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班级游戏化管理对提高中职学生班级凝聚力的实验研究

2021-07-28骆渊

ViVi美眉 2021年7期
关键词:实验班平均值凝聚力

骆渊

游戏是一个古老的名词,早在三千多年前,吕底亚人就发明了一种游戏来抵御饥荒。而在当今互联网时代,人们对游戏的热情依然不减。《纽约时报》报道,全球每周耗费在网络游戏上的时间就超过30亿小时。游戏设计师巧妙设置关卡,以故事情节来增强游戏的吸引力,通过积分、等级、礼品等来反馈游戏者的行为,这些使人们流连忘返。游戏化模式已经在商业领域获得了成功,我们同样可以将其模式引入中职学校班级管理中,探索班级管理新模式。班级游戏化管理是以班级发展为导向,以班级规划为基础,通过班级管理中各环节、各模块的游戏化,提升班级管理实效,最终达成教育目的,实现学生和班级的全面成长。在CNKI数据库搜索相关文献,发现近年来游戏化研究呈现出研究对象低龄化,研究内容教学化,游戏管理企业化等特点,针对中职学校班级管理游戏化的研究几乎是空白。班级凝聚力在我国研究起步较晚,研究主要聚焦在其形成及建设、现状及对策、影响因素及测量工具上,对学生群体的研究相对较少,且多倾向于对中小学班级凝聚力的研究,针对中职生的研究就微乎其微了。班集体凝聚力是班级治理的本源动能,为个体成长提供有效支持,是创新人才的培养依托,更是核心价值观的践行路径和集体主义的认知载体。班级管理的起点是凝聚力,直接影响到班级是否能健康发展的是凝聚力的强弱。班级凝聚力的高低,成为评估中职学校教育教学质量和专业人才培养水平的关键。

本研究选取广东省某中职学校一年级在校学生作为研究对象,旨在探讨班级游戏化管理对提高中职生班级凝聚力的有效性,以提高班级管理效率,为学生提供一个有益于身心发展及学业进步的良好环境。

一、调查对象与调查方法

(一)调查对象

抽取广东省某中职学校一年级在校学生,共发放问卷2687份,实际回收有效问卷2650份,回收率98.6%,其中实验班48份,对照班50份。学生家长主要为农民、工人、个体户和知识分子。测试前均未发现经医院诊断的任何心理疾病,无明显躯体疾患,无药物滥用史。平均年龄15.9±1.2岁。

(二)调查工具

采用王国强编制的《初中生班级凝聚力问卷》,此问卷总计24道题,包含价值观认同、师生关系、生生关系、目标认同和制度认同五个维度。该量表每个维度均采取5级评分制,5分代表完全符合,1分代表完全不符合,依次递减。问卷内部一致性信度系数为0.92,各个维度与问卷总分的相关系数跨度在0.664-0.875之间,因素与因素之间的相关系数跨度在0.373-0.674之间,此问卷的信度和效度符合统计学要求。

(三)調查方法

在以往班级凝聚力研究的基础上,采用调查问卷法对广东省某中职学校一年级在校生班级凝聚力进行现状调查。由经过正规培训的调查员按统一的指导语以班级为单位发放问卷,向被试讲明保密原则,并由被试独立完成,填写完毕后当场回收问卷。通过收集的调查数据对该校一年级学生班级凝聚力现状进行统计分析,从中筛选出班级凝聚力水平较低且无明显差异的两个班级,一个作为实验班,一个作为对照班。然后根据班级游戏化管理原则,设计出一套管理方案:对应班级管理中的分组管理,将全班学生随机分成神族、精灵族、妖族和魔族;在班级内部发行激励道具——“五星币”。每位学生按月领取一定数额的“五星币”,收到之后必须转赠给同学花费使用。班主任规定转赠的原则,比如这位同学拾金不昧,或者这位同学改掉了上课睡觉的习惯等。班主任也可根据学生的表现奖励“五星币”,表示对他进步的肯定。在转赠时,转赠人需要在“五星币”上写明转赠原因和时间。未及时赠出的“五星币”将被无条件回收。通过转赠获取的“五星币”,可以参与兑换礼券,例如早餐券、免值日券等,游戏被赋予现实意义。每月在“五星币”总量排行榜第一位的族群将被评选为“王牌团队”,相应的组员将会获得丰厚的礼品。在2019年9月—2020年1月,对实验班实施该游戏化管理方案,对照班自然发展,并分别对其前测、后测、3个月追踪后测的结果进行统计分析,进而来验证此干预方案是否具有显著效果。

