游戏化理念下的翻转课堂对大学生自我效能感及学习动机的影响
2021-08-16鲜丹丹黄冠何江
鲜丹丹 黄冠 何江
摘 要:智能环境推动教学理念的创新和教学模式的改革,高校课堂教学改革成为当务之急,怎样的教学理念和教学模式才能够更好地调动当代大学生的学习兴趣,提高学习动机,一直是高校教育需要思考的问题。文章根据现有高校教学现状,将游戏化理念融入教学,依据游戏元素构建了游戏化理念下的翻转课堂教学模式,利用游戏设计技术思想指导开发配套游戏化教学资源,并借助游戏机制组织开展教学,探究并验证其对学生自我效能感及学习动机的影响。
关键词:游戏化;翻转课堂;自我效能感;学习动机
中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2021)14-0006-07
一、引言
面向未来的“互联网+教育”,着重利用现代技术推动创新人才培养模式改革,重构传统教育生态。在“互联网+”的催化作用下,知识的载体将不再是书本那么简单,各类数字学习资源(音频、视频等)、各类电子数字产品(平板、手机等)、各种学习方式(游戏化学习、翻转课堂等)将有机结合成新型教育融媒体[1]。翻转课堂教学模式已被广泛应用。但在该模式下,如何充分调动学生的参与性,促进学生在课前主动学习、课中积极提问,做一个学习的主动者,依旧是一个值得深思的问题。
游戏化以具有较高的沉浸感和参与感得到社会的广泛关注,相关研究表明[2][3],游戏化能够提高学生的学习动机和参与度。游戏化理念就是将游戏的元素用于教育教学之中,从而提高学生的参与度。游戏化理念刚好可以解决翻转课堂的问题,两者的结合形成了一种全新的教学模式,能够提高学生的学习主动性和学习效率,同时也满足了教育改革的发展要求。
目前,高校實践类课程依旧普遍存在以教为主,学为辅的教学模式,虽有引入翻转课堂的教学模式,但是仍存在教师难以把握课前学生对理论知识的掌握程度、缺乏团队面对面讨论时间、学生自我定位不准确、教学资源单一、缺乏趣味性等问题。基于以上问题,本研究将在云班课智慧学习平台支持下,依据游戏元素构建游戏化理念下的翻转课堂教学模式,利用游戏设计技术思想指导开发配套游戏化教学资源,并借助游戏机制组织开展教学,探究并验证其对学生自我效能感及学习动机的影响。
二、游戏化理念下的翻转课堂定义
“游戏化(Gamifying)”线上系统最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大学的教授、多人在线游戏的先驱理查德·巴特尔(Richard Bartle)率先提出这一概念,而第一次明确使用“游戏化”概念是在2003年[4]。对于游戏化的定义,当前学术界并没有一个明确的界定,德特丁等认为“游戏化”是指在非游戏环境中使用游戏设计元素[5]。张靖等认为游戏化是在游戏框架的指导下,合理地运用游戏元素、游戏机制,通过影响用户的行为,以期解决生活、工作、教学中的现实问题的一种设计方法、思维方式,与玩游戏无关[6]。根据以上学者的研究,笔者认为游戏化就是运用游戏元素、游戏设计技术、游戏机制等吸引学习者,并引导学习者解决问题的过程。
对翻转课堂与游戏化的定义梳理后,本研究中游戏化理念的翻转课堂就是在智能教学平台的支持下,将游戏元素、游戏设计技术、游戏机制融入到课前、课中和课后三个阶段的教学模式,即充分利用信息技术手段,结合智能教学平台的特点及功能,将游戏元素融入翻转课堂各个阶段,从而构建游戏化理念的翻转课堂教学流程,结合游戏设计技术思想设计开发配套游戏化教学资源,同时制定总的游戏规则,根据五种游戏机制——物理、内部经济、渐进机制、战术动机、社交互动[7]组织开展教学。
三、游戏化理念下的翻转课堂设计策略
