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虚拟文化空间场景维度及评价研究

2021-05-04陈波彭心睿

江汉论坛 2021年4期
关键词:场景

陈波 彭心睿

摘要:移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待研究。以场景理论为依据,通过设计“在场性”、“体验性”和“合法性”三大主维度及十八个子维度,可以构建针对虚拟文化空间场景问题的分析框架。运用这一框架对于新冠疫情期间的“云游博物馆”进行案例研究,可以发现数字媒介平台是影响虚拟文化空间中博物馆场景变化的关键因素,从而证实人们处在不同虚拟场域所感受的社会氛围及文化内涵差异显著。

关键词:虚拟文化空间;场景;云游博物馆;云展览

中图分类号:G250.73    文献标识码:A    文章编号:1003-854X(2021)04-0134-11

文化参与不仅是公民文化权利的基础性内容,也是个体与所在空间产生精神关联的有效方式。通过文化参与,个体与所处空间及空间中的社会网络发生连接,进而产生归属感、认同感乃至共同价值观等。文化参与作为一种行为活动,必以明确的时间信息和空间环境为前提条件。在移动互联网及物联网时代,网络虚拟空间环境不仅拓展了文化空间的内涵,也改变了传统的文化参与方式,使个体文化需求发生重大转向,越来越多的文化参与行为转移至以数字化文化设施为基础的虚拟文化空间。2020年上半年在特定约束条件下,我国居民的文化参与空前依赖于虚拟文化空间,使其成为缓解个体紧张、焦虑等负面情绪的主要渠道。我国公共文化服务机构在暂停实体场馆开放的同时,也积极以数字化方式持续为广大公众提供公共文化服务,虚拟文化空间的重要性得到极大突显,其运行特征及场景设计亟待更多理论支撑。

一、国内外相关研究梳理

虚拟文化空间研究主要从虚拟空间(赛博或网络空间)研究中分化发展而来。陈波、陈立豪对国内外“虚拟空间”的概念作了梳理,主要有“虚拟现实技术意义上的虚拟空间”、“在网络科技基础上形成的互联网空间”和“虚拟社会层面的虚拟空间”三个层面,第一层是基于VR技术的微观理解,第二层和第三层则是宏观广义的理解,但区别在于“前者重空间的技术属性、后者重空间的社会属性”①。虚拟文化空间的研究则是基于第三层含义展开的,关注网络空间中由新技术与社会网络相融合而产生的精神文化空间。

(一)虚拟空间的场景研究

目前虚拟空间的场景研究大致包括三种主流方向。一是基于VR等新技术形成的微观空间视角的场景研究,该视角聚焦的是微观VR场景的设计和技术应用问题。二是基于信息技术发展出的媒介场景(situation)、技术场景(context)或应用场景(application scenario)研究。该视角关注的“场景”主要有关网络的信息传播、技术功能与人们各类需求的适配问题,相关文献集中于新闻传播、计算机、信息管理等领域。三是基于市场目标人群分析的服务场景(servicescapes)或消费场景研究,该“场景”关注社会性要素与空间消费行为之间的关系,相关文献集中于经济管理、市场营销等领域。

媒介场景理论由约书亚·梅罗维茨提出,该“场景”已非实体空间概念,而指由传播渠道所创造的社会信息环境,且新的媒介带来了新的信息系统、改变了人们的社会行为②。技术或应用场景重点关注人们的生活在“场景五力”(数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统)作用下发生的重大变革③。此视域的研究实则也将“场景”视为一种信息环境,区别在于聚焦技术的发展及应用问题。而Bitner提出的“服务场景”是“服务业依靠人而建立起来的一种有形环境”,强调消费行为不仅受物理环境影响,还与社会环境密切相关④。之后该理论被不断深化,重在研究影响消费行为的情感氛围,分析社会要素和象征要素对消费者行为的影响。Harris & Goode将实体环境中的服务场景概念引入虚拟空间,提出在线服务场景及其维度划分,从审美诉求、功能布局、财务安全三个维度分析网络消费行为⑤。

以上三类虚拟空间场景研究对人的行为和心理分析都有所涉及,但多以技术或功能为标尺来分析衡量人及人类社会,呈现技術本位倾向。尽管部分研究以精神需求为逻辑起点,但主要仍为实用意义上的功能性分类,并未涉及精神文化及审美层面的细分。然而在科技推动下,物理空间与虚拟空间在人类社会生活中的地位已难分上下,人类社会可能终将进入“数字化生存”⑥ 状态,数字形态的虚拟空间建构起人类活动的另一平行世界,将日益成为一个全方位的生活场域,而非仅仅以商业为主导的消费平台。这样,以获取经济效益为首要目标的服务场景理论,尽管关注人群心理分析,但落脚点集中于消费行为,其适用范围就显得十分有限。

目前,三大理论性的场景研究也逐渐出现互为借鉴、融合发展的趋势。如喻国明、梁爽通过综合传播学、营销学等领域的“场景”研究,提出移动互联网时代的“场景”是“社会与个人双重作用下的被建立环境”,将“场景”类型按界面形式分为“现实性场景、虚拟性场景、现实增强场景”;按功能分为“实用性功能场景、社会性功能场景”⑦。不过,其“社会性功能场景”的维度只是依据马斯诺需求层次作了粗略功能划分(社交、尊重、自我实现)。夏蜀通过梳理综合三个不同层面“场景”的概念,提出数字时代的“场景”是“物质空间与信息空间通过数字技术进行相互连接、切换与融合,进而实现人—机—物互动交流的场域”,以“人、物品、时空环境、文化与情感、数字生态”为“场景”的五要素,以“智慧连接、社群文化和大数据”为“场景”赋能的三个维度,试图构建“数字化时代场景主义”⑧。然而该研究一是对“场景”的界定过于宏观,基于其定义的“场景”似乎与“虚拟空间”的内涵较为重叠而难以区分;二是研究立足于商业领域市场分析的视角,在文化方面实际仅关注网络社群,如其所述是“商业逻辑的场景主义”。