(四)统计处理

全部测试数据采用SPSS18.0统计软件进行统计处理。

二、实验结果

(一)实验班和对照班前测比较

表1 实验班和对照班前测各维度比较(x±s)

*p<0.05 **p<0.01

对数据进行t检验分析,显示实验班前测价值观认同、师生关系、生生关系、目标认同、制度认同五个维度和对照班前测之间均未呈现出显著差异。说明两组被试情况大体相同。

(二)实验班和对照班后测比较

对数据进行t检验分析,显示实验班后测价值观认同、师生关系、生生关系、目标认同、制度认同五个维度和对照班后测之间均呈现出0.01水平的显著性差异(p=0.000),具体对比差异可知,实验班后测五个维度的平均值,均明显高于对照班后测平均值。结果表明,经过干预后,实验班级的班级凝聚力显著高于对照班。

表2 实验班和对照班后测各维度比较(x±s)

*p<0.05 **p<0.01

(三)对照班前后测比较

对数据进行配对t检验分析,显示对照班前测价值观认同、师生关系、生生关系、目标认同、制度认同五个维度和对照班后测之间均未呈现出显著差异。说明在自然发展状态下,虽然各维度的均值有变化,但是对照班的班级凝聚力变化不显著。

表3 对照班前后测各维度比较(x±s)

*p<0.05 **p<0.01

(四)实验班前后测比较

对数据进行配对t检验分析,显示实验班前测价值观认同、师生关系、生生关系、目标认同、制度认同五个维度和实验班后测之间均呈现出0.01水平的显著性差异(p=0.000),具体对比差异可知,实验班前测五个维度的平均值,均显著低于实验班后测平均值。说明通过班级游戏化管理可明显提高实验班的班级凝聚力。

表4 实验班前后测各维度比较(x±s)

*p<0.05 **p<0.01

(五)实验班前测和追踪后测结果分析

对数据进行配对t检验分析,显示实验班前测价值观认同、师生关系、生生关系、目标认同、制度认同五个维度和实验班追踪后测之间均呈现0.01水平的显著性差异(p=0.000),具体对比差异可知,实验班前测五个维度的平均值,均明显低于实验班追踪后测平均值。說明班级游戏化管理的干预具有持续性效果。

表5 实验班前测和追踪后测各维度比较(x±s)

*p<0.05 **p<0.01

三、讨论

本研究设置了针对中职生特点的班级游戏化管理方案。经过5个月的干预发现,实验班后测五个维度的平均值均显著高于对照班后测平均值,对照班前测五个维度平均值和后测之间未呈现出显著差异,实验班前测五个维度的平均值均显著低于实验班后测平均值,实验班前测五个维度的平均值均明显低于实验班追踪后测平均值,说明班级游戏化管理能够显著增强中职学校学生班级凝聚力。

现代中职生成长于互联网高速发展的时代,大多数是中考落榜者,他们一方面自我认同感低、自我效能感缺乏,另一方面崇尚个性、追求自由,这些因素导致传统的班级管理模式遇到了前所未有的挑战。游戏是一把双刃剑,面对在网络游戏中成长的现代中职生,班级游戏化管理应始终坚守游戏服务于教育目的这一重要原则,让班级管理变得有趣。班级游戏化管理符合当代中职学生的心理特征,契合他们的内在需求,充分利用学生的兴趣爱好来营造轻松愉快的班级氛围,使得学生乐于参与其中,激发了学生独立成长的内在动力,提高了学生参与班级管理的积极性,有效提升班级凝聚力。

本研究被试所在的两个班级的情况跟中职学校其他班级的情况大体相当,但是能否推广到其他班级尚待验证。在今后研究中,应该综合年级、专业、性别、地区等因素,在被试班级样本选取上进一步完善。3个月的追踪后测发现班级游戏化管理的效果依然有效,但是如果将追踪后测时间扩展到半年、1年等,班级游戏化管理的效果持续性有待考察。因缺乏标准化中职生班级凝聚力问卷,本研究采用王国强的《初中生班级凝聚力问卷》,且未针对中职生特点进行修正,这也是影响研究实效的因素之一。

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