游戏化理念下的翻转课堂以多种理论作为指导,从而形成多种游戏化设计策略。社会化学习理论指导设计目标策略,促使学习者观察并内化目标行为;心流理论指导教师连续不断地调整挑战的难度,促使挑战难度合理,不太难或太容易,保持学习者兴趣;操作性条件反射理论指导教师在游戏环节中恰当运用奖励、经验值等保持学习者兴趣;激励理论指导教师在游戏设计中引起学生的注意,提供对学生有意义的信息,发出恰当的挑战,帮助学生建立必胜的信心,同时提供内生和外驱动机;自我决定理论指导教师创设为学生提供提升自主、胜任、与他人关联的感觉的机会;马隆的内生动机教学理论、莱佩尔的围绕内生动机教学设计理论以及学习的内生动机分类理论指导教师创设挑战、情景化、合作、竞争与认同的游戏化活动。
本研究中游戏化理念下的翻转课堂教学模式拥有七大游戏核心元素作为设计策略:①目标的重点是让玩家明确游戏的目的;②规则的重点是玩家在游戏中必须遵循的守则;③冲突、竞争与合作为游戏带来新的刺激感,加强沉浸感;④时间的重点是给玩家一种紧迫感,具有促进作用;⑤奖赏结构的重点是为了加强玩家的代入感,提高玩家的成就感;⑥反馈的重点是指示正确的行为、思想或动作;⑦级别的重点是为了促进游戏空间条理化,玩家自由选择。该模式将七大核心元素交叉融合,能够让学习者增加沉浸感,从被动变为主动,激发学习内驱力,提高学习效率。
1.目标策略
目标是游戏的根本,游戏结束时就是目标是否达成之时。目标的简单引入能够为活动注入意志、专注和可度量的结果。目标必须是良构且良序的,才能够使学习或游戏具有持久性。在本研究中,设立了最终目标以及一系列的过程目标,从而让学习者从最基础开始一步一步地走向终点,自身获得电视编导的知识,同时利用小组合作完成最终的作品,成为作品编导之一。
2.规则策略
一个好的规则能够促进玩家在游戏中对自身进行精准定位,逐渐找到新的乐趣。在本研究中,规则包含了操作规则以及教学规则。操作规则描述了学习者如何玩的规则,教学规则是本研究希望通过该游戏,学习者能够习得并内化的规则,即如何获得经验值、为何会被扣除经验值等等。
3.冲突、竞争与合作策略
游戏中总是伴随着冲突、竞争与合作。冲突促使游戏更具有情节化、曲折性;竞争既是玩家之间的竞争,也是玩家与自身之间的竞争;合作是和他人一起努力的行为,能够达成彼此心仪和利益均沾的结果。在本研究中,冲突性体现在小组之间的冲突,小组之间随机出题指定小组回答,制造矛盾冲突,共同探讨知识;竞争性体现在整个过程之中,成员与成员之间、小组与小组之间,是否学习获得高经验值,是否能够抢答成功,是否能够获得好的装备等;合作体现于小组内,小组协作完成最终作品,如何有效组织组内成员为难其他小组,如何协调小组内成员时间安排等。
4.时间策略
时间在游戏中直接关系到游戏设计与游戏过程,最突出的作用是作为玩家行动的激励因素。时间在任务分配的过程中是至关重要的。在本研究中,时间元素的应用首先体现于对完成任务时间的分配上,在规定时间内提前完成任务可获得同等级内加分,超时完成任务经验值相对同等级将减分处理,从而拉开小组与小组之间的差距;其次体现于测试题,在规定时间内完成答题,并公布用时、得分排行榜;再次体现于小组课堂讨论,给学生留时间针对某个主题进行讨论,教师在一旁指导,从而发挥学生的主体作用。
5.奖赏结构策略
奖赏结构是游戏不可或缺的角色,它能够促进玩家更加融入游戏之中,加强代入感。在本研究中,奖赏结构主要包含经验值、装备。针对经验值以及装备,在游戏过程中,学习者可以随时查看自己在整个班级中的游戏排位。与此同时,教师会在每月通过快闪的形式公布排行榜以及装备升级名单,小组成员均达要求可获得拍摄装备的进一步升级。除此以外,学习者还可以挣得额外的技能和奖励,可通过拓展任务获得证章,从而吸引并激励学习者。
6.反馈策略
反饋在游戏和学习之中都能够唤起正确的行为、思想或行动。信息性反馈用于标志游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度,指导学习者行动以达到正确的结果。在本研究中,学习者在完成任务后平台及时反馈经验值增加与否,能够获得即时成就感。教师课堂对小组讨论结果的反馈,有利于学习者对结果的进一步认识。在实操课程中,教师针对某个操作及时反馈有助于纠正学习者错误的行为,对任务的反馈有助于学习者再次修正。
