未来在你身后:韩娅娟访谈
2021-06-30孟尧韩娅娟
孟尧 韩娅娟
孟尧:《维纳斯的诞生2.1.1》是你为“2021《画刊》封面计划”专门创作的作品。但需要向读者强调的是:《画刊》封面上呈现的这张图并不是一个完整的作品。所有参与“《画刊》封面计划”的艺术家,在封面上仅仅提供了一种回应主题的视觉表达。因为这个艺术项目是一个系统工程,它要经历从平面(纸刊)到空间(展厅)再到平面(图书)这样一个生长过程。“《画刊》封面计划”的整体性与艺术家的复杂性,也不是一张图可以支撑的。就你的创作而言,《维纳斯的诞生2.1.1》还处在一个未完成的状态。在这个阶段,选择一张图来表达你对“归零”主题的回应,并不是一件容易的事。你是如何考虑这张封面和你的创作,乃至这次封面计划整体项目的关系的?
韩娅娟:开始结合计算机技术创作就被迫学会了要有耐心,毕竟我们在不同的时空下工作。《维纳斯的诞生2.1.1》建构的是一个小“世界”,从物体形态、动态、场景到音效、光效,从游戏机制到系统建构,每个环节想达到脑子里的预期都费时费心。等待计算机处理是家常便饭,有时卡在一个“b u g”上要好几天,时不时系统还崩溃“罢”个“工”,完全不像画画那样一笔下去就有及时反馈。虽然开始也很抓狂,但慢慢就被“驯化”了,反而习惯了多任务同时进行。这种模式不但提高效率,而且也算给我和计算机彼此都留了“个人空间”。《维纳斯的诞生2.1.1》并不是一个未完成状态,我更喜欢用“原型”(prototype)这个词。一方面它不完美,有“b u g”;另一方面它是开放的,可以不断升级、延伸成不同的展示形态。“《画刊》封面计划”我选了最能说明作品意图的一个场景图,用“维纳斯的诞生”来隐喻“归零”这个主题:一个正在加载的贝壳。这很符合我对科技即将或者已经撼动世界系统秩序的感受,同时也传达了作品本身的开放性。这张图就像美剧的开头片花,和剧集相关,但不是剧集本身。《维纳斯的诞生2.1.1》是一个需要玩的作品,通过体验才能获得更完整的感受。这部分可以在展览或放上互联网时实现,结合VR也是有可能的,但目前好多兼容和代码问题还没解决,需要耐心。
孟尧:你在《维纳斯的诞生2.1.1》构建的这个游戏场景,唯一的规则是:“人类越想往前走,就越往后退。”虽然,目前我们还无法感受这个规则如何在一种沉浸式的、动态的游戏虚拟环境中刺激人的心理与身体,但这句话倒是启发了我换一种视角看待你的作品。首先,它启发我关注你在艺术中对人与万物的“关系”的兴趣;其次,它启发我思考你不同媒介作品里图像与语言背后暗含着的一致的视觉逻辑——以司空见惯的日常物为基础,叠加复合的图像信息,建构各类超现实情景。具体来说,无论是《亮闪闪》《超然物外》《最高级》3个系列的绘画作品,还是《失眠者之家》《记忆宫》《想象的代价》这类更复杂的VR、裝置,似乎都显现了你对人与物或者环境之间关系的总体兴趣,以及在表达层面相对一致的视觉逻辑。这些是我观察到的一些关于你作品的“表面现象”。我们不妨由表及里,慢慢聊开。
韩娅娟:“人类越想往前走,就越往后退”这个隐喻也放在了玩游戏的具体操作中,通过改变前进控制键的设置反常操作,使玩家一直处于一个越按“前进”越“倒退”的状态。虽然只是代码中的一个小改动,但这个规则让此世界系统中“未来在你身后”这个悖论与无限空间的结合变得自洽起来。
我一直关注的是个体和不同空间的关系(p o w e r relations)。用游戏来打比方,这几组关系就是:玩家和游戏机制的关系、玩家和游戏世界的关系,以及玩家和“造物主”的关系。根据不同的空间语境,这些关系会衍生出更多复杂的关系,如玩家和虚拟世界中的关系与其现实世界交叠共生又产生的新关系。最近特别感兴趣的是用游戏化的艺术实践来研究女性和虚拟空间的关系。不论用哪种媒介都是在“造世界”(worlding),然后在里面探讨这些问题。当然每种媒介各有自身优势和局限,呈现的结果也不同。至于语言,我觉得这和个人审美取向有关,绘画里我喜欢用一种“去中心”的视觉方式,从视觉习惯本身来挑战观者的逻辑和感受。建构三维世界这就不是个问题了,因为本来这些事件就是离散的。如《失眠者之家》就是对空间叙事(space-based narrative)的尝试,给参与者更多主控权,什么时间会发生什么事情和观者选择的路径、所在的空间位置有关。和现实生活中一样,每个主体都通过自己在空间中的运动来展开叙事,这也是本来世界的样子。当然你要说整个现实世界是不是个大游戏,这就又回到了玩家和“造物主”的关系的讨论上了。
