APP下载

基于说服原则的互联网产品的游戏化设计
——以百词斩、Keep、蚂蚁森林为例

2021-07-22宁连举肖玉贤崔然

关键词:驱动原则用户

宁连举,肖玉贤,崔然

(北京邮电大学 经济管理学院,北京 100876)

一、引 言

游戏化设计在丰富互联网产品的设计和提升用户体验上有着显著的优势。游戏化设计方法可以改善产品界面设计和增强系统的人机交互功能,使得产品黏性增强[1],深受语言学习、健身运动、低碳环保等互联网产品用户的喜爱。在语言学习产品中,游戏化元素或机制具有特殊意义,如徽章具备符号、逻辑及奖励的意义[2],在均衡教育性与娱乐性的同时,使教学和学习过程更有趣,可以有效吸引学习者,提高学习质量[3-6]。在健身运动产品中,游戏化设计在说服病人遵守治疗原则、改善病人健康状态及提升健康认知和满足社交情感需求上效果显著[7]。在慢性病管理应用中,定制、模拟、自我监控、建议、个性化、模拟、表扬、奖励、比较、竞争和合作等机制的设计,可以促进用户行为的改变[8-9]。在低碳环保应用中,整合说服技术、社交网络与游戏化设计理念,设计低碳环保的产品,促进用户与产品的交互,可以有效提升用户的绿色环保意识,促进用户绿色态度的改变和低碳行为的发生[10],如蚂蚁森林、垃圾分类系统、百度回收站、绿色地球、爱回收、绿淘网、回收哥及上海“绿色账户”等[11-13]。然而,已有研究主要聚焦互联网产品游戏化设计或互联网产品对用户的说服效果,少有文献从说服原则角度剖析游戏化设计对用户的说服影响,如游戏化设计是如何说服用户改变态度和行为的。

鉴于此,在前人研究基础上,笔者拟基于说服原则分析典型互联网产品是如何通过游戏化设计促进用户持续性使用产品并使之成为个人习惯的,以期为其他领域互联网应用产品的游戏化设计提供设计与分析框架。分析途径如下:一是根据说服原则及相关说服技术对游戏化设计进行分类;二是构建基于说服原则的互联网产品游戏化设计机制;三是通过多个典型案例描述的方式验证上述机制的普适性与科学性。

二、文献综述

通过对Web of Science(WoS)和中国知网(CNKI)数据库中有关典型游戏化设计与说服技术的文献进行分析,从游戏化设计内涵与特征、基于说服原则的游戏化设计分类及其表现形式等方面进行述评。

(一)游戏化设计的内涵及特征

笔者就游戏化设计的内涵与特征对国内外游戏化设计的典型文献进行梳理,发现游戏化设计具备非游戏性、完整性、交互性与持续性等特征。非游戏性,即游戏化设计是将游戏化元素用于非游戏情景,如商业、工作、教学等,帮助用户解决问题[14-19];完整性,即用户参与具有游戏化设计的系统,该系统具备完整的制度、机制和规则,可以帮助用户达成目标[20-22];交互性,即游戏化设计通过人机交互的设计,调动用户的参与动机[20]23,以提高用户的参与度,服务用户价值的实现[23-25];持续性,即通过游戏化设计,非游戏情境中的任务变得有趣,用户在参与过程中态度和行为发生改变[18]11,产品黏性增强,用户持续使用[26]。基于此,笔者将互联网产品游戏化设计定义为通过将游戏化元素运用到非游戏化情境中,使得互联网产品具有良好的交互体验,以提升用户可持续使用产品的可能性,在需求满足与价值实现方面为用户提供帮助。在非游戏情景中,具有游戏化设计的互联网产品能否促进用户任务目标达成,能否说服用户不断与产品互动,这是决定产品游戏化设计成功与否的重要因素。

