论虚拟现实的知识产权保护*
2021-03-26田小楚
田小楚,任 岩
(1.西安交通大学 法学院,陕西 西安 710049;2.中共通渭县委党校,甘肃 定西 743300)
早在20世纪50年代,虚拟现实的构想便有人提出,但由于缺乏必要的软硬件支持,所以在当时并未得到大力发展。直到20世纪80年代末,虚拟现实逐步应用于国防军事领域,如美国国防高级研究计划局(DARPA)开发的实施战场仿真系统SIMNET(simulator networking)[1]。1996年,世界上第一个虚拟现实环球网在英国投入运行,用户可以通过Internet虚拟漫游一个拥有超市、图书馆、大学等设施的超级城市。21世纪以来,虚拟现实得到了高速发展和广泛应用,因其涉及人工智能、计算机图形学、多媒体技术、显示技术、传感技术、人机交互等多个领域,具有很强的交叉性和科研价值,并且在教育、医疗、娱乐、军事、建筑、规划等众多领域有着广泛的应用前景。当然,中国对虚拟现实的研发也高度重视,工业和信息化部公布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,提出到2025年,我国虚拟现实产业整体实力要进入全球前列。此外,虚拟现实也受到国家高技术研究发展计划(863计划)、国家自然科学基金的重点支持[2]。国务院办公厅发布的《深入实施国家知识产权战略行动计划(2014-2020年)》,首次明确提出了“努力建设知识产权强国”的新目标,虚拟现实产业应结合创新驱动发展战略的全新精神,积极推进虚拟现实产业知识产权战略的启动,从而为全面、深入开展知识产权强国建设提供专业化、系统化的学理支持。
一、虚拟现实知识产权保护之实然样态
“Virtual Reality”一词由J. Lanier在1990年创造并提出,虚拟现实(virtual reality, VR)也称灵境技术或虚拟环境,即采用以计算机技术为核心的现代科技手段与特殊输入/输出设备共同模拟产生的逼真的虚拟世界[3]。用户利用视觉、听觉、嗅觉、触觉等多通道感官,并通过自有、自动的交互获得如同现实世界一样真实的场景。据前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,预计2020年全球虚拟现实产业规模将超过2 000亿元。预计2019-2024年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率超过66.7%(1)参见《2019-2024年中国虚拟现实(VR)行业发展前景与投资战略规划分析报告》。。可见,虚拟现实的发展已成为新业态创新成果与互联网技术融合极具投资价值的新兴信息技术之一,其知识产权保护必要性也因其商用价值的扩大而日趋紧迫。鉴于此,从专利、版权、商标领域研析VR的知识产权保护现状,试图厘清保护路径的困境所在成为首要解决的问题。
(一)VR专利现状之实
注:数据来源于深圳市知识产权局。
另外,中国在VR领域起步较晚,但专利申请整体趋势与全球趋同,2018年,VR专利总申请有5 762件,占全球总申请量的71%,说明中国VR已经具备进军国际市场的潜力。但相较于发达国家而言,中国VR发明专利总申请量占全球VR申请量比重较低,需在科技硬实力上继续下功夫,增强核心竞争力。
此外,VR专利已经遍布了第一、二、三产业,为了更直观地了解其应用领域,我们从全球VR专利的角度分析产业专利应用的对比现状(见表1)。
表1 全球VR专利应用分析结果
从全球VR专利应用数据来看,娱乐占比达50%以上,其次是仿真训练、工业建筑及医疗,而占比最多的娱乐大方向上布局的领域又有细分,分别包括视频、游戏、直播与社交。原因在于,VR的沉浸感、交互性特质,让网游、网络直播、在线视频等服务的体验更加优化。因此,VR率先在娱乐领域取得突破,游戏、视频、网络直播是VR专利最集中的运用领域,即游戏、视频开发者们运用现代先进技术研发运用于过热的娱乐产业,为用户和消费者带来更真实、逼真和愉悦的娱乐体验。
