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高中数学游戏化学习的认识与实践策略

2021-06-15苏纾鲁小凡

北京教育·普教版 2021年5期
关键词:建构支架情境

苏纾 鲁小凡

心理学家布鲁纳曾说过,最好的学习动力莫过于学生对所学知识产生内在兴趣,而最能激发学生内在兴趣的莫过于游戏。学校利用游戏化方式,进行以“学”为中心的高中数学课堂教学实验,根据数学学科知识特点和教学目的,设计教学情境、教学活动、教学支架,引导学生在愉悦的环境中主动投入到数学知识的探究学习中,让抽象、枯燥的数学变得具体、有趣,提高学习效率。

1.在整合视角下设计学习方案

游戏是一个整合人、物、环境等诸多因素而形成的有机系统,这个有机系统是通过整合的作用而形成的。从目标的视角说,高中数学学习不仅关注知识,更关注能力;从学习主体的视角说,不仅关注学生的学情(如知识水平、学习动机等),而且关注面对新问题时学生学习的方式;从学习行为的视角说,不仅关注学习环境、学习工具,更关注教对学的作用,如教学活动、教学支架等。借鉴游戏的整合性,我们设计了以下高中数学学习方案。

学情分析:分析课程学习与未来生存能力的关系,分析课标的要求,确定学习方向;理解课程知识的本质,对课程内容进行剖析,有效选择学习内容;将学生动机与教学内容关联起来,促进学习;有针对性地了解待训练学生的学习能力;准确把握个体认知与动机差异,选择适合的教学活动方式。据此确定游戏参与条件。

目标设计:设定学生的知识应用目标,列出解决相关综合性问题的能力;能将知识与技能从熟悉情境迁移应用到复杂陌生情境,综合解决问题;将社会主义核心价值观融入教学设计。据此确定游戏目的。

资源整合:收集与课程相关的学科资源以及相应的真实社会问题;跟踪学科的研究进展,对不同来源的教学资源进行提炼;提供探究机会,培育学生学科核心素养;设计创造性解決问题的复杂情境;深化对社会主义核心价值观的理解。据此确定游戏素材。

场景设计:设计基于真实问题、面向未来生存能力的教学场景;场景设计整合学生的认知与动机现状,教学有艺术性,能激活学生内驱力。据此确定游戏场域。

支架设计:设计反思、比较等思维活动,为解决综合问题搭建支架,保障游戏顺利开展且具有持续、发展、灵活、创造等特点,激发学生学习思考,培养学生素养。据此确定游戏桥梁。

效果测评:设计“教学评”统一的多元评价方法,系统分析学生的学习表现,激发学生进一步探究学习的热情。据此强化游戏动机。

从整合的结果看,用游戏化方式进行学习设计,易使师生双方作为真实个体投入到学习过程中,彼此敞开心扉,相互倾听、相互理解、相互吸引,共同进行一场“游戏”,数学学习也因此真正“活”了起来。

2.在沉浸理论指导下设计学习活动

心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly  Csikszentmihalyi)1975年提出沉浸理论,解释了当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入到情境当中,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态,这种状态被描述为“流”(flow)。根据最近发展区理论,学生通过熟悉的经验、情境等,进入沉浸的准备阶段。教师引导学生集中注意力,明确学习目标,进入沉浸体验阶段。学生自主探究实践,高度专注自己的行动与意识并获得经验,进入沉浸结果阶段,实现有意义的学习。

基于对此理论的认知,我们按照以下三级标准设计学生的学习活动:第一级,学生能自主调整,快速置身到活动中;第二级,学生积极参与,并以独立思考或小组合作等方式进行自主探究;第三级,学生梳理经验收获,主动完成知识的同化与建构。同时,教师可根据学生学习能力、知识水平等,对学习活动进行进阶设计。活动关注学生的需求,对接学生的实际生活和认知水平,做到“请君入瓮”,让学生体验到数学的“温度”。

3.在情境认知关照下搭建学习支架

新课程改革旨在培养学生解决复杂情境问题的能力,培养学生的核心素养。学习支架是建立人与游戏活动关联的情境,映射到高中数学学习中,即问题情境、系列任务情境、人与人之间的情感交流情境等。基于游戏方式的高中数学学习,以学生已有的知识和生活经验、生活背景等为基础,搭建学习支架,引导学生始终处于学习情境中心,启发他们自主学习。

4.在游戏化学习中构建以“学”为中心的学习策略

“具身”是游戏最主要的条件。将游戏的元素融入数学学习的情境中,通过游戏化思维和机制让高中数学学习变得更有趣,用游戏化方式引导学生积极参与学习实践,实现数学知识的“再发现”“再创造”。根据游戏的“具身”性,教师引导学生在学习中做到“手—脑—心”“体验—思考—探究—建构”为一体,形成“具身”认知视野下的高中数学学习策略——零维入境、一维探究、二维建构、三维成长。

零维入境,即找到一个“点”,实现入“境”。高中数学学习中的“境”就是以课标为游戏规则,以教材为游戏资源,以教师的教学风格为游戏情境,营造学习的“境”。

一维探究,即连点成“线”,引导学生探究。学生从一个境到另一个境,“玩中学”“学中研”,这样,在自然而然中引导学生建立数学模型,发展学生的数学思维,提升学生的数学核心素养。

二维建构,即筑一个“场”,建构完全经验网。学生通过自主学习,“当场”获得认知,形成经验,“现场”关联新旧知识,“后场”同化认知,形成学习成果。

三维成长,即构筑一个“域”,培养成长的人。“域”是形成学生核心素养的文化和氛围,其核心包括游戏化学习的教育观、课程资源、评价等,促进学生深度学习,实现学生自我重构。■

本文系教育部科技司2020年度教育信息化教学应用实践共同体项目之“学习科学与游戏化学习实践共同体”的阶段性研究成果

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