(二)基于说服原则的游戏化设计分类

1.说服原则的内涵与分类

说服技术相关研究源于说服性游戏,说服性游戏是在游戏化设计中运用各种说服技术,以改变用户的使用行为或态度[27]。已有研究显示,在健康行为改变的产品应用设计中,说服性游戏取得了很好的效果。说服性游戏在设计过程中遵循4个原则,分别是任务设计原则、对话支持原则、可信度原则和社会支持原则[28-32]。其中,可信度原则超出笔者参考研究范畴,暂不做考虑。理由如下:一是可信度原则更多关注产品界面是否可信,产品涉及知识与技能是否专业,产品是否符合真实感受,产品是否具有权威性、第三方背书、可证实性等,关注产品研发单位的合法性和研发过程中规范性、科学性的要求;二是可信度原则并不能很好地体现游戏化设计的非游戏性、完整性、交互性、可持续性的特征,对分析产品游戏化设计本身意义不大。因此,笔者将详述任务设计原则、对话支持原则与社会支持原则,说服过程如图1所示。

图1 说服原则及其分类

(1)任务设计原则

任务设计原则旨在帮助用户达成任务,提高用户完成目标的效率,增强产品对用户的说服效果。例如:自我监控(self-monitoring)可以追溯用户表现,记录用户状态;简化(reduction)可以将复杂的行为目标转化为简短分阶段的目标,提升用户价值收益;途径(tunneling)可以指导用户运用一个过程或者经验;过滤(tailoring)可以根据个性化需求,帮助用户有效识别和选择信息;个性化(personalization)能够为用户任务顺利开展提供个性化的内容与服务;模拟(simulation)能够引导用户直接观察到不同态度或行为引发的结果,呈现因果联系;演练(rehearsal)是在反复训练和体验中,用户可以改变在现实世界中的态度和行为。

(2)对话支持原则

对话支持原则支持人机交互设计,以提升产品对用户的吸引力,增强产品说服效果。例如:提醒(reminders)可以帮助用户及时执行任务内容;建议(suggestion)的合理提出能够增强说服力;给予用户奖励(rewards)可以增强产品的说服效果;设计赞美(praise)使得产品的说服难度降低;提供相似物(similarity)使得产品产生对用户有意义的价值,从而使用户更容易被说服;偏好(liking)的设置强调产品设计的视觉吸引力;社会角色(social role)的设置可以让用户更有可能使用产品。

(3)社会支持原则

社会支持原则旨在满足用户对于社会化过程的需求,支持时空分离下提高用户行为发生的可能,增强产品的说服效果。社会学习(social studying)会使用户观察到他人的表现;社会认同(recognition)会增加用户和群组要达成目标的可能性;社会比较(social comparison)会激励用户更好地表现目标达成的行为;规范影响(normative influence)或同伴压力会增加用户采取规范行为,以增强达成目标的可能性;社会促进(social facilitation)设置让用户更好地发现大家是在一起执行目标行为,从而提升用户执行目标行为的可能性;合作(cooperation)与竞争(competition)可以激励用户通过自发的合作或竞争,帮助用户采用适合目标的态度或行为。

2.游戏化元素分类及其说服效果分析

笔者基于任务设计原则、对话支持原则及社会支持原则,通过系统地梳理游戏化元素,将游戏化设计分为任务驱动的设计、交互驱动的设计和社会化驱动的设计。任务驱动的设计重在运用游戏化元素,使得任务有趣和任务目标可达,从而提升用户的任务完成率;交互驱动的设计重在增强用户的参与性[6]25;社会化驱动的设计重在提高用户行为发生的可能性与持续性[19]685。表1所示为游戏化设计的类型及其内涵和表现形式[33-34]。内涵是对基于游戏化设计的说服原则的分类与解读,表现形式是按照三种设计类别将不同游戏化设计元素或机制进行归类。

表1 游戏化设计类型及其内涵和表现形式

其中,任务驱动的设计是基于任务设计原则进行命名的,任务设计原则旨在帮助用户达成任务,提高用户完成目标的效率。运用任务设计原则中的7种说服技术可对复杂任务进行分解与简化,对任务完成的过程与结果进行预设,给予用户任务完成以必要的支持。基于此,笔者从任务分解、任务支持与结果预设三个方面对任务驱动的游戏化设计进行分类。

