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基于STEAM教育理念视角下信息技术教学的有效性研究

2021-09-10刘小锋

高考·下 2021年3期
关键词:中学信息技术STEAM教育理念有效性

刘小锋

摘 要:本文分析了STEAM教育理念的发展现状,探究了基于STEAM教育理念下中学信息技术教学有效性的策略,主要包括先玩后学寓教于乐、激发学生的兴趣,用点来带动面、促进学生思维的发展,找到学科之间的连接点、有效实施跨学科学习,对学习过程进行载录、提高学生的创意表达能力、分层设计、注重学生之间的差异。

关键词:STEAM教育理念;中学信息技术;有效性

STEAM教育理念是多种学科集合的一种综合教育,STEAM教育理念改变了传统的教学模式和单一死板的思维方式。在新课改的背景下,对于学生的综合发展越来越重视,在这样的情况下,把STEAM教育理念应用到中学信息技术教学当中,结合信息技术广泛应用于社会生活的特点,就能够有效与其他学科进行结合,这样不仅能够激发学生的学习兴趣,还能增强学生的综合素质,并且有效突破传统教学模式的束缚,实现多学科的融合教学,促进课堂教学的趣味性和有效性,让学生更高效地学习信息技术,还能丰富学生的知识层面,促进学生的全面发展。

一、STEAM教育理念的发展现状

学校和教师受到应试教育的影响,更加重视对考试文化课的学习,而对于不用中考的信息技术课程往往就被忽视了。一些学校在开展中学信息技术课程的过程中还是运用着传统的教学模式,过多重视对理论知识的讲解,只是简单地进行一些软件的基本操作,教学内容过于单一和枯燥,使得学生缺乏学习的积极性,一些学生对信息技术课程逐渐丧失了兴趣,这使得学生难以有效提高信息技术的运用能力。随着素质教育不断的深化推进,越来越多的教师为了更好地解决信息技术教学当中存在的问题,开始引入STEAM教育理念在教学当中,并且进行了不断的探索和实践,不仅丰富了信息技术教学的内容,还创新了教学模式,同时,将3D打印技术、人工智能技术等引入到教学当中,有效激发了学生的学习兴趣,从而让学生能够更好地投入到信息技术的课堂学习当中,使中学信息技术教学的质量得到了有效的提高[1]。

二、基于STEAM教育理念下中学信息技术教学有效性探究的策略

(一)先玩后学寓教于乐,激发学生的兴趣

兴趣是学生学习的动力,要想让学生更主动、更积极、更有效地进行信息技术知识的学习,就需要运用好的方法来激发学生的兴趣。在中学信息技术教学当中运用STEAM教育理念,能够更加关注学生的体验,这样能够激发学生对知识的探究欲望,更好地培养学生学习信息技术的兴趣。STEAM教育理念与中学信息技术教学的结合,能够先让学生获得成就感,体验学习的趣味,之后再对相关知识和概念进行深入的理解,这样先玩后学、寓教于乐的方式,能够调动学生学习的积极性,增强学生学习的动力。在教学当中的玩是有目的的,需要引导学生能够更好地进行做。比如,在学习“加工多媒体素材”时,由于处理视频素材比较的复杂,要是只进行讲解和呆板的练习,难以获得较好的效果。教师可以利用学生有着强烈的好奇心,喜欢去动手操作的特点,为了调动学生的热情,教师可以借助游戏小视频,先让学生玩一下,使学生的大脑处于兴奋的状态,这样能够让学生更轻松高效度进行学习。在游戏的带动下,营造出轻松愉悦的氛围,接着引导学生进行动手操作,使用视频剪辑软件,来依据自己喜欢的风格进行裁剪,调整颜色和声音,使得这款游戏有了学生自己的修改,能够感受到自己动手的乐趣。将玩与做结合起来,能够增强学习的趣味,引导学生去设计游戏。STEAM教育理念的引入,能够有更多动手的机会,让信息技术课程变得更生动。玩与做要循序渐进,要对玩的内容进行选择,使其与课程保持递进的关系,要明确玩是为了更好地进行学[2]。

(二)用点来带动面,促进学生思维的发展

STEAM教育理念的一个目标就是对学生的思维进行培养。提高学生的思维,能够促进学生的综合发展,并且能够让学生对问题进行动态的认识,从而更有效地解决问题。为了有效调动学生的思维,更好地发挥学生的主观能动性,就需要找到一个激发的点,之后由点到面递进发展。找到的点不是一成不变的,需要依据教学的实际情况来进行改变,这个点可以是一个重要的节点,也可以是一个问题等,用点来带动面,使学生的思维能够得到充分的调动,让学生更好地投入到学习当中。比如,在学习“简单图像的处理”时,教师在难以充分明确重点的情况下,可以对教学过程运用五个点来进行分解,引导学生新建文件、对操作图像进行变化、调整图像颜色等,这样能够把教学内容进行简化,变为有步骤的操作,之后依据学生的实际情况将其进行科学合理的分组,引导学生的通过小组合作来完成相应的任务。小组合作能够达到取长补短的作用,更好地发挥学生的主体地位。利用找点的方法能够使知识构建的难度得到有效的降低,有助于调动学生的思维。每个点都有任务,这样能够再逐步解决问题、完成任务的过程,让学生有更好的学习体验,使学生的思维变得活跃,提高学习的效率,促进学生思维能力的提升[3]。