可见,目前关于虚拟空间“场景”研究的遗憾之处在于并未深入关注虚拟世界中人们社会生活的精神文化层面,难以对人们在某一虚拟场域中的社会文化环境有较全面的把握,也未能描绘出虚拟文化空间中的文化氛围与审美体验。不过夏蜀的研究已关注到“新芝加哥学派”的场景理论,其间接暗示着虚拟空间的“场景”也可以是精神文化层面的,具有复杂多元的文化内涵。故本文探讨的“场景”问题是文化及审美视角的,国内部分研究也称“文化场景”。

(二)文化空间场景及其维度研究

文化空间场景研究是以Terry Clark、Daniel Silver等为代表的“新芝加哥学派”于本世纪初所建立的场景理论(scenescapes)⑨。该理论认为“场景”是某一地方(place)的整体文化风格或美学特征,一个空间场景并非表现某种单一的意义,而是多重意义的复杂组合。场景理论通过借鉴社会思想理论中的三大经典主题——格奥尔格·齐美尔关于“真实性”、欧文·戈夫曼关于“戏剧性”和马克斯·韦伯关于“合法性”的论述——创新提出了具有普适性的文化价值分析框架。该理论试图构建一张“文化元素周期表”,其中的“文化元素”则是来源于文化与艺术研究中一些关键性的审美特征,共有三大主维度和十五个子维度。具体到不同场景的分析则运用“舒适物”(amenities)的概念,通过对各类舒适物在各个维度的赋值计算,分析舒适物的组合方式,从而揭示出其不仅具有实用功能,还通过嵌入不同的“文化元素”而组成不同场景,传递着不同的文化价值。近十年来,文化场景理论受到国内越来越多学者的关注与应用,并结合中国社会的特点尝试融合创新。具体到文化空间场景的维度设计方面,国内部分学者在场景理论基础上进一步细化。如傅才武、侯雪言将我国农村公共文化空间的场景设计为物理空间、活动空间、机制空间三大主维度,并于各维度下提出了新的次维度⑩。陈波基于场景理论对城市街区公共文化空间的维度进行了设计,主要分为实体空间、机制空间两个主维度及八个次维度{11}。

上述研究的重要贡献在于,一是提出了对空间文化内涵进行解构与描述的一套新理论框架及分析模式,可应用于观察分析不同空间的文化意义与组合方式,进而研究场景维度变化产生的政治、经济、社会影响。二是对城市文化空间、农村公共文化空间、街区等进行了有针对性的场景研究与维度设计,为不同类型或不同区域范围的具体空间场景提供了理论指导。但国内外学者关于文化场景及其维度研究仍主要集中在物理空间领域,还未见论及虚拟文化空间场景及其维度的研究。

二、虚拟文化空间场景及维度

数字时代正在重塑人们的生活方式与生活经验。与以往源于物理空间的生活经验相比,网络不仅改写了“位置”和“空间”的内涵,也颠覆了人的身体对存在环境的认识。在讨论虚拟文化空间场景问题之时,实则隐含一个假设,即虚拟文化空间同样存在不同场景。当人们走到不同实体空间,会感受到不同精神氛围和审美体验,而人们也察觉到经由网络进入某一虚拟场域时,不同虚拟空间聚集了不同的人群,如中学生热衷于QQ,大学生集中于微信、微博,而中老年群体不仅产生“微信热”且自我呈现显得比较理性与保守{12}。这些差异反映出不同的网络空间位置可能具有不同的文化氛围。那么不仅物理形态的空间具有不同文化场景、传递着不同的审美趣味或文化观念,虚拟形态的空间也可能存在同样的现象。故本文的研究对象——虚拟文化空间场景,是虚拟空间中社会网络某位置的整体文化审美风格及特征。场景理论将真实性、戏剧性和合法性作为三大主要的综合价值分类,而虚拟文化空间的本质特征则要求一种新的文化价值分类框架及与之适合的维度。

(一)虚拟文化空间场景主维度

首先,简单以真实与否来衡量评判虚拟世界的种种现象已不再妥当。人类关于“真实性”的理解本是基于物理实体的环境。虚拟世界是对物理世界符号的再现和表征,数字技术使各种符号获得了更加强大的生命力,跨越更广泛的时间和空间,触及更多的人群。在虚拟世界,人们所感知的是符号和形象编织的世界。目前的社会实践中,大量数字文化产品的设计和生产已将“在场感”(或“临场感”、“沉浸感”等)置于突出而重要的位置,在技术上成为一项不可或缺的评估要素。但问题在于何为“在场”?