交互驱动的设计是基于对话支持原则进行命名的,对话支持原则旨在通过人机交互设计提升产品的用户黏性。运用对话支持原则的7种说服技术可对用户建议、用户价值肯定及同理心设计做很好的设计。基于此,笔者从建议用户、肯定用户价值与同理心设计三个方面对交互驱动的游戏化设计进行分类。

社会化驱动的设计是基于社会支持原则进行命名的,社会支持原则旨在满足用户对于社会化过程的需求,以提高用户的转移成本。运用社会支持原则的6种说服技术可对用户参与学习、用户参与比较与用户参与价值认同有清晰的定位。基于此,笔者从用户参与学习、用户参与比较与用户参与价值认同三个方面对社会化驱动的游戏化设计进行分类。

综上所述,在非游戏性情景中,以用户任务达成需求,以任务驱动的设计为主线,辅以交互驱动的设计与社会化驱动的设计,不仅可以满足互联网产品游戏化设计的交互性与完整性,促进用户任务达标,而且可以有效提升互联网产品的用户黏性,促进用户持续使用。

三、基于说服原则的产品游戏化设计机制

基于说服原则的产品设计已较为成熟,但有关说服原则对游戏化设计影响过程的研究较少。笔者围绕表1所示内容,基于目标设置理论、人机交互理论、社会交换理论,遵循“需求调研—产品研发—市场应用—需求满足”的产品研发过程,设计了如图2所示的基于说服原则的互联网产品游戏化设计机制,涵盖“设计基础(用户需求与游戏化元素)—基于说服原则的游戏化设计—产生说服效果(用户需求满足)”等过程。

图2 基于说服原则的互联网产品游戏化设计机制

该设计机制的具体逻辑如下。

目标设置理论要求目标设定具体可达、难度适中及允许用户自行设定。图2中基于任务驱动的游戏化设计符合此过程。目标具体可达、任务难度适中与目标可自行设定的任务驱动的设计可以有效降低任务的难度,提高用户完成任务的可能性,以满足用户任务达成的基本需求。设计基础为:可由用户按需在程序或系统中设定任务目标,系统中“星级”能够让用户了解任务难度;“效能图”“故事情景”等,可以让用户对任务目标进程和任务完成状态可见;过程或者经验的提供,让用户知晓任务完成的产出和消耗过程,比如积分兑换、优惠券等。基于任务驱动的游戏化设计可产生的说服效果为促进用户任务达成。

人机交互设计遵循以用户为中心、适合用户使用习惯、辅助用户任务达成的原则,提高用户的交互水平和效率。图2中基于交互驱动的游戏化设计符合此过程。通过有用性、易用性与友好性的交互驱动的设计说服用户有效参与互动,帮助和提醒用户任务目标的达成,提升用户任务的达成率。设计基础是:“倒计时”“信息提示”等提醒和建议用户及时完成任务;“化身”“道具”和“装备”允许用户进行个性化的设置,保证交互的友好;“积分”“虚拟币”与“虚拟礼物”等具有价值的奖励,增强用户满意度,提高用户的交互水平和效率。基于交互驱动的游戏化设计可产生的说服效果为优化用户体验。

社会交互理论说明理性人行为的重复往往受到报酬和奖励的驱动,理性人偏好选择价值较大和成功概率较高的方案。后续的产品迭代设计要提升产品带给理性人的效益,以防用户对同样报酬和奖励价值感知降低。图2中基于社会化驱动的游戏化设计符合此过程,社会学习、社会促进与社会认可的社会化驱动的设计可以说服用户持续使用产品,有效促进用户社会学习与社会认同,改变用户持续使用产品的意愿、态度与行为。设计基础是:运用“徽章”“证书”“奖杯”“勋章”“排行榜”“等级”等元素对用户持续有效的参与给予奖励或报酬,让用户在竞争与合作的社会规则中进行社会学习等。基于社会化驱动的游戏化设计可产生的说服效果为满足用户社交需求。

