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游戏化教学在初中音乐教学中的应用

2021-06-15姜杉盛洁

北京教育·普教版 2021年5期
关键词:五线谱音阶音符

姜杉 盛洁

音乐教育是美育工作中的重要一环,优美的艺术能促进学生的身心健康发展。游戏化教学在初中音乐课堂实施的难度在于:教学目标的设定要透过歌曲或乐曲的表面,挖掘其背后的文化内涵。所以,要为初中生量身定制一套适合他们年龄以及教学目标的游戏。

1.设置与课程内容相关的游戏

音乐教学不能为了游戏而游戏,每个游戏的设置一定要与课程内容相关,通过游戏实现师生间或学生间的彼此互动,达到更好的教学效果。

一是通过听力游戏使音乐更具画面感。

教学目标如果是让学生感知音乐情绪,就要把重点放在欣赏音乐作品上,方式应以聆听为主。如在八年级上册《沃尔塔瓦河》教学中,由于整部曲子长达13分钟,而整节课只有40分钟,因此,需要有重点、有选择地进行片段播放。再如,《沃尔塔瓦河》的音乐形象生动,教师可以像讲故事一样把音乐呈现在学生眼前。在音乐课堂实践中,我们在乐曲中间部分设置了一个“寻找小标题”的游戏,通过三段形象的音乐,让学生分别找到每段的小标题——“乡村婚礼”“水仙女舞蹈”“河水穿过峡谷险滩”,并用线连接起来。通过设置这样一个游戏环节,学生的眼前很容易呈现出画面,音符也就转换成了美丽的图画,更加鲜明生动。

二是通过创编游戏体会音乐的魅力。

音乐教学要求积淀学生的文化底蕴,要做到这一点,就需要对乐曲进行一些简单的创编。以八年级下册《樱花》音乐教学为例,该单元围绕世界音乐,介绍了亚洲不同国家的音乐风格,其中,日本“哀婉美”的音乐风格更具特点。在课堂上,我们讲到日本音乐的风格及其成因,在于运用了日本特殊的音阶——都节音阶。在都节音阶中,只用到了“3 4 6 7 1”这五个音。在进行都节音阶的感受与学习后,我们在课堂上留出10分钟,让学生分组用都节音阶创编一段四小节的旋律,并通过钢琴进行展示。在创编过程中,学生不仅对都节音阶有了更深入的了解,还感受到了世界音乐不同的魅力。

三是通过舞蹈等相关学科辅助音乐学习。

音乐和舞蹈有着密不可分的关系,作为音乐教师,也要适当掌握一些舞蹈基础知识。如在七年级下册《青春舞曲》音乐教学中,教师可通过一些舞蹈动作,让学生体会新疆独特的民族文化。再如,在九年级下册第二单元“舞剧之魂”中,《红色娘子军》《天鹅湖》《葛蓓莉亚》都是芭蕾舞剧作品,因此,在学习前,教师可通过几个简单的芭蕾舞手位与脚位的学习,帮助学生感受芭蕾舞的特点,使其在学习舞剧音乐时更加顺利。

2.设置提高音乐基础知识储备的游戏

尽管很多学生从小就学习各种乐器,但到了初中阶段后,由于重视程度的不同,学生之间的水平差异很大。为了让今后的教学更加顺利,教师在上课之余也可以安排一些能够提高音乐基础知识储备的游戏。

一是五线谱识谱游戏。

五线谱教学是大势所趋,掌握了五线谱的学生,在音高的概念上会比只认识简谱的学生更加明确,也更能够注意到音乐中的起伏规律。但是,对于音乐基础薄弱的学生来说,五线谱并不那么易学,所以,首先需要进行五线谱识谱的练习。识谱就像识字一样,并不是一件有趣的事,我们在每节课的课堂教学中,都有计划、有意识地教学生认识1到2个音符,并在认识音符后让学生自编一些简单的视唱曲以巩固所学。这样,一个学期后,大部分学生能够掌握五线谱的规律并能视唱简单的旋律。

二是节奏击打与唱读游戏。

节奏是音乐中不可或缺的要素,只有在识谱的基础上加上正确的节奏,才能够形成有韵律的优美音乐。而节奏在生活中无处不在,比如,常见的“中国队,加油”的呐喊节奏,其实就是一个前16后8加两個8分音符的节奏;“小兔子,乖乖”是前8后16加两个8分音符的节奏,等等。这样的方式,把复杂的节奏简单化,学生可以更容易地接受节奏的概念,便于理解。在学生理解了基本的节奏后,教师再进行适当的节奏击打与唱读练习,就可以把五线谱和节奏结合在一起,形成完整的旋律练习视唱。

三是乐器识别与音色听辨趣味练习。

在初中音乐教材中,不论是管弦乐队作品还是民族音乐作品,都会涉及很多不同的乐器。常见的如小提琴、钢琴等,大部分学生可以辨别其种类与音色,但也有一些容易混淆,如木管类乐器中的双簧管、单簧管就不容易区分,更不用说不常见的外国民族乐器了。因此,教师在课堂教学中将一些容易混淆和不常见的乐器,以名称、图片、音色的方式呈现出来,让学生进行连线游戏,把相对应的乐器名称、图片、音色连接起来。这种趣味练习对学生来说比较容易接受,让学生高效且轻松地记住相关音乐知识。

寓教于乐的概念出自古罗马诗人贺拉斯的《诗意》,今天,寓教于乐依旧是我们在教育中追求的教育理念。我们的初衷是通过娱乐的方式辅助知识的学习,而不是纯娱乐。因此,在课堂中如何把握娱乐的尺度非常重要。总体来说,初中阶段对学生进行音乐教育,如果能够利用游戏化的方法进行教学,不仅能够有效提升音乐教学水平,对青春期的学生也能产生积极、正面的影响,有利于促进他们的全面发展。■

本文系教育部科技司2020年度教育信息化教学应用实践共同体项目之“学习科学与游戏化学习实践共同体”的阶段性研究成果

(刊中刊图片由北京市海淀区教育科学研究院及相关学校提供)

刊中刊编辑 _ 王雪莉   汤灏   张晓震   于萍   汪倩   李刚刚

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