“在场”本身即为哲学中的一个复杂而重要概念,本质上与存在相关。事物在场与否不应简单等同于物理世界中的位置存在关系和时间存在关系。尽管在物理世界人可以直观感知某物,但距离与时间客观上都是可被无限放大与缩小的。多近是为近,多远才为远,什么距离或时间范围才是划分在场与不在场的界限呢?如果说在物理空间观察一物,距离五十米和距离五米会有差异,或与放大镜显微镜观察相比更是截然不同,那么何种距离才谓之真正“在场”?迄今为止我们无法划定某一距离范围而断言超出该范围则事物不在场,故物理上的距离概念便难以成为判断在場与否的客观标准。时间范畴上亦是如此,我们同样无法划定某一具体时间范围而明确界定只有在此范围内观察的事物才是在场的。随着虚拟世界的扩张,界定何为在场更为复杂。例如一处物理空间在场的文化遗址,被人们所直观感知时,出于保护目的一般须保持一定距离,或观察视角受限,以致难以看清细节,只能通过他人解释来获取其中的信息,人与物实际上并非通常认为的直接而无中介的接触,这是否必定意味着真实的在场?而数字技术按照高精度三维复制的文化遗址,通过设备与人直接相连接,人们在访问时实现了一种穿越时空的“虚拟在场”,拥有更多视角、了解更多细节,得到的信息超越物理空间之所感知。“虚拟在场”显得比物理在场更为“真实”,且随着技术不断突破,这种情况将更为频繁地出现。海德格尔曾提出“上手状态”是作为工具之事物的存在方式{13}。根据海德格尔的理论,“事物的在场也就是事物的被使用,而当事物无法被使用时,它就不在场”{14}。由数字技术呈现的虚拟形象也应理解为一种对事物的使用,只是人类社会技术进步带来了利用手段又一次质的突破。一方面,是否“在场”不大能以某一绝对化的物理标准去界定;另一方面,数字技术使事物的“上手状态”突破了原本的时空局限,最终通过其虚拟形象实现自身的“在场”。

其次,受数字科技的影响,社会经济发展逐渐步入新的阶段,体验经济及注意力经济日益成为主导形态。在互联网经济领域,体验性成为一大重要特性,网络已是人们生活中重要的体验场所。“体验”究竟是什么?“体验并不是实证数据,也不是由原子、电磁波、蛋白质或数字组成”,体验是主观意识的,有的观点会将其细分为感觉、情感和想法等,“但事实上一切都是交织在一起的”{15}。在虚拟世界中体验感被强化,数字时代的互联网经济也“不再基于产品上的物质性,甚至也不是技术中的功能性,而在于能给消费者带来体验的精神层面”{16}。社会实践领域已经将激发人们的心理体验作为产品的重要价值。人们也不再执着于对物质实体的占用和私有,而更在意是否拥有丰富多彩的精神体验,这些体验往往是在物理世界难以获得或无法获得的。同时,社交媒体的产生和发展为人们自我展示提供了全新的平台,带来更加自由而个性鲜明的自我体验和社交体验。因而“体验性”成为虚拟文化空间的一个核心社会文化内涵。

场景理论提出的“合法性”是关于“如何判定孰是孰非”,包括价值取向、道德伦理、是非判断等方面。一方面,尽管网络改变了人们的生活,然而人们对生存意义和人生价值的理解和追求是人之所以为人的核心本质,生活空间形态的变化并不能阻挡人对价值追求的脚步。另一方面,众多学者已经关注到,以人工智能为代表的系列新技术给当代社会带来极大的伦理风险。这些新技术不仅重塑社会网络关系,也给人类社会已有的价值观念带来冲击;不仅考验着个体的伦理道德意识,也对社会治理及精神文化建设提出巨大挑战。因此,虚拟文化空间场景不仅与物理文化空间一样可以具有“合法性”意义,且虚拟文化空间场景“合法性”值得研究者重视,并以更为审慎的态度对待。人们可以依据不同的标准作出是非和价值判断。场景理论基于人类物理世界过往经验总结出若干主要权威类型,如“传统”、“领袖魅力”(克里斯玛)、“功利主义”、“平等主义”等。而在价值取向越来越多元化的今天,受到新技术的冲击,定义合法性的权威也有了新的来源。

(二)虚拟文化空间场景子维度

以上三大主维度仅是针对虚拟文化空间场景分析所构建的一级框架,这一宽泛的分类显然不足以支撑更深层的讨论,我们还需进一步结合虚拟文化空间的特性进行更具体的意义分类,寻找到各主维度下合适的子维度。

1.“在场性”子维度

“在场性”可进一步区分出主体在场和客体在场两个不同视角。主体是进入虚拟文化空间的人。在网络中,尽管某种意义上人们的身体不在场,但感官意识是在场的,故主体在场关涉的是自我意识的存在,指主体通过置身于某种环境而确认自我的在场,或是自我存在的感知和自我身份的意识。从主体在场感受内容来分析,“本土”、“族群”、“国家”{17} 是有关主体存在及自我认知的基础维度,是从古至今形成身份认同的根本力量。而进入现代社会,消费主义盛行。鲍德里亚揭示与批判了“消费社会”的本质,即人们在消费中获得某种符號认同,消费行为变成了个人身份的编码行为{18}。“品牌”已成为一种消费社会重要的象征符号,与个体的身份意识紧密相连,越来越具有左右人们定义自我的能力。在以符号编织而成的虚拟文化空间中,“品牌”不再作为传统企业组织的专属品,它可以是企业品牌,也可包括个人品牌、工作团体(工作室)品牌、活动品牌、文化品牌(文化IP)等等。此外,主体在场感受内容还具有两类不同特征:一类是源于知觉、感觉、情绪、情感等方面,另一类则是来自知识、见识、智力、能力等方面。由此可将“智识——情感”作为第五个子维度,关注符号文本所营造的是偏向严肃、客观、理性的智识环境,还是偏向轻松、感性、叙事性强的情感共鸣。