结合游戏化设计的非游戏性、完整性、交互性和持续性4个特征,基于说服原则的游戏化设计涵盖3种设计,以任务驱动的设计为核心,辅以交互驱动的设计与社会化驱动的设计,缺一不可,互为影响。也就是说,上述三类游戏化设计的有机结合推动了用户任务的达成,在用户需求不断满足、用户满意度不断提升中,用户对产品的使用态度发生改变,形成持续性使用习惯,需求得以升级,产品得以优化;继而用户持续使用该产品,并在反复使用中为平台的优化与升级提供用户行为数据,提升了产品市场占有量与用户黏性。同时,为了防止用户价值感知降低,需更新设计,拓展游戏化元素或机制的功能(如一物多用的设计)。例如,蚂蚁森林2019年对步数的功能进行拓展设计,用户“步数”不仅能换能量,还能围绕著名景点虚拟“走路线”。经过设计基础、游戏化设计与说服效果三步设计,不仅将说服原则有效运用到游戏化设计中,而且回答了游戏化设计为何能够提升互联网产品的用户黏性,使其持续使用产品,为产品的优化与升级创造价值。在用户持续使用产品的过程中,用户需求不断地被满足,产品得以优化,产品的价值得以升级,很好地验证了游戏化设计的非游戏性、完整性、交互性和持续性。

四、基于说服原则的互联网产品游戏化设计案例分析

笔者选择多案例分析的方式,对基于说服原则的互联网产品游戏化设计机制的普适性和科学性进行论证。已选案例代表性强、认可度高、熟识度好,可以为类似互联网产品的游戏化设计提供参考。2020年艾瑞APP指数显示,语言学习、健身运动与低碳环保类排名第一的互联网产品分别为百词斩、Keep与蚂蚁森林。研究资料均来自于期刊论文、产品官方网站、媒体公开报道以及研究团队的深入体验。

百词斩语言学习用户数多,功能全面,游戏化设计的完整性较高,不仅能够满足用户英语学习的多方面需求及服务升学考试,而且能通过游戏化设计满足用户多种需求,在说服用户持续使用方面效果显著。Keep集健身教学、跑步、骑行、交友、健身饮食指导及装备购买为一体,在帮助和说服用户进行科学运动及养成良好运动习惯中作用显著。蚂蚁森林是迄今为止世界上最大的个人碳账户平台,可用于测量、交换和分享低碳生活,帮助用户记录低碳足迹,促进用户绿色生活习惯的养成,在说服用户低碳行为的养成上效果显著。

上述3个案例完整体现了“设计基础—基于说服原则的游戏化设计—产生说服效果”环节,符合基于说服原则进行互联网产品设计机制论证的要求。具体分析过程如下:一是对百词斩、Keep与蚂蚁森林中游戏化设计的相关要素进行归类、分析与整合;二是通过抽象与概括,可视化每种产品的游戏化设计机制,提供上述机制适用性的证据;三是讨论基于说服原则的互联网产品游戏化设计的普适性与科学性。

(一)基于说服原则的百词斩游戏化设计机制

语言学习方面典型的互联网产品有百词斩、扇贝单词、英语趣配音、开心词场、可可英语等。艾瑞APP指数显示:2019年至今,百词斩的月度独立设备数、月度总使用次数占比与月度总有效使用时间占比均为第一。百词斩功能全面,游戏化设计完整性高,用户体验好,不仅能够满足用户四、六级,考研,雅思,托福等考试需求,提供影视剧、美国之音等数字资源,而且能够通过游戏化设计满足用户的学习需求、消费需求、交换需求、分享与被认可的需求,在任务达标、优化用户体验与满足用户社会化需求上效果显著。其中,自营商城还为百词斩的商品树立了品牌,增加了平台收益。

