指令)武术动作指令“武术冲拳、武术推掌”。例如:过程中指令员先说“老师说”,才说“武术推掌”。当全部人做武术推掌,此时指令员没先说“老师说”,直接说摸膝盖,有人做了摸膝盖动作,就判为失败。仍然做武术推掌而没改变的判胜利。失败的罚蹲5个深蹲等作为象征性惩罚。设计目标是为让学生训练出武术动作快速到位的习惯,避免动作拖拉松散,提高武术训练趣味性。

3. 武术操红绿灯游戏:规则是一个学生担任发令员,背对其他学生站立,开始边做高抬腿边说武术操红绿灯,然后转身看其他学生。其他学生起初站立于10米左右外的一个起点线外,当听到以上指令与发令员看到自己之前可随意活动,当被发令员看到的时候,能完整到位地完成指定的武术操动作定型的,判为成功,否则判为失败。失败的要到发令员指定点的位置做马步蹲动作。当学生到达终点可救人与触碰发令员,触碰发令员后发令员可追跑抓人,抓到的通过猜拳决定输的人作为下一个发令员。安全提示:保持武术操安全距离,注意分组人数与可用安全空间协调而定。设计目标是为训练学生迅速反应并亮相,提高武术精气神与身体敏捷度。

4. 武术操木头人游戏:规则是大家在一定区域内随意跑动,一人或三人负责单脚跳或双脚跑动抓其他人,当被抓之前做了武术操的完整动作视为防守有效,负责抓的人不能死守该人,可拦截其他人救该人。被抓到的人转为去抓人,角色互换。当全部人被抓或全部人定住成了木头人,都定成武术操动作不能动了,判为负责抓人的胜利,否则游戏继续。安全提示:把握武术操安全距离与时机,避免打到别人,注意分组人数与可用安全空间协调而定。设计目标是为训练学生迅速反应并亮相,提高武术精气神与身体敏捷度。

备注说明:设计目标与调查效果不一样,设计目标需要教师现场把控从而有意识地促进完成,调查效果是学生对该游戏生成出来的印象结果,即比较综合与宏观的。

二、案例分析

文章根据班级安全活动要求,笔者整理了以上四个游戏进行实践与调查分析。问卷主题型为多选题,设置关注的是游戏教学前后的对比、提高兴趣、掌握技术、提高体能、增进友谊、喜爱原因、改进意见等方面内容。问卷发出311张,收回309张,有效问卷304张。学生问卷所选取的样本人群是本校一至五年级为主,抽样调查样本主体结构组成:一年级40人、二年级40人、三年级120多人、四年级40人、五年级40人,此外还包括武术社团21人(二到四年级的学生),共309人。

情况说明:本次问卷中有学生漏题的均归为选项“其他”里面。如需引用请根据目标,权重自拟。笔者根据学生问卷进行数据统计与分析如下:

请问:游戏前,你本身是否喜欢武术?是(183票,60.2%);否(121票,39.8%)。

分析说明:此题对应否定的票数为121票,占全体304票的39.8%。对应问卷关联选项分别是:游戏效果选项A提高兴趣,以及第二大题喜爱程度的全部选项。一般而言,提高兴趣票数越大,喜爱玩的次数越多,证明游戏激励参与越有效。

对弓步推掌游戏的游戏效果:A. 提高兴趣(130票,42.76%);B. 掌握技术(97票,31.91%);C. 提高体能(91票,29.93%);D. 增进友谊(86票,28.29%);E. 其他(20票,6.58%)。

根据“提高兴趣票数130”大于“本身不喜欢武术所对应的票数121票”,占42.76%的支持率,证明该游戏存在一定正向激励作用,值得继续用于教學。调查学生时,B-E选项存在一定的主观性,主要是为了引导启发学生思考其中游戏的意义。而其实技术、体能等方面,需更加严谨、认真地高强度参与质量,才能在该维度目标上有比较大程度的提高。

对弓步推掌游戏的喜爱程度:A. 不想玩(34票,11.18%);B. 只玩两次(82票,26.97%);C. 再玩五十次(72票,23.68%);D. 想玩一百次(105票,34.54%);E. 其他(22票,7.24%)。