7.级别策略
游戏有不同类型的级别,一是关卡或基于任务的结构,二是游戏难度。基于任务关卡的目的是为了让游戏空间条理化与层次化。在本研究中,根据课程目标设置了五大关卡,从而使整个游戏过程具有清晰的脉络,逐渐进入编导的世界。在本研究中设计了三种不同难度级别的互动入口——简单、适中和高难,不同的难度级别能够让更多的玩家参与其中,从而获得学习者的关注。针对不同难度的任务,学习者可以从不同难度、不同入口进行挑战,学有余力的学习者可以挑战更高层次的任务。
四、游戏化理念下的翻转式教学模式
本研究以游戏化理念为指导,注重游戏化元素在翻转课堂教学模式各个阶段的应用,强化竞争与协作意识,保持学习者的学习兴趣和动机,从而促进学生自我效能感与学习动机的提升。结合基本要素、支撑平台在游戏化理念下的翻转课堂的应用分析,笔者设计构建了游戏化理念下的翻转课堂教学模式,如图 1所示。
该模式的目标是在翻转课堂教学模式中,融入游戏元素、游戏制度等游戏化理念,提升大学生自我效能感及学习动机。其具有三个阶段:课前准备阶段、课中活动设计阶段、课后巩固阶段。
1.课前准备阶段
(1)创设关卡、游戏规则,开发游戏化教学资源
在课程初始,教师对教学内容进行分析之后,明确教学目标,根据教学内容对课程整体进行规划,创设良好的故事情节,依据游戏设计技术思想对各个关卡进行设计,制作游戏化理念的翻转课堂支撑教学资源,如图2所示,明确积分获取方式,对徽章进行设计。
(2)根据学生反馈备课,确定课上内容
备课是教师在充分学习课程,钻研教学内容和了解学生的基础上,弄清教什么、如何教,并创造性地设计目的明确、方法适当的教学方案的过程。在该模式中,教师通过云班课发布教学资源,分析学生学习情况,找到学生课前学习中存在的疑难问题,根据学生反馈情况备课,使课堂教学更加贴近学生,促进了学生对知识的内化,学生完成对知识有意义的建构。
(3)关卡任务引领,自主学习
在翻转课堂情境下,培养学生的自主学习能力是关键的一步,它是促进学生对知识的理解,提高课堂效率的保障。在该模式下,加入了游戏元素——关卡后,学生可以通过多通道、多角度自由地进行学习,根据自身的知识储备以及接受能力调整学习进度,并完成关卡挑战。与此同时,学生在完成关卡任务后,可以通过平台与教师进行交流,分享自己关于挑战任务的心得或疑问,随时反馈给教师,便于教师有针对性地备课。
2.课中知识内化阶段
(1)课前自主学习的情况与成果
学生课前自主学习的情况与成果是翻转课堂课中知识内化的关键,在该模式中,学生根据课前自主学习材料,以小组为单位,自主出测试题,随机选择小组进行测试,教师收集并发布测试题。该过程除了测试学生课前自主学习情况外,更重要是体现学生的主动性,对前期知识学习的回忆以及重新进行意义建构,从而更加深入地了解课前教学资源,带着问题进行课堂学习。与此同时,小组之间相互混合式做题,有利于形成组间竞争意识,而良好的竞争意识有助于促进学生的学习动机。
(2)情境引导,讲授新课
在该过程中,教师结合挑战关卡,引入情境,对自主学习资源进一步补充讲解,针对学生疑难问题进行分析,并引导学生进一步思考,组织学生在平台上进行头脑风暴并总结。
(3)探索与尝试
学生进行头脑风暴后,对知识有一定的新的理解,在此基础上,教师结合新的情境发布任务,学生进行探索、尝试解决问题。每个小组在该过程中可获得教师的帮助,同时也可以获得来自其他小组成员的帮助一次。与此同时,采用小组合作探究、组间竞争的方式,利用投票系统组织全班对该小组进行投票,并随机挑选学生分享投票理由。在该过程中,可对投票结果进行分析,获得票数最高者可获得奖励,票数过低则进行惩罚。
(4)投票与抢答