孟尧:上次和你聊起你的“卡通”系列,我就说过我觉得你的这批绘画被误读了。那些表面的浮华、漂亮、可爱,与消费社会、与年轻一代的某种价值关联,被过度放大了。你也谈到你个人对“卡通”的理解或者喜好,与我们通常所说的卡通并不是一回事。我想这倒是一个有意思的话题。
韩娅娟:首先,我感兴趣的是动画(animation),但是中文把和动画相关的都归类在卡通范畴,局限了对“animation”的理解。动画是一个时代人和环境互动方式的体现,是一个时代的语言。动画是一种使其运动起来的方法(method)。在真正的动画产生之前,就有提线木偶、皮影戏、自动机等,通过人为操纵运动起来。动画的发展和科技的发展密切相关,继摄影摄像技术之后,计算机技术使它越来越广泛地存在于现代生活的各个方面(影片、电子游戏、人机交互界面、视觉效果等)。随着虚拟现实技术的发展,动画将会是基础设施一样的存在。
其次,使其活起来才是“动画”一词的根源含义,“animation”一词源于拉丁文“animātiōn”,意为赋予生命。英文使用“l i v e l i n e s s”作为“animation”的含义比“moving image medium”这个意思的历史长得多,在英文中生命(life)和“动画”的名词形式接近于同义词。但它们动词形式的内涵不同,动词“生命”是指活着或有生命的意思,而“动画”则有赋予生命和给人以有生命的外观或幻觉这两层意思:第一层常见于自然科学范畴如克隆羊,第二层常见于艺术。
我的创作从绘画中的动画语言到影像(m o v i n g i m a g e)到V R,再到用游戏作为艺术媒介都不是偶然。科学和艺术中对各种可能性的模拟(s i m u l a t i o n)正空前地改变着传统生活文化范式,“生命”的概念和极限也备受挑战。身体大数据、基因编辑使人活的身体越来越不受生物和物理属性的影响,科幻创造的“人工生命”也因观众与屏幕关系的改变而变得无比“鲜活”,这些都把动画和模拟从文化生产的边缘推向了中心。卡通只是动画最表层的一个形态,动画背后体现的是人和空间互动方式的转变,是人类的数字迁徙、虚拟世界和现实世界边界崩塌、新生命形式产生的必然。把卡通和浮华、漂亮、可爱、消费社会简单画等号和特定语境有关。
孟尧:我最早接触你的作品就是VR系列,和你约稿做“七种偏见:艺术家画艺术家”(《画刊》特稿,2019年第8期)的时候,我才注意到你画过很多“卡通”风格的作品。坦白说一开始我也是有点困惑的,不太能把这两个阶段联系起来。后来看你的作品资料,才发现,你实际很早的时候就开始尝试做不同媒介的表达了,比如《1的N次方》(2001)、《闪存》(2003)。也一直没有中断不同媒介创作的实验,之后还做了《对境》(2013)、《开普勒452b的启发》《x~(x=x)》(2015)。将这些作品联系起来看,我就发现了你创作中那些连贯性的内容。
韩娅娟:我可能就是那个别人眼里特别“去中心”的艺术家,哈哈哈。从绘画、雕塑到影像装置,从VR到游戏,从艺术到计算机,很多人也许只接触了一个点,等接触多了又看见非线性叙事背后更大的叙述。我之前提到过,我关注的核心是个体和空间的复杂关系,不论平面还是三维都是想在所造的世界里探讨这些,用能想到的最好方式去表达。《1的N次方》探讨的问题我今天还在研究,只不过空间条件变了,关系也变了。作品在语言逻辑上还是比较一致的,如前所述都是视觉上“去中心”、建构逻辑障碍、空间叙事主导,我还喜欢用熟悉的符号作为隐喻或叙事干扰项。
孟尧:整体来看,你近几年的作品特别关注后人类、赛博格,我想《2091年的新年决心书》特别能说明你对人与机器关系的一种观察视角。另外,之前提到的《想象的代价》这件作品,它也让我想到最近火热的NFTs艺术话题。能否联系你的创作,谈谈你怎么看这个事?