基于说服原则的百词斩的游戏化设计机制如图3所示,在确认用户对“背单词”和“阅读”的需求后,为更好地说服用户完成学习任务,养成语言学习习惯,百词斩运用多种游戏化设计元素或机制,在“基于任务驱动的设计—基于交互驱动的设计—基于社会化驱动的设计”的反复循环中,促进用户的学习任务达标,帮助用户获得“铜板”和“积分”,实现了学习需求、交换需求、消费需求及分享与被认可需求的满足。通过应用3种游戏化设计,百词斩APP打造了语言学习任务达成的闭环,帮助用户达成了英语学习目标,提高了持续参与英语学习的积极性,促进了学习行为发生的可能性,说服效果显著。

图3 基于说服原则的百词斩游戏化设计机制

如图3所示,在任务驱动的设计中,百词斩将英语学习任务分为“开始背单词吧”和“爱阅读”,以满足用户的个性化学习需求、消费需求与交换需求。为了帮助用户掌握单词和提升阅读能力,用户可按照学习需求,对学习目标进行设定,系统按照用户目标,运用“任务解锁”元素有计划地对其推送学习任务。单词与阅读的“进度条”会帮助用户知晓任务进度与个人绩效。“巩固训练”模块可以帮助用户对任务完成效果进行巩固和自测。任务完成后,用户可以使用“铜板”或“积分”在百词斩自营商城进行学习用品的换购。

在交互驱动的设计中,用户可以与系统反复交互,形成和强化学习习惯。“倒计时”帮助用户计数待完成单词任务天数;“完成率”帮助用户知晓待完成阅读任务数;同时,在每日特定的时间,“学习提醒”会推送信息,提醒用户去完成任务。在单词学习过程中,用户选择“斩词”“分解”或“发音”等不同标识,可以实现个性化单词识记;在阅读学习过程中,用户可以按需选择“单词列表”“示范朗读”“添加笔记”“进阶学习”等。为了增强产品的持续使用性,单词任务完成后,用户可以获得“铜板”;阅读任务完成后,用户可以获得“积分”并在商城进行换购。

社会化驱动的设计可以满足用户分享与被认可需求,主要表现为:在单词学习中,用户自愿加入“小班”,任务完成后,给予“铜板”奖励,用户自动进入全班排行榜,显示“排名”“完成天数”及“完成率”,前三名会分别显示金、银、铜牌;在阅读学习中,用户自愿加入“阅读小组”,阅读任务完成后,会有积分奖励,用户自动进入小组排行榜,显示“小组排名”“完成篇数”“完成时间”“完成率”及“点赞”,对前三名分别显示金、银、铜牌;在单词识记中,竞争的形式分为“练习赛”和“排位赛”,“练习赛”记录“本周战绩”,排位赛是在连续三次胜出后,角色升级,同时奖励比赛的能量。

(二)基于说服原则的Keep游戏化设计机制

典型的健康运动产品有Keep、悦动圈、小米运动、HPlus Watch、乐动力等。2020年7月,艾瑞APP指数显示:Keep位于健身运动的第一名,用户以年轻人居多,其中40岁以下的用户约占96%。Keep集健身教学、跑步、骑行、交友、健身饮食指导及装备购买为一体,在帮助和说服用户科学运动并养成良好运动习惯中作用显著,它同时满足了用户健身需求、分享与被认可需求以及交换需求。Keep的主要功能如下:适用于广泛的健身场景,可针对不同人群的需求提供健身方案,支持运动社交圈好友运动记录的分享,并为用户详细记录运动成就。

基于说服原则的Keep游戏化设计机制如图4所示。该机制在确认用户对“普通健身”和“特定项目健身”需求后,在“基于任务驱动的设计—基于交互驱动的设计—基于社会化驱动的设计”的反复循环中,满足了用户健身需求、分享与被认可的需求以及交换的需求。Keep促进用户将运动变成生活习惯,将运动融于常态化生活,很好地说服用户通过日常运动建立个人的运动档案袋,使得用户获得成长值,得到权限的开放,提升了用户的成就感,说服效果显著,为用户坚持运动的态度改变和健身行为的习惯性发生奠定了基础。