客体在场亦可分两类:一是自身的在场,二是形象的在场。虚拟世界可谓一个纯符号世界,不存在现有哲学意义上事物真实自身的在场,那么虚拟文化空间中的在场基本可视为符号和形象的在场。鲍德里亚把自文艺复兴以来的人类社会以“拟像”的概念划分为三个阶段,而我们所处的当代社会被其归纳为第三阶段——“仿真”,这一阶段由代码主导,建立在信息、模型、控制论基础上,是完全可操作的、超现实的(hyperreal){19}。形象发展到最高阶段,已不必再与现实有关,而可以是形象自身的拟像{20}。“仿真”形象不必是现实的镜像或机械复制,它是现实事物以外的新“事物”,这种由数字技术制造出的新形象不需与现实对应,它非真非假,模糊了现实与想象虚构的边界,可以将人类头脑中的想象变为一种“现实”,即鲍德里亚所说的“超现实”,它是运用数字技术对物质现实的重构。如根据专业知识与模型算法对文化遗产进行的数字化修复或重建,最后所呈现的即为数字化仿真形象,它并非真实的,因为我们可能永远无法知道该事物百年千年前真实的原貌,但又难以将其判定为虚假的。数字化的仿真形象只是我们将头脑中的科学想象变为了非物质性的“超现实”。可见“超现实”是虚拟文化空间中关于“在场性”至关重要的子维度。与之相对是物理现实的镜像或机械复制(包括二维和三维)。

2.“体验性”子维度

各类网络平台已成为以展示和交流为主导的大众文化空间,其不断编织而成的社会网络关系具有高密度、多对多的网状结构特征。社交媒体大大提升了信息的传播速率,而注意力成为数字时代的重要资源,对注意力的争取则强调不同寻常的特质。“迷人”和“越轨”{21} 作为极易吸引他者观察和注意的行为风格,在虚拟文化空间中更易被察觉,且“越轨”可用来标识网络上越来越广泛而多元的非主流内容。

从网络社交体验来看,“体验性”还可分为至少以下四个子维度:“礼节”“开放”“互动”和“社群”。公众在网络中话语自由程度大大超越了现实生活,但并不意味着网络社交杂乱无章,不同的平台为用户设定了不同社交模式,养成了新的社交行为礼节或规范,如发帖规范、“刷礼物”、“三连”、弹幕守则等不同行为表示特定意义。“开放”则关注个体自我展示的开放程度,是否支持和鼓励更公开、更外向的个人展现,促使个体吸引更多注意力;相对的则是封闭或半封闭的、有所保留的,即通过访问设置等技术手段避免或降低他人注意力,以保持低关注度。“互动”用来标识用户分享及互动行为,特别是文化内容生产与用户之间互动行为直接相关;与之相对则是无需互动交流的、无意分享的,乃至自我独白式的。“社群”或“网络社群”特征的强弱是不可或缺的重要维度。Howard Rh-eingold将“网络社群”定义为在现实生活中可能接触或没有接触过的人利用网络媒介进行交流与对话而产生的网络社会群聚现象。网络社群成员的交流不必面对面,但屏幕上的内容也完全有能力使人大笑或流泪、唤起愤怒或同情,共同话题就是地址{22}。网络社群纯粹以共同的兴趣和话题为连接,即使参与者互不相识、结构松散,实际上却是长期存在、持续活动的,并且相比现实世界中的社群体验需要耗费较高的精力和时间成本,网络社群的社会壁垒和技术壁垒都大幅降低。

3.“合法性”子维度

尽管网络改变了生活空间形态,但其难以动摇人类社会基本的或普遍的价值追求,如“传统”“平等主义”“功利主义”“领袖魅力”和“自我表达”{23}。虚拟文化空间中,公众逐渐从被动的信息接收者转变为文化内容的设计和生产者,从而赋能个体的自我表达。一些网络平台还积极支持原创、独特、自发、个性化、定制等内容。网络也大大推动了信息、意见、观点的广泛自由流动,使得具有特殊魅力和影响力的新人群不断涌现。网络达人、网红大V、流量号等各类自媒体已成为影响人们价值判断的强大力量,个人魅力的影响力不再局限于传统领袖人物,更多的“个体魅力”在虚拟文化空间中得到凸显。

然而,人类社会科技的重大突破常常伴随出现新价值观念的冲击,随着数字时代的到来,Yuval Harari明确将“数据主义(Dataism)”视为自1789年法国大革命后“第一个真正创造新价值观的运动”,数据几乎被视为全知全能的。与人文主义的重视个人、崇尚个体价值相对,数据主义将个人变成“巨大系统里的微小芯片”。如果我们将人类在过去历史长河中存储积累起的经验也比喻为算法的话,人脑算法或许只是“初级算法”,且似乎已到达极限,大数据、机器学习和神经网络等技术不断产生海量的数据和新的强大算法及运算能力。过去的人文主义呼吁“聆听自己内心的声音”,而数据主义则崇尚“聆听算法的意见”,“以人为中心的世界观转向以数据为中心的世界观”{24}。通过记录、上传、分享、互动、评论等,个体成为“信息流”或“数据流”的一部分,“数据至上”、“流量为王”等价值观念逐渐深入人心,尤其在经济领域成为价值判断的主导。