(三)找到學科之间的连接点,有效实施跨学科学习

STEAM教育理念的运用,最为核心的就是要进行跨学科学习。在中学信息技术教学的过程中引入STEAM教育理念,要想实施跨学科学习,首先就要对跨学科间的链接进行寻找,让学生在这些链接方式的引导下增强学习的能力,有助于提高学生的综合素养。在信息技术课堂教学当中会涉及到很多学科的内容,若是设计教学的时候对各学科知识进行有效的梳理和设计,有利于更有针对性地进行教学指导,能够更加明确学习的目标,能够有更清晰的教学思路,有效提高教学的效果[4]。比如,在学习“影片剪辑动画”时,为了让学生更深度地理解和掌握这部分知识,能够更好地运用影片剪辑动画的技能,在上课的时候,教师可以设计以《雪》为主题的一个小情景视频,营造出雪的情境,让学生去感受雪花飞舞所带来的动画效果,这与学习《雪》这篇文章的时候会有不同的效果。之后引导学生制作一个雪花飞舞的动画剪辑,从先对雪花进行绘制,接着将素材导入,之后插入图层。在学科交融当中,学生更有兴趣制作雪花效果,不但能够加深对文章的感受,还能更扎实有效地学习信息技术知识,增强学生的审美能力和创作能力,获得多种效果。信息技术具有开放性的特点,这使得信息技术能够与语文、美术、地理等学科有相通之处,但是需要找到有效的契合点,进行合理的链接,将理论与实践有机地进行结合,有助于在循序渐进当中实现综合素质的教育目标。

(四)对学习过程进行载录,提高学生的创意表达能力

在STEAM教育理念当中,创新能力是十分重要的内容,也是中学信息技术教学的一个重要目标。要想培养学生的创新能力,就需要在教学当中加强对学生动手、动脑的锻炼。在中学信息技术教学当中运用STEAM教育理念,需要有效培养学生的创新能力。中学生的创新意识和思维的发展主要通过对科学和世界的认知,这就需要让学生利用文字、利用笔等加强学生的表达和体验,通过不断的动手和动脑来增强学生的创新意识,培养学生的创新思维,从而有更好的创意。对此,教师可以通过学习日志的方法来引导学生,让学生对学习当中的点滴创意和创新思想进行记录,这样不仅有助于教师对学生的状况有更好地了解,还有助于学生不断养成创新的能力,从而能够有效提高学生的综合素养,促进信息技术教学质量的提升[5]。在学习“制作生日贺卡”时,为了培养学生动手操作能力,激发学生的创作意识,教师可以运用任务驱动的方法来进行,“同学们,妈妈是最爱我们的人,为了表达我们对妈妈的爱,今天我们一起给自己的妈妈制作一张电子的生日贺卡,把你想说的话和漂亮的图片都融入到贺卡当中,在妈妈生日的时候送给妈妈。”利用这个明确的任务,能够引导学生更充分地发挥主体作用,增强自主学习和探究,并且将这一过程进行记录,来更好地锻炼学生的创意表达能力。之后引导学生学习选图方法,在画图当中将图片打开,写上想说的,这样就做好了贺卡。学生在实践操作的过程中,能够将学习体会和需要掌握的要领通过文字进行记录,这样不仅能够对所学的知识进行巩固,增进学生和母亲的情感,还能使每个学生的创意表达能力得到充分的发挥,使学生在动手动脑的过程中,不仅能够增强学生的实践能力,还能有效调动学生的思维,提高学生的创意表达能力,提高信息技术教学的有效性。

(五)分层设计,注重学生之间的差异

在进行信息技术教学的时候,能够明显看到学生之间在认知、思维等方面存在着差异,基于此,教师需要充分考虑学生之间的个体差异,并以此为依据来对教学内容和活动进行设计和规划,这使得能够更好地实施因材施教,从而更充分地满足不同层次学生的不同学习需求。另外,要将STEAM教育理念作为引导,这样能够设计制定出更有个性的学习策略,利用开放性的学习活动,明确助学资源,之后学生依据自己的学习能力和兴趣爱好,对学习资源进行更为恰当的选择,从而能够更好地满足不同学生的学习需求,有效减轻教师辅导的任务,提高教学的效率[6]。

结束语

信息时代的到来,使得信息技术教学变得更加的重要。传统的教学理念和教学模式已经无法适应当代教育的需求,这就使得需要不断探索更加符合现代教育的理念和方式,从而更好地满足时代的发展要求。STEAM教育理念有着很强的综合性和前瞻性,能够运用到各科教学的过程中。在中学信息技术教学当中引入STEAM教育理念,使教学具有很大的使用空间,教师需要注意学科之间知识的交叉,找到链接点,从而更好地实施跨学科教学,提高信息技术教学的有效性。

参考文献

[1]王俊.STEAM教育理念视角下初中信息技术教学模式的转变探索[J].信息周刊,2019,(43):1-1.

[2]胡瀟尹.STEAM教育理念视角下初中信息技术教学模式的转变分析[J].数码世界,2020,No.175(5):171-171.

[3]万文杰.基于STEAM教育理念的初中信息技术教学探究[J].中国教育技术装备,2018,(15):77-78.

[4]蓝鋆.基于STEAM教育理念的信息技术教学探究[J].读天下(综合),2019(20):67-67.

[5]李秀贞.STEAM教育理念下的初中信息技术教学实践——以制作《我的校园生活》多媒体作品为例[J].新课程(中学),2019,(4):104-105.

[6]蓝鋆.基于STEAM教育理念的信息技术教学探究[J].读天下(综合),2019(20):67-67.

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