图4 基于说服原则的Keep游戏化设计机制

如图4所示,在任务驱动的设计中,满足用户对健身的需求,促进用户健身习惯的形成与保持。“运动数据”起到效能图的作用,帮助用户记录运动足迹,并分别对用户个人“日、周、月”的累计时长及总时长、完成次数、累计天数、消耗卡路里等进行登记;提供给用户积累成长值和使用成长值的具体方式,即Keep的成长体系;对每一类徽章的获取方式和收集原则给出指导,帮助用户知晓运动成果的产生和消耗。

在交互驱动的设计中,强化了用户健身习惯,满足了用户交换需求和被认可的需求。“运动小助手”会提醒用户运动的目标和每日步数;“坚持指数”也会提醒用户坚持运动,因为它会影响总成长值,进而影响用户会员等级的评定;“会员等级”会影响用户偏好和装备的使用。每日运动,指数增加0.1,头像光环也会被点亮一格;没有坚持运动,指数减去0.1,光环熄灭一格,最高可达2.0。对应的可加分运动有健身、瑜伽、热身放松、跑步、骑行、行走。

社会化驱动的设计同样满足了用户交换的需求和分享与被认可的需求,用户完成运动任务,会被奖励“里程碑徽章”或“游乐园徽章”,“里程碑徽章”是对训练天数或训练次数的奖励,“游乐园徽章”更多是为特定活动或项目设定的。成长值(KG)=坚持指数×行为成长值,它决定用户的会员等级,不同等级权限不同,KG越高越好。KG的获得途径为:坚持运动,与Keepers相互鼓励、分享、交流等。用户得到升级后,Keep还会给予用户一份升级期间的努力报告,同时开放特权,并馈赠礼物。

(三)基于说服原则的蚂蚁森林游戏化设计机制

蚂蚁森林是迄今为止世界上最大的个人碳账户平台,可用于测量、交换和分享低碳生活,帮助用户记录低碳足迹,促进用户绿色生活习惯的养成,同时满足用户的绿色公益需求、消费需求、交换需求、分享与被认可的需求,在说服用户持续开展绿色微公益方面成效显著。蚂蚁森林充分发挥互联网平台和大数据技术的优势,促进了植物种植、植物管护、项目监督等过程中社会资源的增加,是互联网时代沙漠治理工作发展的有益探索[35]。2020年3月12日,支付宝发布数据称,蚂蚁森林参与者已达到5.5亿,累积碳减排1 100万吨,种植树木达1.22亿棵,面积达168万亩[36](注:1亩≈666.7 m2)。

基于说服原则的蚂蚁森林游戏化设计机制如图5所示,在确认用户低碳公益行为后,以种成一棵真树为目标,运用个人种树或合作种树方式开展,在“基于任务驱动的设计—基于交互驱动的设计—基于社会化驱动的设计”的反复循环中,实现了绿色公益需求、消费需求、交换需求以及分享与被认可的需求。不仅帮助用户建立了个人碳账户,而且提升了用户绿色环保的意识,增强了低碳行为持续发生的可能性。这样,蚂蚁森林一方面为支付宝的持续性使用提供了便捷的通道,另一方面促进了用户低碳行为和习惯的养成。因此,绿色环保程序蚂蚁森林运用3种游戏化设计在说服用户常态化微公益上效果显著。

图5 基于说服原则的蚂蚁森林游戏化设计机制

如图5所示,在任务驱动的设计中,为了帮助用户完成一颗真树的种植,满足用户微公益需求,用户要在支付宝中开通蚂蚁森林个人账户,领取一颗虚拟的幼苗,不断地为幼苗成长积累所需的“绿色能量”值,能量达标后可以有选择地去种植能量不同的树种。随着“绿色能量”的增加,虚拟的树苗模拟实际树苗的成长变化,用户不仅能够感知从幼苗长成大树的过程,而且能够在幼苗长成后,在蚂蚁森林生态系统伙伴帮助下将此树种在需要的地方,同时领取环保类证书。