基于以上三个主维度和18个子维度,可构建出虚拟文化空间场景分析框架(表1)。应说明的是,这一框架并非完全解释框架。正如场景理论多次强调的,场景科学最初的主要目标不在于提取一些维度对场景的内涵作出完全概括,而是在于找到一个合理的综合分类框架作为切入点及分析工具,对富有符号意义、抽象而复杂的空间场景进行具有科学性的比较研究,使关于文化意义的传统定性研究可以转化为具有实证性的量化研究。诚然,这些意义维度分类的边界可能会存在一定模糊性,但它们之间的差异也是清晰可辨的。

三、案例研究:疫情期间“云游博物馆”场景分析及评价

新冠疫情期间,“云游博物馆”成为一大热门的线上文化活动,不仅形成较大的规模,影响范围也越来越广泛。“云游博物馆”是当下虚拟文化空间中博物馆活动的集中体现,其涉及的文化机构、数字媒体、活动形式及内容广泛而多样,不以经济价值为主要目标导向,是较为合适且有重要研究价值的案例。

(一)“云游博物馆”的出现

通过百度对“云游博物馆”一词进行主题词检索,以2020年1月23日(关闭离汉通道日期)為节点的检索结果表明,在23日之前未见与主题词符合的信息。23日之后检索结果显示,首次出现与主题词吻合的内容为1月28日《沈阳日报》的新闻,称“云游沈阳博物馆”的方式得到微博网友肯定。1月30日,江苏省《新华日报》的一则新闻《宅在家中“云游”博物馆》在标题中正式使用了该词。通过与微博信息检索结果相参照,使用该词的大致时间基本吻合。可见,“云游博物馆”是诞生于新冠疫情期间的新名词,大致于2月中旬得到普遍使用并逐渐为人们所熟知。“云游博物馆”借用了互联网领域“云端”的概念,字面意义即通过网络“云端”参观游览博物馆。概括其具体内涵则是以数字媒介为载体,组织和利用博物馆文化资源,面向广大公众,在网络虚拟空间中开展的文化活动,活动形式包括虚拟展厅、数字展览、网络直播、视频、图文等。

(二)“云游博物馆”场景维度分析

“云游博物馆”作为线上系列文化活动,实际上参与举办的主体包括全国性数字媒体、地方性媒体、各类公共文化机构等数百家机构。通过对2020年2—6月“云游博物馆”活动的持续跟踪,评价对象筛选考虑了媒介载体、热门度、知名度、媒体用户数量、活动内容多样性以及活动资源可回顾性等多方面的因素。最终确定10个具体项目作为本次研究的评价对象,共涉及6类媒介平台、6家文博机构:“云游故宫”(Web端)、“云游敦煌”(微信小程序)、“在家云游博物馆”(抖音App)的“敦煌研究院”和“中国国家博物馆”抖音号、“云游博物馆”(微博各端口) 的“中国国家博物馆”和“山西博物院”官微、“国云展”(新华社移动端)的“故宫博物院”和“南京博物院”专栏、“博物馆云春游”(淘宝App)的“敦煌研究院旗舰店”和甘肃省博物馆专场直播间。

本次评价根据场景理论“评估者手册”中物理舒适物的评分流程{25},结合虚拟文化空间场景维度,重新设计评估问题,邀请10位业内专家进行独立评价。评价过程中,需依次浏览评价对象、体验活动内容,参照评估问题,沿用原理论中量表对评价对象在各个维度的表现以1—5分赋值(1和2表示活动排斥该维度;3表示中立;4和5表示支持强化)。评分表回收后,确认有效应答专家7位,综合7份评分表计算平均分及变异系数。向专家反馈第一轮评分情况并进行第二轮评分协商确认后,得到最终评价结果(表2)。

观察十项活动在18个维度的评分情况发现:

1. 存在一致强化的维度

十项活动在本土、族群、品牌、传统、平等五个维度分值均高于3,一致表现为强化,表明在虚拟文化空间中,文博机构开展的活动主要立足于本土文化和民族特色。在场性方面,显著的本土、族群和品牌特征实际上与文博机构自身的文化资源密切相关,如敦煌和故宫的文化资源优势在三个维度上得到明显体现。同时文博机构在合法性上,普遍体现出显著的传统色彩,在秉持平等主义这一原则方面也表现颇为一致,总体上与文博机构作为公共文化服务机构的自我定位并未发生冲突,与其所强调的主要社会功能也大致符合。

2. 存在一致排斥的维度

各“云游博物馆”活动在越轨维度分值均低于3,一致排斥该维度。可见,即便在虚拟文化空间中,文博机构同样一致地维持着主流文化的传承者与传播者的角色。而以新华社移动端为媒介平台开展的“国云展”,越轨分值不仅是该维度的最低值,也是各项活动所有维度的最低值,可见传统主流媒体存在加深排斥程度的可能性。

3. 数字媒介平台影响场景维度表现

通过对比敦煌在不同媒介平台开展的云游项目,我们发现在原有实体舒适物相同(均为敦煌莫高窟)的条件下,媒介平台不同,场景差异显著。三者在任一维度均未见分值相同或极为近似(<0.2)的情况,反而多达八个维度表现为显著不一致(图1)。

