作为IP运营策略的跨媒介叙事:机理与应用
2021-03-23陈之奕
陈 睿 陈之奕
(西华大学文学与新闻传播学院 四川成都 610039)
21世纪10年代以来,我国数字经济高速发展,文化产业和传媒产业的结构发生深刻变化。在互联网的推动下,产业融合、业态融合、媒介融合深入发展。随着文化内容的创作、生产、传播进程的不断发展与创新,“跨媒介叙事”作为一种结合了内容创造和产业链运营的模式,对于文化产业的发展有重要的推进作用,进而引起了学者们的高度关注。另外,由于新媒介的不断涌现,单一叙事媒介已无法满足作品的叙事需求,也无法满足消费者偏好,因此,跨媒介叙事的兴起是一种市场需求。
从文献统计看,截至2020年8月,在中国知网上以“跨媒介叙事”为关键词检索出的期刊文献共计139篇;在Web of Science上以“Transmedia Storytelling”或“Transmedia Narrative”为关键词检索出的期刊文献共计134篇①。从趋势上看,相关研究于2014年后明显增多,并在近几年保持相对稳定(如图1所示)。
跨媒介叙事的理论研究可以追溯到20世纪80年代。1983年,德国学者汉森·沃夫提出了“跨媒介性”的概念,认为文学的跨媒介性是渐进的,并一直受到多种媒介的影响[1]。2003年,美国学者亨利·詹金斯首次提出“跨媒介叙事”的概念[2]。其后,他以这一概念为基础,提出和阐述了基于不同消费者群体的“参与性文化”理论[3]。2006年,詹金斯继续提出了“融合文化”理论,分析了融合文化中消费者群体从旁观者到参与文化生产,媒介与消费者关系以及媒介生产方式的转变过程[4]。此后,学者们大都基于这条理论脉络对跨媒介叙事进行研究。2008年8月,江西省社会科学院中国叙事学研究中心举办了“跨媒介叙事”学术研讨会,会议认为叙事学研究已经出现了一种跨媒介趋势。此后,国内学界对跨媒介叙事的关注度不断上升。
综上,针对跨媒介叙事理论本身的研究,已取得较为丰富的成果,但针对跨媒介叙事的策略和应用方面的研究则更多地停留于对单个作品的分析,缺少系统性的归纳和解析。随着文化产业和文化生产的不断发展,跨媒介叙事策略亟待更加深入的理论探讨。
一、跨媒介叙事的内涵与兴起动因
(一)跨媒介叙事的内涵与辨析
1. 跨媒介叙事的内涵
在不同的学科背景下,“媒介”有三种主要含义:一是指传播信息的技术设备,二是指携带信息的载体,三是指语言工具,因此,“跨媒介”叙事也可以被分为改编型、延伸型和圆融型三种[5]。其中,改编型即文本改编,是将同一故事文本在尊重原著的前提下通过不同媒介来创作;延伸型指通过不同媒介传播的不同文本共同构成一个故事世界,各个媒介与文本之间各司其职,相互补充;圆融型指在同一媒介中,通过媒介交互的叙事方式对同一文本进行阐述,如同单个媒介阐释单个文本时模仿多种媒介特征来使文本更加生动的“出位之思”[6]。根据媒介传播中的符号和技术角色,媒体可以被分为内容、媒体形式和媒体渠道三个层次,分别对应着跨媒体叙事、跨媒体及多媒体[7]。
图 1 “跨媒介叙事”研究趋势统计
美国学者詹金斯认为,跨媒介叙事是将同一个故事文本展现在不同的媒介平台之上,各种媒介相互配合、各司其职,但又对整个故事的最终呈现分别具有其独特的价值和贡献。这是目前学术界最广受认可和广为引用的关于“跨媒介叙事”的定义[2],詹金斯提出这一概念时以“黑客帝国”系列为例,他所阐释的是以好莱坞电影为中心的文本开发。
对于这一定义,学术界也有一些讨论。其一,詹金斯对于“跨媒介叙事”的定义其实更倾向于提供一种“理想化的目标”,而叙事学家玛丽-劳拉·瑞安(Marie-Laure Ryan)提出的定义更为准确。玛丽-劳拉·瑞安指出,“跨媒介叙事”并非只是讲述了一个单独的故事,而是诸多文本汇集并共同架构起一个独特的故事世界。对此,她做了一个经典的奶酪比喻—各式文本填补整个故事世界仿佛奶酪上的小孔[8]。其二,跨媒介叙事虽常被看作故事叙述未来发展的方向,却也可以找到过去类似跨媒介叙事的产物,比如《西游记》,虽然常被认为是几百年前开始传播的中国小说,但现今大多数人却是通过电视剧、电影、漫画或游戏来熟悉它。所以詹金斯所提出的“跨媒介叙事”的概念太过笼统和宽泛以致无法理解,如果用罗兰·巴特所称的动态文本来进行理解和分析,且可以通过使用树形图和动画来创建故事元素的可视化地图,则可以具体演示出这种叙事工具的运作机理[9]。