最后,VR的标准化制定(国际标准、国外先进标准)已推上日程,美国、英国、日本、德国的技术专家在VR设备分类与定义、沉浸式视频标准分类和指标、沉浸式视频文件和传输格式、沉浸式用户界面、个人身份、环境安全等方面的制定过程中担任关键职位,微软、Google、三星、索尼等知名外企力争将其核心专利纳入标准制定。而我国在此标准制定过程中参与的企业与专家少之又少,势必不利于未来中国在VR行业的国际化进程与国际专利布局。其中,上述标准制定过程中尤为不可忽略的是环境安全(数据安全)风险的管控,目前针对VR数据的存储、收集、访问等较为透明,难防黑客对数据恶意窃取与非法利用。
(二)VR版权现状之实
VR虽兴盛于近年,但在网络环境的繁衍下,与其他新技术、新产品类似,都面临盗版侵权的乱象难题。尤其是VR电影的著作权侵权较为典型,许多用户为了回避购买正版的高额成本,往往通过网络下载盗版VR电影实现娱乐体验。VR游戏应用也不例外,多是用户通过下载非正规渠道的盗版VR游戏应用。例如,“橙子VR”APP提供盗版《蚁人》《速度与激情7》等影视作品的非法点播服务,被权利人美国电影协会举报。诸如此类的VR产品盗版现象比比皆是,主要原因在于现阶段有关VR的法律保护体系不完善,以及盗版VR电影、游戏应用可以轻松获取所造成的。当然,网络环境下著作权问题产生的根源并非法律制度的滞后性,而是科学技术的高速发展所带来的市场恶性竞争。正所谓“与免费相竞争,会是数字商业挑战的持续性特征……”[4]美国版权律师帕特里(William Patry)在《道德恐慌与版权之战》(MoralPanicsandtheCopyrightWars)一书中指出,拉开电影和音像业衰落的帷幕并非盗版泛滥,而是它们未满足消费者的预期与需求[5]。
众所周知,VR不但需要依靠特殊设备作为播放介质和载体,更需要有丰富的内容吸引用户购买服务、尊享体验,其中,VR游戏和VR电影构成了VR应用最主要的组成部分。通常,应用软件的制作主体通过应用平台上传至VR商店供用户下载或在线体验。但在VR服务实际操作中,服务商通常只进行形式审查,而忽略实质审查,这就导致VR商店出现大量相似的应用程序,而其中便存在部分VR应用被抄袭的著作权侵权问题。以VR游戏软件为例,VR游戏软件通过游戏中的人物、场景、音效、音响变化等外观感受实现人们的娱乐需求,而这些动态效果都是基于计算机程序代码得以实现的,与传统游戏软件特性基本一样。VR商店或应用平台若一味注重游戏体验、外观、情感等形式审查,而忽略计算机程序代码等实质审查,那么,侵权与纠纷所付诸的成本将会超出事前预防节省的开支。
(三)VR商标现状之实
另外,VR产品申请商标最多的美国在商标管理方面也同样面临新的困境和挑战。商标权人可以通过独立VR市场“We Are VR”来了解目前的VR应用,允许该市场提供下载几百个VR应用和游戏,比如权力的游戏、哈利·波特、Minecraft、超级马里奥兄弟、塞尔达传奇以及最终幻想等,就功能而言,该平台类似于Google Play。不过,这些应用都是免费的,这对商标权人来说亦造成了另一项难题,对此,美国律师乔纳森·普卢(Jonathan Purow)坦言:“如果美国商标权人想要提出侵权或其他商标主张,侵权人必须是在商业过程中使用该商标,如果侵权人只是提供哈利波特的VR体验,而不收取任何商业利益,则商标权人不得根据美国法提出权利主张。”这一规定可能会导致一些新的困境,即VR平台和VR创作商可能会因为VR平台“在商业过程中使用”商标等侵权问题产生纠纷。
在江苏现行高考模式下,学生将主要精力投入到语、数、外的学习上,将生物视为可有可无的副科,导致他们基础薄弱。随着所学内容的增多、知识的深入,长期不理解知识的积聚,使学生对生物的学习失去信心。
除了对VR商标注册考虑战略布局以外,还需要考虑VR相关域名的注册问题。“域名作为网络识别的方法,其实质上与商标起着同样的作用,用来将不同的产品、服务的提供者区分开。”[6]《世界商标评论》杂志对知名电影和游戏注册VR域名进行了研究,发现绝大多数域名由私人实体持有,而他们似乎并不像是合法权利人。甚至一些非娱乐品牌,比如AppleVR.com、FacebookVR.com、FordVR.com以及ToyotaVR.com也被不相关的实体注册了。因此,想要考虑使用VR品牌,无论是出于娱乐、游戏、促销还是广告宣传的目的,都需要保护好自己的主要域名。