韩娅娟:对后人类、赛博格的关注是因为关注的空间条件转向了虚拟空间。人类想象的未来都和自己有关,虽然天真,但这才是人性。《2091年的新年决心书》就是基于這个点,我假想了一个后人类在新的一年希望自己表现得更像人类,Ta列出了种种体现人类特质的方面,既有人类崇尚的宽容、仁爱,也有自私自恋、说话有口音、开会总迟到、老写错别字这样的“不完美”。它是面镜子,用来照我们自己。
我最早接触NFTs是在2018年,为了做作品买了一块区块链上的虚拟土地,想着将来把工作室搬进去。那个时候ERC-271标准才出台1年,我对NFTs也没什么概念,那块地对我来说还是个像素点。《想象的代价》就充分表达了我当时对它的感受——总觉得隔了一堵墙,我只能管窥那个一知半解的“未来”。NFTs和游戏紧密相关,最近导师也让我做了个NFTs的迷你研究,做完之后我感受到的是科技对于系统规则改写的必然。当然这个技术可能是区块链也可能是别的什么东西,基于区块链技术的NFTs是个让大家真正感受到这股力量的产品。NFTs最早因为Cryptokitties这款游戏火起来,之后又涌现出大量的3D空间类的产品(Metaverse)。除了游戏属性,还可以造世界、社交、共治、进行金融交易等,如Decentraland、Cryptovoxels、SandBox。人在虚拟空间里可以做的事越来越多,待的时间也越来越长,物理和虚拟世界的边界也越变越模糊,这些转变使得虚拟世界的一切变得更加重要。一方面区块链技术确实成为部分群体发声和民主的途径,也为虚拟资产做出了保障;另一方面区块链上的游戏更像现实中的游戏,除了狭义的游戏机制之外,还有强大的资本诉求驱动着一个造世界的大游戏,其逻辑和规则与现实社会中造世界、建系统的底层逻辑是类似的。我觉得接下来虚拟身份在个人身份的建构中会越来越重要,虚拟世界的化身也会在将来成为人们不同“身体”的代理;而围绕多主体(multiagent)的一切也会应运而生并产生复杂的关系,这也是我正在研究的。
孟尧:《维纳斯的诞生2.1.1》之前,你还画过《维纳斯的诞生》《相对真理的诞生》。鸡蛋也是你作品里的常客,你对“诞生”似乎充满了兴趣。
韩娅娟:“诞生”是结果导向词,正是因为我也不知道结果,才创作了这么多“诞生”,探讨各种可能。鸡蛋代表一个不确定的状态,可以理解为转变成什么(transform to),“loading”符号也有这个暗示,在VR、纸本和这次的作品中也都用到。
孟尧:最后,我想谈谈《集体记忆》和《记忆宫》这两件作品。《集体记忆》以电话亭和杂志这种形式展示“记忆”,《记忆宫》里的“记忆”则是在“数据库”中存储。这两个作品里展现的是人类生存的两个未来阶段。前者探讨的是人类对不断异化、升级的自己做何反应,后者则是将人类意识“设计”为一种考古标本。我觉得这种通过形式的转换,探讨自身的诉求,其实是你创作中特别核心的内容。
韩娅娟:真正后人类世界我想不出来,只要我还是主要依赖肉身的人,我的思考行为模式就首先被物理属性限制了。通过创作来探讨个体与空间的各种复杂关系,我想做的是提供一些可以作为参照系的视角。换句话说,我更关心面对未来人类怎么过好还为人的时光。
说到这,我突然想套用代码形式搞笑地呼应一下“归零”主题(下图)。
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