完备的跨媒介叙事作品需满足以下四方面的条件:故事世界的高度完善、情节的连续性和叙事的细节感、观众的沉浸感和泛在感、消费者参与的开放性和多元性[10]。
2. 概念辨析
跨媒介叙事作为一种内容上的运营,是以IP或以文本为核心进行再创作,这种方式非常类似于传统意义上的文本改编,对其区别进行辨析更有利于我们深化对该概念的理解。
首先,詹金斯提出“跨媒介叙事”与“跨平台”等概念最大的不同在于,这些连续的文本构建的是否是同一个故事世界,“跨媒介叙事”的文本指向同一个故事世界,而其它概念则不具备这一特征[11]。另外,詹金斯将“跨媒介叙事”和“改编”做了一定程度上的区分,使跨媒介叙事的定义更加明确。他认为“改编”是利用不同的媒介叙述同一个故事,而“跨媒介叙事”是在同一个故事世界的平台之上,来叙述不同的故事[2]。具体而言,两者的区别在于以下两点。
第一,新作品对原著的忠诚度。“改编”非常注重文本在故事层面的相似性和文本之间的亲缘关系。“改编者”在很长一段时间之内始终是“被改编者”的附庸;相比之下,“跨媒介叙事”下的每一个文本都具有其独特性,作为整个故事世界体系的“线索”,不刻意追求与原文本的相似性,但注重文本与文本之间的相关性,强调在心理上建构起一个独特的“故事世界”[12]。
第二,版权的转移方式。“改编”是指文化企业间的版权转让活动,当某一热门作品推出市场,文化企业开始购买其版权,然后获得该作品周边的特许经营权,这个过程可以被看做“改编权的流转”。而“跨媒介叙事”是指文化企业从一开始就通力协作,利用不同媒介对一个故事的叙述作出贡献[13]。
(二)跨媒介叙事的兴起动因
1. 内在动因—文本互文性的推进
互文性是跨媒介叙事的核心驱动机制,它作为一种文本相互之间不断迁移的意指游戏贯穿于跨媒介叙事的全过程。通过互文衍生,跨媒介叙事实现叙事延展和媒介延展,形成彼此关联而又互不冲突的叙事网络,引导受众,尤其是知识型社群获取价值认同,产生“粉丝经济”或“社群经济”,使故事具有生生不息的“文化吸引力”和“生命力”[14]。
2. 外在动因—厂商与市场的协同
第一,内容生产商的促进作用。内容生产商出于经济利益最大化的需求,在文本的媒介多元衍化过程中,一方面利用媒介各自的特征与优势,实现文本叙事的完善,使文化产品最大限度地发挥影响力,另一方面可以通过这一过程实现产业链的延伸和盈利渠道的多样化。
第二,读者的心理动因。从接受美学的角度看,故事世界的产生具有读者心理动因的催化[15]。接受美学中的“召唤结构”理论指出,文本本身是非自足和未完成的,对于那些“空白”和“未确定点”,需要读者积极主动、富有创见性地进行填补。对于一个文本跨媒介的体验可以刺激人的想象力,激发人的同理心,引发其对具体媒介的控制感或热情。并且,当读者沉浸其中的时候,会觉得时光飞逝。这被一些学者称为“情绪力量”(Emotional Power)[16]。
事实上,读者的心理动因也有其产生根源。大众文化中充满了跨媒介的故事讲述,即从一种媒介到另一种媒介的叙事普遍性的适应,许多作者较为关注离散媒介的受众使用和满足,但对于受众从一种媒介到另一种媒介的转移动机则了解不足。跨媒介叙事中读者的心理动因主要出于:一种更为外在和共同的取向,即特许经营权和粉丝群体接受“大屏幕治疗”作为健康、福利和文化合法性的标志;目标媒体同时考虑满足的来源和参照物,使媒介本身成为一种满足的事物[17]。
二、跨媒介叙事的内在机理