如上所述,虚拟现实在高速发展的同时也面临着诸多挑战,涉及硬件设备、软件研发、产业布局、诉讼维权等不同面向。在硬件方面,目前水平的VR设备会造成用户抓取信息时延迟、晕动症、画面不清晰、操作不便等感受。在产业布局方面,当下的产业市场尚不成熟,缺乏知识产权保护机制的保驾护航,正如受关注的全球“虚拟现实第一案”ZeniMax Media与Oculus专利纠纷案,虽然此案并不涉及具体专利或特定技术的专利纠纷,但足以说明虚拟现实在司法领域目前还处于有待研究与探索之初期阶段。因此,虚拟现实在带动科技创新与经济发展的同时,也同样会遇到不同的挑战,而之于主导VR市场的我们而言,也未尝不失为去伪存真的发展历练。
二、虚拟现实知识产权保护之域外借镜
(一)专利——战略布局部署
2017年8月,美国Genedics公司控诉Meta侵犯其所拥有的6项专利,其中包括Meta 2头显使用的在三维空间里实现的图像操作和用户输入技术。特拉华州地方法院发布永久性禁令,禁止Meta公司及其创始人Meron Gribetz在美国境内变相参与制造关于Meta 1、Meta 2头显的任何环节,以及其他基于此的相关软件和衍生内容。该VR技术的专利纠纷至今尚未判决,但在捍卫知识产权的立场上却引发深思。首先,Meta公司于2017年6月便因其前员工窃取公司机密创办Dreamworld公司,并开发了一款与其公司产品极其“相似”的头显而产生纠纷。虽然最终双方达成和解,但无疑警醒VR科技创新公司在专利创新与发展过程中需格外注重知识产权保护,否则,VR核心技术一旦泄露,其易模仿的交互性特性将迅速导致侵权损失的蔓延及维护成本的增加。因此,公司在专利战略布局方面不仅要平衡软、硬件的战略地位,更不可忽略在VR创新过程中职务发明创造的专利侵权行为的预防及应对。其次,鉴于VR专利数量呈指数级方式激增,国外VR企业在专利申请数量、专利影响力、专利授权等方面均有所提高,展现企业核心竞争力、改进创新技术,并确保了“抓高产、精质量、宽应用、强保护”的发展趋势。为此,中国VR企业在借鉴国外先进技术与行业领先者经验的同时,要大力发展自主创新力并进行专利布局,争取让未来的知识产权领域成为VR产品的巨大收入来源与核心竞争力。
(二)版权——可版权性认定争议
VR生成内容的可版权性问题一直是该领域侵权纠纷认定的最大难题。有学者否认了VR生成内容的可版权性,甚至担忧由于用户创作的空间受到程序设计者的限制,可能无法满足作品构成要件中的创造性高度[7]。然而,持肯定观点的居多,国外相关著作权研究中常常以版权合法性、作品构成要件的实体内容及其运行效果作为其立场论点据理力争。其中,就VR生成内容的“合理使用”作为辩护的防御手段而言,于我国国情具有普适性。例如,美国《版权法》保护原始作品的所有者免受第三方复制该作品的侵害,以“合理使用”保护某些复制行为,出现在VR虚拟世界中的原始作品所有者便不能对此提出版权所有的主张。此外,根据目前美国VR市场行情来看,VR生成内容所牵涉的三维数字模型下载的便捷性及3D扫描仪获取数据的快速性,也决定了VR的受众用户范围不会仅局限于公司用户或团体用户,个人用户数量的剧增也将使合理使用制度承受技术发展带来的严峻挑战。在侵权责任方面,VR技术较之传统技术条件下的著作权侵权损害可能更为严重,以美国司法实践为例,Eros,LLC v.Simon以及Eros,LLC v.Leatherwood等案例在一定程度上更倾向于保护VR的创作表达行为,这类纠纷的被告多是未经许可复制了原告在第二人生游戏中的虚拟产品造成著作权侵权[8]。诚然,这也与其社会的便利化程度息息相关,一方面,VR技术使其著作权产品的虚拟漫游与体验将不受时间与成本的限制,从侵权者角度而言大大提升了其侵权的便利化条件;另一方面,鉴于VR设备普及度较高,使用并体验VR著作权产品的人员分布较广且数量庞大,这给著作权人的维权带来更为艰巨的挑战。因此,我国《著作权法》在借鉴学习国外的著作权制度时,排除法律滞后之立法技术和立法形式的消极影响便成为当务之急。
(三)商标——商标侵权之辩