同时,我们提取出四组对比分析组,每组均由三个项目组成,其中一、二项原有实体舒适物相同、媒介平台不同,二、三项媒介平台相同、原有实体舒适物不同。通过比较每组的三项活动在各维度分值变化幅度,记录平台之间变化(“媒介1—1”与“媒介2—1”分值变化幅度)大于舒适物之间变化(“媒介2—1”与“媒介2—2”分值变化幅度)的情况。经统计,三组以上(含三组)均呈现上述情况的维度达10个:超现实、迷人、越轨、开放、互动、社群、传统、功利、自我表达、数据。为进一步排除各项目都具有共性的维度,通过逐一分析各维度、计算每一维度中最高分与最低分之差发现,相差小于两个量级(<2)的维度共四个:迷人(2.57—3.86)、越轨(1.43—2.71)、传统(3.57—4.71)、数据(2—3.71)。如前所述,由于十个项目在四个维度大多存在一致性,可暂且将这些维度移出本次观察范围。经对比余下六个维度发现,媒介平台不同表现出的差异均大于由舒适物不同而带来的差异(图2)。此外,合法性中的数据主义维度表现为强化的有六个项目,分属三大数字媒介平台(抖音、微博、淘宝),其性质皆为社交性媒体,表明该维度上数字媒介平台聚类明显。

不仅敦煌云游项目在三大不同平台的表现差异较大,四个对比组分析结果也显示媒介平台因素可以影响的维度占到至少三分之一,且社交性媒体平台活动数据主义维度表现一致强化。可见,媒介平台成为影响博物馆场景变化的关键因素。原实体舒适物相同,媒介平台不同,整体文化风格可呈现较大差异;而不同的实体舒适物,处于相同的媒介平台,不少维度表现反而更为接近。

(三)“云游博物馆”场景评价

经专家评分及计算分析,我们可运用18个维度对不同项目给人们带来的文化体验作出详细描述与评价,识别出它们之间的差异及各自特点,进而尝试对“云游博物馆”场景进行整体概括。

1.“云游博物馆”项目评价

十个项目中,小程序“云游敦煌”占据六个维度最高分值,分别是本土、族群、国家、超现实、迷人、自我表达。六个维度不仅均为正面支持,且几乎都高于4(除迷人分值为3.86,接近4),表明“云游敦煌”积极强化这六个方面的特征。其中,本土性分值最高(同时是十项所有维度的最高值),表明该项目极其强烈地体现着本土文化风格。十项中,仅“云游敦煌”在超现实和自我表达两个维度超过4,且与最低值相距跨越两个量级(>2)。超现实维度的表现主要取决于数字技术的运用,而自我表达维度则关系到活动是否鼓励参与体验者的自我表达意识,支持个人创意、个性化表达等内容。实践中,“云游敦煌”一是在文化资源的数字采集与利用方面,运用数据资源积极尝试“视觉重构”{26};二是通过动画剧配音、壁画填色、丝巾定制等活动内容,使体验者可按自身想法及偏好取舍,给予参与体验者一定自我表达空间。因此,“云游敦煌”场景表现可描述为体现强烈本土文化、民族意识与国家意识,具有良好文化品牌效应,呈现超越物理现实的形象特点,展现风格趋于华美,传承弘扬传统价值观念,保持平等主义,鼓励参与者的自我表达及个人创意。

网页版“云游故宫”在国家、品牌、智识、传统四个维度上分值在十项中排于首位,其中传统维度分值最高(同时是十项所有维度的最高值)。在本次评价中,超现实和迷人两个维度虽仅次于“云游敦煌”但分值接近。并且,十个项目中仅有“云游敦煌”与“云游故宫”在超现实维度表现为强化,这进一步表明了两大文博机构多年来在文化资源数字化建设方面取得的显著成绩。总体上“云游故宫”在十个项目中也表现突出,与“云游敦煌”相比主要差异在于自我表达方面。

微博的国家博物馆云游项目在开放、互动、社群、个体魅力四个维度分值最高,且均达到4分。开放、互动、社群皆为体验性方面的子维度,主要用于标识不同的网络社交体验。个体魅力虽属于合法性方面,实则也与社交媒体有密切联系。国家博物馆官方微博自1月24日起便开设了“国博邀您云看展”话题,相比于“云游敦煌”、“云游故宫”等其他项目,其场景主要特点在于体验性方面,尤其是社交体验表现突出,而这些维度也與数字媒介平台本身的功能、特点及优势密不可分。

淘宝的两个云游项目均在越轨和功利两个维度分值最高。尽管十项云游活动皆排斥越轨维度,但淘宝越轨分值最接近中立。相比越轨,功利维度不仅分值显著高于其他项目,且是本次评价中唯一超过4分的,表明淘宝两项云游活动体现了明显的功利主义色彩。经部分专家反馈,实际直播活动中一些场次文创产品的推介时间占比超过了文化遗产本身的导览。

抖音云游活动在各个维度表现较为平均,其分值基本介于3至4之间。类似情况还有新华社“国云展”,但其一半以上维度均为排斥,特别是体验性方面整体呈现消极。

2.“云游博物馆”与实体博物馆场景之异同

本文从前人研究中提取了美国博物馆评分数据{27}和国内博物馆评分数据{28},与“云游博物馆”十个项目评分结果进行对比(图3)。通过观察原本基于物理文化空间的实体博物馆在进入虚拟文化空间后场景的转变情况,发现三者主要存在以下异同点,即无论文化空间形态如何、无论中国还是美国,博物馆场景都一致强化传统维度,且我国博物馆场景无论空间形态如何皆一致强化本土、族群、国家、和平等四个维度,一致排斥越轨维度。而美国博物馆在这些维度表现中立。之所以如此和两国文化体制密切相关。博物馆在我国是国家公共文化服务体系建设的重要组成部分,而在美国多为非政府主导的独立运营机构。