跨媒介叙事的两大范围是原文本的跨媒介创作和IP的跨媒介传播与产业链延伸,在创作层面,文本的跨媒介创作是为了建构完善的故事世界[18];在产业层面,产业链的延伸本质是IP的开发。如果将跨媒介叙事看作一张幕天席地的大网,那么人们所熟知的IP则是一根根串联成这张网络的绳子,故事世界则是这张大网所包裹的整个空间。二者的关系是:IP存在于故事世界中并被提炼出来作为产业之间的联系,增强了故事世界的建构;故事世界是原文本的初始构建,为IP运营和后续产业链的发展提供了不竭的源动力。
(一)文本创作目的—故事世界
1. 故事世界的内涵
传统的文本是以故事为边界的,不同的故事和文本之间有所区分,而跨媒介叙事是以故事世界为边界的,多个文本共同建构一个丰富完善的故事世界。
叙事学家戴维·赫尔曼在《故事世界:叙事研究学刊》中首先提出“故事世界”的概念,将其称作一种“被重新讲述的时间和情景的心理模型”,他认为这是跨媒介的叙事内容。跨媒介叙事不应仅仅专注于对单个文本的细读研究,而应关注文本的互文性、构建意义以及社会文化思考,着重于对“故事世界”的讨论[19]。
玛丽-劳拉·瑞安进一步指出:故事世界是随着事件的不断发生和故事的不断发展形成的一个“想象整体”。这是一种心理模型建构,即人们在心理上模拟和演练故事世界中的变化。如果说故事世界建构了一个“时空” ,那么“故事”是在此“时空”中发生变化的事件,世界则隐喻了一个语义域[8]。比如,播客创造了一种独特的叙事方式,虽然由于其内容的跨媒体结构和多平台策略,引发了传统广播语言的断裂,但播客可以在多种平台上提供信息,包括数字平台和模拟平台,因此它们在功能上是相辅相成和相互补充的。这涉及到用不同的媒体语言制作材料。此外,播客提供了多种多样的内容,这些内容不是孤立的,而是符合逻辑和连贯的语法[20]。
2. 基本分类及特征
以结构为标准,可以把故事世界分为两层,一层是故事世界的内在结构,即用户心理上建构出的一个世界,但这个世界并非只是虚幻的世界,也可以和现实相近,依靠作品的想象力和结构的完整性来吸引读者;另一层是故事世界的外在结构,这是指构成一个故事世界的数个文本之间的互文性关系[12]。
以与现实的关系为标准,故事世界可被分为两类,虚构性强与现实性强。前者叙事性不强,须多引入互动性强的媒介,以增强受众的体验和参与;后者与现实的区别并不显著,因此要借助多种媒介平台,充分发挥其叙事功能[21]。
故事世界的核心特征在于不断扩张,但扩张的方式不尽相同:鼓励读者钻研的“可钻性”和“涂抹性”,保持前后故事衔接的“持续性”以及文本与文本之间的“互文性”和“超文本性”。在扩张故事世界之时,强调将粉丝分为完善故事世界框架的“编纂学士”与沉浸、游历其中的“骑士”两类[11]。如果依据这样的特征来判断,现今大多数的文本跨媒介传播实则只是做到了在不同媒介平台上的改编和传播,而并非真正形成故事世界的建构,但也有较为成功的例子,比如漫画改编电影的实践[22]。
3. 用户与故事世界建构
搭建故事世界的目的在于:用户可以在互动叙事中产生心理上的愉悦,产生“沉浸感”。对此,玛丽-劳拉·瑞安认为这种沉浸感由五个部分组成,分别是“支撑史诗级叙事的空间”“具有无尽求知欲望的人们的认识”“产生了好奇心、意外和悬念的时间”“玩家和虚拟人物之间产生的情感”以及“用户形成的虚拟社群中的社交”。以电子游戏这种数码叙事文类为例,它既包含了科学技术的部分,但同时又有作为娱乐媒介的人文学科的部分,其艺术价值却常常被人忽略,因此在现实中,某些叙事艺术的诗学体系和批判体系尚不完善,亟待发展[23]。
但是,故事世界的边界又在何处?跨媒介叙事的开发应该到何处停止?对此问题的解答依然要回到用户或消费者的选择上[24]。对于建构故事世界来说,市场热度最高和质量口碑最好的那个或那组作品往往容纳了最详尽与最流畅的细节,真正构成了一个故事世界的基本结构,因此才可以被纳入整个故事世界的“标准化等级”乃至成为“标准核心”。而故事世界的边界就在于消费者是主动参与,抑或只是被动接受,当大部分的消费者产生了粉丝式的主动索取乃至积极参与建构,作品就仍然具有继续开发的价值。