虚拟世界中商标的使用也是备受关注的焦点之一。我国知识产权法规定,在合并品牌名称或标识时,必须获得所有者的许可。然而VR游戏中,玩家在访问大量的虚拟公共场所时常常会看到现实世界中不同国家存在的各类品牌的商标或商品,这也是虚拟现实系统在VR体验过程中可能会侵犯到不同国家法律的隐患。对此问题,美国、印度等国家秉承“在商业中”使用商标是构成商标侵权的要素之一,例如,美国Minsky v. Linden Research Inc.商标侵权案正是因为用户在游戏中开设的艺术画廊使用了“SLART”标识被诉侵犯其商标专用权,法院最终以“如果商标标识被核准注册的范围包括虚拟现实产品或者服务,那么,该商标标识在虚拟现实空间中能够受到商标法的保护”为由判令被告用户停止侵权。在该案中,并未对“商标核准使用的范围”能否跨越空间作进一步澄清和说明。鉴于此,如果用户在VR中使用标识通过声明“无商业”的例外来逃避责任抑或利用“合理使用”例外排除侵权可能性,那么,通过虚拟现实平台上的衍生作品侵犯原创作品的情况便会愈发频繁地发生。
三、我国虚拟现实知识产权保护之嬗变路径
(一)专利战略布局与规划
基于专利导航分析结果表明,交互技术、智能化技术、关键硬件和沉浸技术是当前全球各国VR产业优势资源集聚和科研投入的四大方向。我国虽有发力并已形成较强的技术竞争力,但专利授权的细分领域较为分散,尤其在高端设备和关键技术领域缺乏专利申请的产业链互补性和技术系统性。此外,我国VR多应用于文化、娱乐、教育和旅游等行业,而国外VR专利则多应用于军事、医疗、国防等重点行业,国内外在VR的开发与应用方面所形成的反差较悬殊。企业与高校在专利申请数量上虽不相上下,但企业注重专利布局与深度挖掘,高校在追求专利数量的同时忽略了科技成果转化。因此建议,第一,推动VR+专利+标准化战略落地实施[9],从战略层面规划科研项目的专利输出和关键标准的专利输入,从项目实施层面贯彻和落实国家战略意图。尤其注重VR与重点产业的深度结合,提升专利质量和转化水平。第二,引导高校发挥技术攻关优势,重点开发核心自主技术,将专利布局与研发投入偏重基础与共性技术领域,缩短国内外VR核心技术产业短板,合理规划VR与重点行业深度融合的指导作用和规划效能。第三,提高对发明专利的创造性审查标准,运用专利补助资金和评比手段奖励高质量专利,并通过科研项目与政策引导等方式推动企业与高校在VR技术的研究成果、技术研发、标准制定、许可转让和专利挖掘等方面深度融合。
针对上文所提出的VR的标准化制定与VR领域数据安全风险管控的问题,建议:第一,鼓励、支持专家积极参与VR国际标准制定,组建一批懂国际标准制定、熟悉VR专利布局的专家组在标准制定过程中担任关键职务,推动中国加快在VR国际化进程中的脚步和提升国际话语权;第二,定期对VR专利进行标引、检索和关联,及时分析专利预警信息并向细分领域延伸,形成VR产业向纵深方向发展的专利布局模式,缩短与全球VR领军企业和科研机构的差距,在技术需求、研发服务、专利运营和标准制定等方面深度合作,成为VR产业链中的参与者与话语人;第三,针对VR的风险预警、防御技术与攻击检测,加强安全威胁信息共享机制,及时发布预警信息与安全漏洞风险信息,实现企业、行业与政府的互联互通与协同;第四,落实VR用户个人信息保护和数据安全。就VR平台及企业对用户个人信息的存储、收集、利用和销毁等行为进行规范指导,提升VR技术运用与产业发展过程中对个人信息的保护水平。
(二)版权保护与技术革新
首先,VR产品符合著作权保护客体要求。世界知识产权组织的《著作权与邻接权法律术语汇编》认为,符合著作权保护资格的作品通常是指“所有以可复制形式表达的独创性的智力创造物(intellectual creations)”[10]。VR作为一项硬件与软件相结合的高新技术,其应用部分运用的正是计算机软件的编程方法,从著作权适格标的来看,VR技术的应用程序作为一种表达人思想的智力成果是受软件法律保护的,与传统的著作权客体相似[11]。
其次,加强VR产品的盗版技术甄别与运营环境维护。面对新的技术前景,VR企业发展的未来目标更需要将技术竞争与内容竞争相结合。譬如,VR在线服务可以通过统计访问偏好等手段,有针对性地为目标用户及其特点提供个性化的定制服务,网络服务商与著作权人的关系也应当从冲突走向合作,甚至实现身份迭代或互换。建议VR服务提供商可以通过密码学加密技术改进相应的应用,使非正版VR电影、VR游戏等产品不能无偿获取和播放。与此同时,网络提供商也应及时断开盗版VR产品的网络链接,以便保护著作权人的合法权益,营造良好的网络技术生态环境[12]。