虚拟文化空间的“云游博物馆”与实体博物馆场景显著差异则表现在两大方面。一是企业/品牌、迷人、功利三个维度分值显著高于实体博物馆。博物馆本身的机构性质,无论国内外皆属非盈利机构,故在这些维度表现消极;然而进入虚拟文化空间后,其企业性(品牌性)、展现度和功利性显著增强。一方面由于脱离了物质实体,博物馆的文化IP成为核心资源。实体馆是以文物或藏品原件之“光韵”为核心资源,本质上将膜拜价值置于首要地位;但进入虚拟文化空间后,原件的缺场及其“光韵”的褪去,不仅使得核心资源转化为以原件符号意义为基础打造而成的品牌符号资源,还造成文物藏品资源的展示价值全面超越甚至取代了膜拜价值{29},而数字技术也恰恰使资源的复制、展示与传播能力得到前所未有的提升。另一方面,由于数字媒介平台的介入,这些数字媒体皆为企业性质,不仅自身已具备很好的品牌价值和广泛的用户群体,还提供了强大的展示与传播技术支持,因而也难免造成功利色彩的增强。

二是与国内实体馆相比,“云游博物馆”在理性/智识维度的表现分值显著下降,从积极强化转为中立乃至排斥。相反的趋势则发生在越轨维度,除新华社“国云展”保持强烈排斥,其余活动上升趋势明显,个别项目接近中立值。这两个维度的变化也印证了我国博物馆的社会形象转变的发展历程,即从最初精英文化的珍宝库转变为具有公共性的知识殿堂,再到当下强调为社会大众服务的文化机构。而在进入虚拟文化空间后,博物馆场景验证了学者此前的一些观点,即博物馆呈现出两类视觉内容。一种是遵循实体馆旧有的传统形象——自上而下式的知识权威机构,展示内容是“以在线展览或虚拟展厅形式出现的有序的形象表征”,“强调连续性、智性与审美”;另一种则是跟随大众文化浪潮而产生的新形象——服务大众的文化休闲机构,重视激发观众感官体验和情感共鸣,展示内容“简化成了各个形象本身,形象之间并不具有严密的承继关系”,“强调体验、片断、即时所见”{30}。

综合上述分析,“云游博物馆”场景整体表现可概括为在场性显著,体验性中等,合法性一致突出传统维度。其中,在场性表现主要取决于文博机构自身文化资源优势,多为实体事物的镜像复制。体验性表现目前主要依赖于社交媒体的平台优势。合法性多个子维度呈现两极分化的趋势,主要视不同数字媒介平台情况而定。原场景理论分析中,博物馆在合法性维度权重为正值,被列为合法性维度的代表性舒适物之一{31}。中、美博物馆的专家评分数据也在合法性方面多数维度分值基本一致。然而虚拟文化空间中的“云游博物馆”不再同实体馆相一致。如排除专家评分结果偏差之巨大,则意味着博物馆场景空间转换后合法性在四个维度上出现大范围波动。博物馆作为我国社会主义精神文明建设的主要阵地之一,从世界范围看也是文化遗产保护、传承与弘扬的重要机构,如何顺利实现从物理世界到虚拟世界的空间场景转换,且不违背博物馆本身的功能定位与价值追求,或将成为未来的重要课题。

本次案例研究也存在一些有待改进的地方,如样本仅限于文博类机构,类型及数量不够丰富,且分析论证主要基于专家评分数据,结论客观性需加强等。

四、结语及建议

基于虚拟文化空间场景维度分析与案例研究,我们发现数字媒介平台是影响虚拟文化空间博物馆场景变化的关键因素,并且通过运用场景分析框架证实了人们在通过网络实现文化参与的过程中,处在不同虚拟场域普遍感受到的社会氛围及文化内涵也不同。虚拟文化空间中的场景不再主要由原实体舒适物自身的文化特质而决定。同一实体舒适物经过资源数字化、载入不同虚拟位置后,其场景不仅难以同原来保持一致,反而可受数字媒介因素影响表现出明显差异,甚至可能呈现相对立的审美倾向。通过“云游博物馆”案例分析,我们还观察到合法性方面表现波动较大的现象,而合法性的定位关系到今后虚拟文化空间建设导向及质量。物理空间原有的文化舒适物进入虚拟空间后场景的转换是未来值得关注的重要问题。

随着个体对虚拟文化空间的需求与日俱增,人们将更为频繁地利用网络实现自身文化参与权利。虚拟文化空间场景与人们的精神文化生活密切相关,根据本文的分析结果,针对原基于实体场馆的公共文化服务机构,建议在进入虚拟文化空间时应至少关注以下方面。一是详细了解和掌握不同数字媒介平台的功能及特征,在平台选择时应根据功能定位、传播目标与用户人群特点深入研判。二是对进入虚拟文化空间的场景进行明确规划及整体设计,尤其在合法性方面需要审慎处理,避免自身理想的合法性表现被数字媒介平台特征所冲淡甚至消弭,规避陷入自相矛盾的风险。三是鉴于社交体验作为吸引广泛文化参与的重要因素,体验性方面可适当增强对相关维度的重视。最后,本文构建的文化价值框架目前主要作为一种分析框架,如遇到具体文化项目场景实践问题,并非鼓勵实践中追求维度表现的多而全,维度正负分值也无绝对化褒贬之义,本文在案例评价中也试图避免这一导向。我们更多地希望并建议,在项目实践中根据自身实际与目标找到合适维度及表现,营造满足人民多元需求而具有不同特色的文化场景。

注释:

① 陈波、陈立豪:《虚拟文化空间下数字文化产业模式创新研究》,《中国海洋大学学报》(社会科学版)2020年第1期。

② 参考约书亚·梅罗维茨:《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,清华大学出版社2002年版。

③ 参考罗伯特·斯考伯、谢尔·伊斯雷尔:《即将到来的场景时代》,北京联合出版公司2014年版。

④ M. J. Bitner, Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees, Journal of Marketing, 1992, 56, pp.57-71.