根据不想玩的票数34,占总体的11.18%,即十分之一的学生有抵制或未能达到激励的效果。对应39.8%本身不喜欢武术的数据而言,可推导出有28.62%(即39.8%减去11.18%得出)的学生被该游戏调动起了参与武术学习的积极性,也起到了一定的激励作用。

对弓步推掌游戏的喜爱原因:A. 喜欢武术(88票,28.95%);B. 有得玩(85票,27.96%);C. 学到东西(108票,35.53%);D. 公平公正(81票,26.64%);E. 感恩教师用心(7票,2.3%);F. 其他(18票,5.92%)。

根据本身喜欢武术的有60.2%,减去“喜欢武术”的28.95%,得出31.25%本身喜欢武术的学生对该游戏有更多期待。需从改进意见里面寻找答案。

对弓步推掌游戏的改进意见:A. 创新规则(104票,34.21%);B. 提高自由度(98票,32.24%);C. 增加道具(78票,25.66%);D. 增加角色扮演(50票,16.45%);E. 其他(33票,10.86%)。

根据规则,需要从提高自由度、增加道具、扮演角色等综合方面设计与开展。基于小学生對这些方面的表达都未能深入与自主进行,所以“其他”选项都是没有补充说明,甚至存在漏题等情况。结合“主导内在”的选项:创新规则与提高自由度的两方面占66.45%(即34.21%加32.24%),学生持改进意见;结合“主导外在”的增加道具与角色扮演的占42.11%(即25.66%加16.45%),学生持有该改进意见。

通过调查数据的统计与分析得出:四个游戏的统计数据呈现比例均趋于基本一致,其余三个游戏均符合以上反映情况。因此,其余游戏数据于此不再重复叙述。

综上所述,笔者认为文章提及的四个武术游戏案例,均可发挥其自身的亮点功能,基本符合小学校内体育课推广的要求标准。

三、案例总结

笔者通过调查分析以上四个游戏后,对武术游戏设计要素汇总如下表所示。

四、案例反思与比较

评价最好教学模式的标准是在一定的情况下达到特定目标的最有效的教学模式。

结合学生言语与表情反馈,以及调查数据表示:尽管教师预期认为没人会喜欢的游戏,其实调查出来也是有相当明确的一部分学生表示很喜欢的情况。因此,游戏可实现目标是第一位的,再针对课堂上特定目标汲取游戏的“亮点作用”来选优使用。具体游戏案例的对比分析如上表所示。

五、思考与展望

“没有完美的游戏。”文章的游戏探究强调发挥游戏的独特作用以完成特定的教学目标,不能求其全能或全面的目标。课堂教学有其自身的局限性,以必须集体安全活动为前提,乃至分组互动、遵守规则等条件下开展。因此,能够用于课堂的游戏案例不多,需要将更多智慧投入武术游戏设计中。

其实,影响调查的结果有很多,例如,学生对该教师的原有印象,学生自身是否喜欢运动,学生在调查问卷时候是否认真、时间是否充足,教师教学生游戏规则时候是否完整表述等。通过设计与实施武术游戏教学,教师有自己的实施预期,可这个预期要与学生一起生成才能有一定的效能效果。这个生成过程的验证与反馈闭环非常关键,是武术教学质量的提升通道。

文章一定程度上尝试优化游戏化教学的生成过程,倡导大家建设游戏库(体系)并共享给广大教学工作者。只有这样,才能对应地发挥游戏载体功能,尽可能全面互补地达成所有教学目标。

尽管武术游戏有调节“武术之苦”的作用,但切不可忽略其对学生进行“刻苦奋斗”“团队精神”等意志品质的培育。在设计与使用过程中不能为了游戏而游戏,应该把握游戏目标与作用重点。同时,引导学生在游戏过程中遵守规则,教育学生明白规则的意义。有条件的话,可尝试让学生参与制定规则与创新规则,让武术游戏更丰富多彩,让兴趣点源源不断,争取让武术运动成为学生自发参与的健身娱乐运动。

参考文献:

[1]周柏玉.武术游戏在高校教学中的应用[J].运动,2014(17).

[2]解庆才.武术游戏两则[J].学校体育,1983(02).

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