再次,注重VR应用的监管与审查。对于类似于游戏软件类的VR应用的著作权保护,不能仅仅依靠相关权利人私下提起诉讼的方式解决著作权纠纷,这是治标不治本的应急手段,立法者与市场监管者应当注重依靠VR服务平台的监督与审查,从市场运作的源头抑制侵权现象的发生。尤其在资格审查方面,发现VR应用有抄袭、侵权等现象,应当严格把控,采取措施令其下架或者责令整改,否则,将会承担相应的法律责任。
最后,利用新技术与新方法支持VR版权保护。在网络传播技术的推动下,VR产品这类数字版权表现出一系列新的特点,如排他性不明显、时间性(即版权保护期)不确定、地域性被模糊等[13]。正是由于这些特点,不妨通过数字版权管理技术(digital rights management)这种特殊的数字版权技术手段加以保护,其中,最具代表性的即数字水印技术,它是以一种不可感知的方式附加在多媒体数据中的信息[14]。该技术可以将版权信息(数字、文字、图像、序列号、标识等)在不影响用户体验的前提下,直接嵌入VR产品的内容当中,方便VR产品的追踪或盗版取证。故我国不妨在VR数字版权管理领域尝试以下做法:第一,建立我国与数字版权管理相关的配套实施法规,逐步完善我国VR数字新媒体产业的整体法律法规体系;第二,我国政府和司法部门应重视国外数字版权管理技术措施立法在实际应用中存在的滞后性对VR数字新媒体产业发展形成的消极和负面影响,以及随之出现的各种司法审判案例的争执点。
(三)商标伴生风险与法律应对
针对上文提出“VR”字样是否面临商标侵权以及VR Box作为产品名为何会获得授权的问题,我们首先需要明确VR Box仅作为产品代名词,是公司为宣传产品所赋予的第二含义。VR和Virtual Reality并非一一对应的关系,Box解释为“盒子”不具有专属性,所以,VR Box从文义理解并非产品名,其商标申请得以获准授权。同时,VR虽然单独在9类已经注册商标,但用于描述产品为前提,不作为商标名出现,是不会构成商标侵权的。我国《商标法》第4条有明确规定:只有注册商标才能产生“商标专用权”,未注册商标则只有有限“使用权”[15]。且本法有关商品商标的规定适用于VR商标。因此,建议在使用“VR”“Virtual Reality”进行商品描述时,开头先用自己注册的商标名。倘若所售VR产品为无品牌产品,那么,在使用该名称之前必先排查是否已被注册商标,切忌使用他人商标构成侵权。此外,另一种侵犯商标专用权的情况为:域名抢注他人商标的行为。最高人民法院《关于审理涉及计算机网络域名民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第4条对域名引起的争议问题作出了明确规定:被告对该域名的注册、使用具有恶意都被认定被告注册、使用域名行为构成侵权或不正当竞争。当然,为了保护VR商标专用权,在域名的侵权认定上不建议以主观恶意作为域名侵权商标专用权的构成要件,只要对VR商标造成实质损害或在客观上使消费者就VR商品来源产生了误认,即可判定VR域名使用人的侵权责任成立[16]。
因此,从理论与实践两个方面看,我国《商标法》所采行的并不是强制注册制,即法律并未要求VR企业必须为其商标进行注册后方能使用,就这一点来说与美国商标制度类似,但鉴于商标战略的充分考虑,建议VR企业积极进行商标布局。第一,将可能会与VR主商标造成混淆的商标予以注册,即联合商标保护,以防他人商标侵权;第二,对VR主商标的简称及别称也注册保护,防止被他人抢注;第三,通过构建VR商标体系实现商标规划和布局,最大程度发挥商标价值,从而维系良性、有序的VR市场竞争秩序。
四、结 语
随着虚拟现实在军事、航空、教育、娱乐、工业设计、医学等领域的普遍应用,关涉虚拟现实发展的知识产权布局和需求尤为迫切。正处于起步阶段的虚拟现实在科技创新与经济高速发展的时代背景下,不可避免地涌现出形形色色的技术瓶颈和错综复杂的法律规制难题,亟待知识产权理论给予客观回应。以“专利、版权、商标”的三维视角探究我国虚拟现实的知识产权发展路径,试图从虚拟现实发展的本土现实出发,考量未来预设困境及发展愿景,对虚拟现实在知识强国建设的实践发展过程中予以法律层面系统化的理论尝试,以期为我国知识产权强国战略背景下的虚拟现实提供合理、有效的法律制度保障。