⑤ L. C. Harris, M. H. Goode, Online Servicescapes, trust, and Purchase Intentions, Journal of Services Marketing, 2010, 24(213), pp.230-243.

⑥ 参见尼古拉·尼葛洛庞帝:《数字化生存》,电子工业出版社2017年版。

⑦ 喻国明、梁爽:《移动互联时代:场景的凸显及其价值分析》,《当代传播》2017年第1期。

⑧{16} 夏蜀:《数字化时代的场景主义》,《文化纵横》2019年第5期。

⑨ Daniel Silver, Terry Clark, Scenescapes: How Qualities of Place Shape Social Life, Chicago: University of Chicago Press, 2016.

⑩ 傅才武、侯雪言:《当代中国农村公共文化空间的解释维度与场景设计》,《艺术百家》2016年第6期。

{11} 陈波:《基于场景理论的城市街区公共文化空间维度分析》,《江汉论坛》2019年第12期。

{12} 黄含韵:《社交媒体年龄层用户差异显著》,《中国社会科学报》2017年6月15日。

{13} 海德格尔:《存在与时间》,生活·读书·新知三联书店2000年版,第81页。

{14} 董明来:《符号与在场性:胡塞尔与海德格尔的分歧》,《中外文化与文论》2011年第1期。

{15}{24} Yuval Harari, Homo Deus: A Brief History of Tomorrow, New York: Harper Collins Publishers, 2017, p.107, pp.390-397.

{17} 场景理论中提出Locality、Ethnicity、State三个维度,并将其作为空间场景“真实性”的子维度。

{18} 参考鲍德里亚:《消费社会》,南京大学出版社2014年版。

{19} 此处综合了鲍德里亚先后于两部著述中有关“拟像”理论的论述,他提出文艺复兴后的“拟像秩序(the orders of simulacra)”有三个阶段,其中对第三阶段“仿真”(simulacra of simulation)阐述为:“founded on information, the model, the cybernetic game”,“total operationality, hyperreality, aim of total control”(Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, Ann Arbor: The University of Michigan Press, 1994, p.121),“is controlled by the code” (Jean Baudrillard, Simulations, New York: Semiotext(e), 1983, p.81)。

{20} 鮑德里亚将形象(image)的发展演变分为四个阶段,大致为反映现实、掩盖现实、掩盖现实的缺失和与现实无关(Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, Ann Arbor: The University of Michigan Press, 1994, p.6)。

{21} 场景理论中提出的“迷人(Glamour)”指闪耀华丽富有魅力的,通常与时尚潮流联系在一起,相对是普通的日常的;“越轨(Transgression)”指反常规、摒弃主流的,相对则是主流的、常规的甚至教条式的。

{22} Howard Rheingold, Virtual Communities-Exchanging Ideas Through Computer Bulletin Boards, Journal of Virtual Worlds Research, 2008, 1(1), pp.1-5.

{23} 场景理论中提出的“传统(Tradition)”是基于过去历史文化的固有价值判断,源于并遵循过去的传统或历史先贤典范,与之相对则是反传统的;“平等主义(Egalitarianism)”崇尚人人平等,遵照普遍的、互惠的标准尊重所有人,相对则是特殊化的、特权化的;“功利主义(Utilitarianism)”将利益作为合法性来源及价值判断的标准,相对则是非功利的;“领袖魅力(Charisma)”本是源于韦伯所关注的政治和信仰领袖,场景理论将其范围扩大至名人名流,相对则是去个人化的、依惯例的或程序化的;“自我表达(Self-Expression)”指合法性来源于自身,实际上意味着信仰自我,相信自己独立价值判断,相对则是主张遵循既定的、趋同的或反自我意识的。

{25}{31} 丹尼尔·西尔、特里·克拉克:《场景:空间品质如何塑造社会生活》,社会科学文献出版社2019年版,第373—379、112页。

{26} 参见刘派:《视觉重构——文化遗产的数字化重构》,清华大学出版社2016年版。

{27} Daniel Silver, Terry Clark, Online Appendix for Scenescapes: How Qualities of Place Shape Social Life. 注:该文档为芝加哥大学出版社网络出版的电子资源。

{28} 陈波、林馨雨:《中国城市文化场景的模式与特征分析——基于31个城市文化舒适物的实证研究》,《中国软科学》2020年第11期。

{29} 参考瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,中国城市出版社2001年版。

{30} 殷曼楟:《从中国数字博物馆观众经验看用户交互之路径》,《文化研究》2017年第2期。

作者简介:陈波,武汉大学国家文化发展研究院常务副院长、教授、博士生导师,湖北武汉,430072;彭心睿,武汉大学国家文化发展研究院博士研究生,湖北武汉,430072。

(责任编辑  胡  静)

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