(二)产业链运营基础—IP
1. IP的内涵
相比故事世界,IP的概念更加为人熟知。“IP”是跨媒介叙事的核心概念,是跨媒介叙事的内核,目前我国文化产业中经常提及的“IP”概念正是“跨媒介叙事”在产业层面的具体体现。“IP”具有法律意义和经济意义上的两重含义。
在法律意义上,IP一词是知识产权(Intellectual Property)的缩写。IP所指涉的不仅仅是版权或产权,泛IP是一种无形资产,覆盖的部分也包含了故事和粉丝[25]。传统意义上的版权仅仅是指作品著作权的经营许可,然而随着互联网文化生产的发展,文化产品的版权交易形态日趋丰富,从原先单纯的著作权,转变为思想创意、人物乃至名称,这是由文化生产的转型而引发的[26]。再比如,在文化遗产IP数字化过程中,知识产权主要与文化遗产的搜索、收集、描述、文献保存/保护和恢复、数字化以及其商业用途和推广用途的知识成果的所有权有关[27]。
在经济意义上,IP是指文化产业和传媒产业中的共有文化资源,蕴含着创造者和读者的思想情感,以情感经营为运营本质。因此在现代社会中,我们所熟知的IP泛指那些具有品牌效应和可开发商业价值的智力创造物(creation of the mind)[26]。当前,网络IP在文化产业发展中扮演着越来越重要的角色,IP也可以指网络文学,包含指涉网络游戏、动漫改编电影等叙事类IP、以视听综艺为主的节目类IP和包含流行语、logo的概念类IP等[28]。例如,随着地区流行文化的演变和漫画产业(Manhwa Industry)在过去15年中逐渐从零食文化向大银幕文化推进[29],网络动漫也可以作为跨媒介叙事的资源,成为文化IP[30]。
2. IP发展历程及现状
IP的发展历程经历了以下三个阶段:传统文学改编的IP1.0时代、商人和跨界经营者将有价值的优质IP用于市场交易的IP2.0时代;以IP为核心打造文本、媒介和受众之间多维立体的“跨媒介叙事”生态圈的IP3.0时代[31]。
当前,我国文化与传媒产业中的IP运营已经打通了“生产—流通—消费”三大环节。在生产环节,国内主要以现有内容的改编为主,建构跨媒介故事世界,同时由企业利用全版权入股或是共同投资出品的方式合作完成IP的开发;在流通环节,IP产品通过直接和间接两种渠道完成授权,利用技术手段完成跨媒介叙事的扩张;在消费环节,消费者参与形成了一种强大的力量干预文化IP的开发[10,32]。
值得注意的是,IP的创作者不仅仅是文本的作者或是“参与式文化”语境下的消费者,还可以是文化中间商(transcreators)。以在Webtoon网站上漫画文本的跨媒介叙事为例,文化中间商是指在创建Webtoon文本的新版本时享有某些(尽管有限制)自由的运营商。这些中间商的文化力量在于,他们中的许多人正以自己的身份成为名人。他们不仅受到网站管理员的欢迎,而且用户通过“喜欢(liking)”他们的工作并通过在论坛与他们联系来保证他们的技能,由此增加了另一层同行评价和共同价值创造,这种用户主导的活动强调了Webtoon平台作为文化中介推动Webtoon生产、流通和消费的重要地位,以及韩国流行数字文化通过翻拍和改编的持续流动[33]。
三、作为运营策略的跨媒介叙事应用
实践表明,跨媒介叙事是在文化内容的创作、生产、传播和消费过程中具体实现的。在文本创作层面的研究更多采用文学、艺术学的视角和方法,在产业链运营层面则包括生产、传播和消费环节,相关研究更多采用传播学、经济学、管理学视角和方法。因此,跨媒介叙事的策略也主要分为文本策略和产业链策略两个部分,文本创作策略的重心在于建设故事世界,而产业链运营策略的重心在于运营IP。
(一)创作层面的应用—故事世界建设
文化内容创作是跨媒介叙事的核心部分,是产业能否实现长期盈利的关键,因此,文本创作的最终目的是完善并拓展故事世界,为产业链开发提供源动力。按照与原始文本相互关系的紧密程度,建设故事世界主要有以下两种方式。