在交互驱动的设计中,满足用户的消费需求与交换需求,促进了低碳行为习惯的形成与强化。为了促进绿色能量的积累和支付宝的使用率,用户日常必须有一些低碳行为,使之产生幼苗成长所需的能力,如步行、乘坐公共交通工具(地铁/公共汽车)、骑共享单车、在线/离线支付和在线购买火车票等。产生的能量一般会以“能量圈”的形式存在,在低碳行为发生后24小时生成,也会在能量产生的3天后消失,这在程序中有提醒,这样的设计促进了用户有规律、成习惯地去完成与蚂蚁森林程序的交互。

在社会化驱动的设计中,满足用户的分享与被认可需求,用户通过“周排行榜”和“总排行榜”了解个人碳账户排名,也可以通过“消息通知”知晓与其他伙伴之间“偷”能量、“贡献”能量和“感谢赠予”能量的动态。在“合种”中,所有参与用户可以在能力范围内为幼苗浇灌“绿色能量”,共同培植一棵树。“合种”群里,用户可以分享和聊天,群主有权限“召唤”所有成员及时浇水(绿色能量)。程序提供“环保证书”“全民义务植树证书”及“活动证书”。“环保证书”是个人植树足迹的见证,“全民义务植树证书”是个人植树贡献的见证,而“活动证书”是个人参与支付宝发起大型公益活动的见证。

五、总结与展望

采用游戏化设计的产品在增强用户黏性和产品价值上成效显著,笔者通过梳理典型的有关游戏化设计的文献,总结归纳出产品游戏化设计的特征——非游戏性、完整性、交互性和持续性,并界定了互联网应用产品游戏化设计的内涵。基于说服原则将游戏化设计分为任务驱动的设计、交互驱动的设计及社会化驱动的设计,并对不同的游戏化元素进行归类与整理。

依据上述3种游戏化设计分类,按照设计基础、游戏化设计与说服原则3个过程对基于说服原则的互联网产品游戏化设计机制进行设计。其中,设计基础为游戏化元素或游戏化机制及游戏化设计三类,说服效果为任务达标、用户体验良好以及社会化需求得到满足。最后,通过典型案例描述法对百词斩、Keep、蚂蚁森林的游戏化设计机制进行了具体探索,以支持说明基于说服原则的互联网产品游戏化设计机制的科学性、实用性与普适性。

研究发现:任务驱动的设计可以有效降低任务的难度,提高用户完成任务的可能性,以满足用户基本需求;交互驱动的设计可以说服用户有效参与互动,帮助和提醒用户任务目标的达成,提升用户任务的达成率;社会化驱动的设计可以说服用户持续使用产品,有效促进用户社会学习与社会认同,改变用户持续使用产品的意愿、态度与行为。

综上所述,基于说服原则的互联网应用产品的游戏化设计对用户的说服效果显著,基于说服原则的互联网应用产品的游戏化设计机制的构建为后期产品游戏化设计和分析提供了理论框架,未来在末端回收、互助养老、智慧医疗等以用户为中心的互联网应用产品设计中将得到广泛使用。其中:末端回收旨在说服用户形成绿色回收的习惯;互助养老旨在说服用户多从事敬老行善行为,以促进全民参与养老;智慧医疗旨在说服用户养成科学管理慢性病的习惯,促进用户健康生活的常态化。

猜你喜欢

驱动原则用户
数据驱动世界。你得懂它 精读
基于模糊PI控制的驱动防滑仿真系统分析
基于用户和电路的攻击识别方法
十二星座的做事原则
屈宏斌:未来五年,双轮驱动,砥砺前行
党支部的工作原则是什么?
深入实施创新驱动发展战略
信用卡资深用户
两新党建新媒体用户与全网新媒体用户之间有何差别
惹人喜爱的原则(二)