在设置投票与抢答环节的过程中,投票时间不宜过长,应对时间进行限制,利用学生的第一印象进行投票,时间的紧迫感在一定程度上能够调动学生的学习积极性,同时引起学生的重点关注。在抢答环节中,在平台上通过摇一摇或学生端自主抢答,给予学生刺激感与新鲜感。
(5)总结并发布课后挑战
教师应组织学生在完成游戏任务后进行总结,学生自主总结在游戏过程中自己存在的不足以及收获,以便完成知识的内化和巩固,最后教师根据学生的总结进行分析,并在平台上发布课后挑战。
3.课后巩固阶段
在课后,教师对整个教学过程进行总结反思找到不足,同时,整理学生课堂积分,并在平台上发布实时排行榜,也可设计制作排行榜动画在课堂中播放,促进学生积极参与游戏。学生在该阶段完成课后挑战,并进行下一个挑战关卡。
游戏化元素贯穿了整个游戏化理念的翻转课堂,具体如下:
(1)目标与闯关相结合
《电视教材编导与制作》课程教学目标是让学生了解、掌握电视教材的编导过程以及制作过程,具有一定的影视鉴赏能力,同时具有拍摄、制作影视作品的操作能力。将课程内容分为五个关卡,一个关卡设置一个教学目标,关卡内均设有阶段性目标,学生通过闯关完成阶段性目标,一步一步到达最终目标。
(2)冲突、竞争、合作与分组、组间评分、经验值排行榜等结合
在云班课中设置挑战小组,对学生进行分小组学习,形成小组合作关系,同时创设组间竞争,对小组任务采用组间评分的方式,设计小组经验值排行榜,促进学生团队的良性竞争。
(3)奖赏结构与平台经验值的结合
对每个观察点、障碍区以及挑战任务设置经验值,学生通过观察点及完成挑战任务后获得经验值,且对经验值高低进行排序。
(4)级别与资源、活动功能的结合
级别分为关卡与游戏难度两类,关卡与资源功能结合,即构建关卡并设置不同关卡名字,填充关卡内的障碍区与观察点,从而形成完整的游戏关卡。游戏难度与活动功能结合,在活动中设置任务/挑战,并设置不同难度的任务挑战,让学生以小组或个人的形式完成。依据云班课的功能以及游戏化元素的结合,本研究构建了如图 3所示的游戏化模型。
基于云班课平台的游戏化模型包括两个层,即呈现层与后台层。呈现层包含资源界面与活动界面,在资源界面内,主要是关卡信息,形成关卡、反馈、下一关卡的闭环。关卡中的内容来源于关卡库,关卡库内包含所有关卡的信息,如障碍区、观察点等。学生通过关卡,教师将获得反馈,能够及时查看学生闯关情况,并提醒学生及时通过关卡。在活动界面中,设计了头脑风暴,针对某一个专题学生各自发挥思想创意;投票可增强组间竞争关系,通过客观的评价从而为每个小组作品打分等;测试促进形成个体之间的竞争关系,设置时间限制,答题最快、正确率最高者将获得奖励;任务/挑战环节中设计了小组协作任务,也就是团队挑战,合理利用合作竞争游戏元素,从而增强学生的团队协作能力。所有的反馈将汇总在反馈库内,作为教师课堂二次备课的重要素材。
后台层包括学生和教师两个方面,学生在后台首先需要自行注册,确认身份信息,其次根据自身知识能力进行闯关,闯关获得相应的经验值。与此同时,参与任务/挑战的小组互评,学习其他小组的优点;教师需要根据学生闯关的反馈信息对知识点进行二次备课,在课中统计学生经验值,为学生任务/挑战评分,根据相关奖惩条件进行相应的经验值调整,设计学生经验值排行榜以及装备升级榜单。
五、游戏化理念下的翻转课堂教学实践研究
1.实践方案
为检验游戏化理念下的翻转课堂教学模式的适用性以及对学生自我效能感、学习动机的影响,笔者以《电视教材编导与制作》课程为例,开展游戏化理念下的翻转课堂三轮行动研究。在实践过程中收集相关数据进行分析,同时运用调查问卷和访谈法了解学生对新模式的认可度,以及分析学生自我效能感与学习动机的变化。
2.实施过程
本研究的研究对象是某师范大学教育技术学专业大二本科生,该阶段学生已接触过翻转课堂教学,具备一定的自主学习能力。 游戏化理念下的翻转课堂支持学生多通道、根据自身进展进行学习,更有助于学生满足求知欲和获取成就感。研究采用的是三轮行动研究,在每一轮行动研究中均依据游戏机制组织教学,创设总的游戏规则,同时采用以下游戏机制,如表1所示。