1. 强调尊重原著—完善故事世界
尊重原著并不意味着一成不变的跨媒介文本移植,这种方式包含对原著的策略性保留和技巧性取舍两个方面。
第一,策略性保留。以网络IP为例,在网络文学改编的过程当中,应充分尊重原著的网络文化特征,不能脱离其原有精神内核,即不失去“网感”,“网感”是指原文本出处具有的网络文化的内容、风格及传播特征[28]。总体来说,创作过程中应尽量保有原著的节奏感和文本气质[34],尽量实现语境的统一,即通过经典情节、场景、人物乃至音乐旋律与故事逻辑的互文重现,达到不同媒介之间的互文,增加语境工具的投入,为消费者呈现一个“和而不同”的世界[5]。例如,漫威系列电影作品的创作很好地保留了原著中的世界观与价值观,因此获得市场的认同,实现了文本跨媒介创作的成功。同时,漫威中的超级英雄形象也是通过不同作品中的互文重现来塑造的,一个人物同时在自身为主角的电影和其他同系列电影中完成整个成长过程,显得叙事完善,人物丰满。
第二,技巧性取舍。简单的文本复制和故事迁移已无法满足受众的审美需求,跨媒介叙事的要求是:充分了解不同媒介间的话语性差异,并对“故事世界”的各个文本进行再创作和创新[19]。可以在视觉呈现过程中取消过多的内在心理描写和外在情境描述,浓缩故事情节,强化故事张力[28]。实现主题统合与意义增值,适当加戏和强化奇观化场景,实现剧情的重组和浓缩[22]。例如,在“哈利·波特”系列电影作品的创作中,导演对于主人公的心理变化及导致变化的动因进行了大刀阔斧的删减,并不是因为对于原著的不熟悉,而是为了压缩情节、增强剧情的节奏感和张力。
就具体措施而言,创作者应充分注意角色、情境、影像三方面的再创作。首先,在角色层面,人物设定与人物关系的取舍增删,是为了更好地服务于情节与主题的表达和重构[35]。因此,在跨媒介叙事时应注意角色的数量增删、地位变化、功能沿承以及对角色进行历史性拓展[5]。普通读者认识一个人物的过程是一个新旧媒介交替的过程,因此创作者在跨媒介创造人物IP时,必须清晰地认识到新旧媒体的差异性。其中,特别重要的是认识到跨媒介娱乐方式的动态转变(Power Dynamic)[36]。其次,在情境层面上须根据需要灵活进行置换,如在时空、人物关系和戏剧冲突方面进行置换,可以衍生出不同的故事世界[5]。再次,在影像层面,由于媒介的话语性差异,在跨媒介叙事时,应注意运用相异类型的视听元素进行空间重塑,以此服务于主题[35]。同时也要倡导媒体之间的多元协作,实现文本在媒介与媒介之间的协调转移[32]。
2. 强调突出创新—拓展故事世界
除了尊重原著导向下的创作以外,还应强调在原著基础上的创新,可以从以下两个方面来具体实现。
第一,从作者的立场来看,应体现本土化策略。易于被消费者认同的故事世界必然是建立在文化认同的基础上的。比如,在引进海外知名动漫IP时,应在契合动漫原著风格的基础上,将其知名动漫IP的影响力光环与本土化情境相结合,更有利于吸引广泛的影迷[37]。应积极开发与本土文化相融合的创新型IP[32],通过文化创意,在发掘本土历史文化资源的基础上对IP进行创新性转化,使之成为热门文化现象[38]。在这一过程中,应注重利用多媒介优势,保持叙事逻辑的统一和连贯,实现跨媒介协同叙事[39]。
第二,从市场的方向而言,不应一味迎合年轻消费群体的偏好,而应做到拓展题材与内涵,尽量涵盖全年龄层用户,尽量扩大市场[40]。拓宽用户群和市场的本质事实上就是故事世界边缘的扩张,这种扩张行为是对于用户与用户行为的包容,有助于实现产业盈利。比如电影《哪吒》成功地将成年人群体由“陪伴式观众”转变为了“参与式受众”,扩大了市场群体,实现了口碑和票房的成功。
(二)产业层面的应用—IP运营
故事世界实现一定程度的开发时,相关产业链就开始形成。产业链的运营须立足于故事世界中IP的发掘,IP的运营则可以从供给和需求两侧出发,分别着力于与品牌的协作开发和消费者市场的耕作[41]。
从品牌方的角度来说,可着重于故事世界中IP的开发和品牌化衔接,实现商业品牌联动。具体而言,是把文本中的IP元素与商业品牌进行授权联合,借助IP本身对于受众的吸引力,延长相关产业链,开发相关衍生产品,实现多样产业链的同步传播和跨界运营[42]。例如,漫威将英雄人物从原始漫画文本中提取出来,形成人物IP,甚至将人物IP深化为符号表征,对各大衍生品品牌进行符号授权,实现商业联合。
从消费者的角度来说,跨媒介叙事在运营层面呈现出一种独特的特征,即消费者的广泛与主动参与形成的“参与式文化”。粉丝在互联网平台不断聚集,并参与文本创作,拓展了跨媒介叙事的范畴,但粉丝与创作者之间随时随地的互动又催生了“文化盗猎者”的出现[43]。
针对这样的特征,可采取两种策略。第一,针对圈层用户进行垂直化生产,所谓垂直化生产是指对网络IP消费者进行市场细分,然后进行目标细分市场的一体化深耕。由于其特有的聚合性和传播性,可以充分利用核心受众所带来的圈层效应锁定用户,随后在情境和情感共鸣的不断互文中获得用户的价值认同和情境代入感,以此实现IP的运营[28];第二,进行元媒体故事叙述(Metamedia Storytelling)②。以连续剧Homestack为例,创作者构建和实现了超媒体故事讲述,通过强迫读者重新评估正在发生的事情,以及读者与故事内容之间的中介关系,不断动摇读者对文本的理解和他们对故事世界的投资[44]。再比如,电子游戏传奇《魔兽世界》(wow)的畅销书呈现了一个真正复杂的跨媒体范式。它通过跨媒体故事讲述、跨媒体营销、跨媒体广告、跨媒体品牌或品牌故事,帮助我们更好地理解了一种商业、沟通和体验现象,其成功是建立在围绕品牌WoW构建的元媒体故事的战略管理基础上的[45]。
以上策略的最终目的是构建两种及两种以上媒介叙事体系,让原文本所表达的文化融入消费者日常活动之中,使之产生沉浸式体验,并延展粉丝参与的广度和深度[46]。
总结
在原始意义上,跨媒介叙事是一个典型的叙事学理论命题。近年来,在互联网与数字经济高速发展的背景下,跨媒介叙事已经逐步超出了纯文学的研究范围,成为理解文化产业和传媒产业内普遍发生的媒介融合与业态融合的重要理论工具与范式。许多传播学、经济学和管理学研究者对这一领域表现出越来越浓厚的兴趣,使得对这一领域的研究呈现出越来越明显的多学科交叉与相互支撑的态势。跨媒介叙事的理论探讨主要集中与对其概念的阐释辨析和对其兴起动因的表述。跨媒介叙事是涉及原文本的跨媒介创作和IP的跨产业联动,因此对于跨媒介叙事的策略讨论分别从创作和产业两大层面,即故事世界建设和IP运营两方面提出了诸多可应用的建议。文本创作的目的在于完善和拓展故事世界,在尊重原始文本基础上不断创新,为产业链的后续衍生提供不竭的源动力;而产业链运营须立足于IP的开发,致力于实现商业品牌联动和用户市场开发。
从文献回顾看,已有研究对于跨媒介叙事的理论阐述已进行了诸多探讨,初步构建起了一个关于跨媒介叙事的基本研究框架。但是,相关研究还较多地停留于一般性的理论探讨,对许多关键问题的研究还有待进一步深入。比如,故事世界的概念探索与架构模式、IP形象研究、媒介组织与生产机构在跨媒介叙事中的合作机制、粉丝的跨媒介消费与再生产等,都是有待继续发掘的领域。由于跨媒介叙事研究的跨学科特征,在多学科的共同支撑下,可以期待更多的研究成果不断涌现。
注释
① 说明:对中国知网的检索范围限定为“期刊全文数据库”,方式为“篇名检索”,时间范围不限,检索关键词为“跨媒介叙事”。对Web of Science的检索范围为“Core Collection”,方式为“TITLE”,时间范围不限,检索关键词为“Transmedia Storytelling”或“Transmedia Narrative”。
② 元媒体故事叙述(metamedia storytelling):指利用受众对多种媒体形式的故事讲述的熟悉程度来操纵他们的小说体验。