3.行动研究过程
本研究采用行动研究,从2018年10月到2019年12月,共进行三轮行动研究。第一轮行动研究探究游戏化理念下的翻转课堂教学模式的平台及学生对教学模式的适应性、接受度;第二輪行动研究探究游戏化理念下的翻转课堂教学模式对学生自我效能感以及学习动机的影响,并探究该模式的改进方案;第三轮行动研究对前一轮实验进行改进,验证该模式对学生自我效能感以及学习动机的影响。具体行动研究过程如表2所示。
六、研究结果
1.80%的学生对游戏化理念下的翻转课堂教学模式表示肯定
研究采用自编问卷调查,通过前期的预调查以及信效度分析,调查学生对新模式教学的满意度以及改进建议。研究结果显示,有80%的学生认为本轮翻转课堂教学模式较好,游戏化教学资源丰富,课堂活动多样。通过访谈,有学生提出了他们认为该模式下的教学中存在的问题,整个游戏的奖励性是不足的,对相关问题还应进行深层次挖掘,在教学过程中使用的游戏化,与学生平时进行的游戏存在心理上的落差和技术上的不成熟以及平台的局限性。
2.游戏化理念下的翻转课堂对学生自我效能感有提升效果
针对游戏化理念下的翻转课堂对学生自我效能感的影响,本研究采用由华中师范大学梁宇颂、周宗奎编制的学业自我效能感量表,该量表把学业自我效能感分为学习能力自我效能感和学习行为自我效能感两个维度[8]。在实验前与实验后进行测量,并对基本得分情况、前后测独立样本T检验。经过数据分析,学生学习能力自我效能感值、学习行为自我效能感值中间值所占百分比在增加,而低分值在减少,与此同时,学习行为自我效能感出现了高分,占1.3%;学业自我效能感量表的90—99分值所占百分比从3.2%增长为5.2%,40—49分值所占比例从2.2%降低为1.3%,降低了0.9%,中间值50—69分值所占比例从38.7%增长为44.2%。
而经过独立样本T检验后(见表3),发现男生的学业自我效能感有显著性增长,对比而言,女生的学业自我效能感并未呈现显著性差异。访谈后发现是因为男生对游戏关卡有一定的熟悉度,会自觉遵守游戏规则,因此学习行为自我效能感得以提升,从而学业自我效能感也随之提升。
3.游戏化理念下的翻转课堂对学生学习动机有一定的提升效果
本研究中,对学生学习动机采用的是学习动机策略问卷(MSLQ)——动机问卷(在本研究中称为学习动机问卷),该问卷由Pintrich、Paul R等人编制。对学习动机及其各维度前后测中各分数段进行分析,如表 4所示。内驱动机中,男生在3.01—4.00分数段百分比从41.7%降低为31.0%,;女生的高分段6.01—7.00从2.0%增长为13.3%,表明女生的内驱动机有所提高。外驱动机中,男生在5.01—6.00分数段从37.5%降低为17.3%,在6.01—7.00分数段增长了10.3%,女生得分则中分段减少,高分段增加,表明男生与女生的外驱动机均有所增强。任务价值中,男生在5.01—6.00分数段减少了10%左右,女生在该分数段增长了10%左右,表明男生在一轮实验后,对任务的有用性及趣味性的评价变低了,而大部分女生则认为该任务挑战具有一定的趣味性及有用性。学习信念中,男生的得分主要集中在中分段,其他无明显差异,女生高分段明显增加,表明女生学习信念有所提升,对学好本门课程更具有信心。考试焦虑部分男生、女生的低分段都有明显增加,考试焦虑得分降低,表明学生学习本课课程的消极思维降低,能够相对轻松地学习。
七、结论
本文针对高校游戏化理念下的翻转课堂中学生自我效能感及学习动机的影响进行了分析,得出的结论是游戏化理念的翻转课堂教学对大学生自我效能感及学习动机都具有一定的提升效果。学生自我效能感及学习动机不仅影响着学生的学习效果,而且影响着教师的职业成就感,学生具有较高的自我效能感及学习动机有利于教师职业发展。
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(编辑:李晓萍)