二维动画软件教学基于高职教育下项目制实践研究
2021-03-11孙于蓝
孙于蓝
(浙江金融职业学院,浙江 杭州 310000)
项目制教学在艺术类专业中并不陌生,所谓项目制通常指的是在教师的指导下,由学生设计、计划和执行一个完善项目的学习过程,并且该项目最终产出一个面向公众的结果,在动画软件的教学中一般会产出视频短片、广告,角色、场景设定等进行展示。 这种教学放在高校艺术类课程中被广泛应用,但是随着动漫产业的发展升级及人才需求的变化,如何通过项目增强学生的专业能力、适应市场竞争是课程改革中需要把握的要点。 动画类课程涉及运动规律、角色场景设计、剪辑、后期特效等多方面内容,在动画软件课程的教学中不只是学会基本操作,更需要通过项目的选择与执行达成理论与实践、审美与技术的联动,将操作转化为创作。动画软件作为当今制作动画的主流手段在教学与创作中占有重要位置,在高校专业课程的开设中二维动画软件一般以Flash、After Effects、TV Paint 等教学为主。 软件类课程作为一门实践性、操作性较强的课程,适用于以项目为模块进行教学。
1 项目制教学在软件教学中的实现条件
1.1 项目的选择
在项目制教学的开展过程中,首先面临的是项目的选择问题,合适的项目是提升项目教学的整体质量的关键环节。 在动画教学项目的选择中,有两种较好的方式。 其一以赛促学,利用比赛的命题组织学生开展动画项目制作。在动画软件教学中,引入大广赛、多媒体大赛等比赛的命题和要求展开学生创作,结合软件课程的特点和制作方法,让学生在创意与制作上不断改进、提升,创作出符合比赛要求的作品。
其二,从校企合作角度出发引入行业项目。 在行业项目的挑选中,与软件课程教学模块相融合,举一反三,融会贯通,在真实的项目环境中实施具体的操作,提高高职院校学生的实际操作能力,让学生可以提前接触到全真工作环境,实现课程体系的优化与整合,将教学、实践、科研有机地结合在一起,帮助学生第一时间就了解到企业岗位的需求与用人标准。 此外, 在项目的选择中要考虑到高职学生的理解能力,项目难度不宜太难或过于简单,否则会让学生产生压力过重或轻视项目的想法。
1.2 项目的进行
动画类专业课的设置一般会先从传统手绘基础课程出发,掌握了基本运动规律和绘画技巧后再进行软件类教学。软件的教学对于初学者来说难度相对较大,从理解界面、工具、时间轴等概念到基本操作再到应用需要一个过程,在这个过程中为了保障知识的吸收需要制订合理、科学的教学计划。 而在教学开展期间,教师需要从学习能力出发编写教学大纲与项目计划,在执行前对内容的难度和预计实现情况有一定预估,对可能出现的问题提前查找对策,为项目的进行奠定框架。 在这基础上可以对项目的教学目标、实施步骤、时间安排、预期达成效果进行构思,例如,在动画后期特效课程中分为多个模块,一些环节侧重于剪辑、调色等技能,为后期的创作打下基础;另外一些模块通过MG 动画等实例的制作进一步提高学生综合制作技能,保证课程学习衔接流畅并各有特色。
动画软件学习前期需要花一定时间熟悉基本操作,因此,在课程时间设置上需要传统授课与项目制相结合,在经过基本理论与实践后,学生掌握软件使用方法后才引入项目开始创作。 在循序渐进的过程中,务必保持项目实施的完整性,即在实施过程中从布置任务、制定计划、查资料、制作、修改、评估等环节让学生体验到项目的完整流程,有助于了解学生对知识点的掌握,促进后续教学的优化。此外,动画项目常出现小组合作的模式,例如,中国传媒大学、北京电影学院等艺术类院校均开设了联合创作课程,但是高职院校的学生基础相对薄弱,在项目的进行中常会出现学生产生分歧、无法进行下去等问题,对此教师应把控教学节奏与流程,进度与分工需要以学生实际需求开展,针对难度大的环节及时与学生沟通、提供解决建议,以此保障教学质量。
1.3 项目的评价
由于项目制的产出成果与一般理论类的考试有所不同,因此,考核评价不能像传统教育中以期末学习成绩为主的方式,而需要分层次、全面的、多方位地考虑。 在项目的进行中,因为学生认知能力和分工不同,最终的成果会产生差别,在评价的环节,要对学生的创作成果进行评价, 在公平公正的基础上对表现好、一般、较差的学生都作针对性点评,在点评的过程中挖掘学生的优势以及待改进的方向,力求成果最优化。 在项目点评中以结果性评价和过程性评价相结合,除了产出结果,外在项目进行中学生积极钻研、探索等优点都可以予以挖掘,融入德育、人文素养、团队协作等品德评价。 在项目教学结束之后,可以融入成果汇报、展览等形式进行交流,树立对专业的信心与成就感并增进对创作的热情。
2 项目制教学在软件课程的实践意义
2.1 改变传统课堂模式,提升学生创作能力
项目制的开展改变了以往单一的 “教师讲授,学生做作业”的课堂教学模式。 软件类课程实践性较强在教学中一般都以教师操作演示学生跟着练习为主,所制作的内容都完全相同,如果单一地采用这种模式将导致思维固化,不利于学生之后独立创作。 项目制教学将学生放在主体地位, 利用项目提升师生间互动,再项目制作中学生遇到问题及时沟通答疑而不是传统课堂里的单一提问模式,提升了学生的学习自主性和自学能力。
项目模块的导入为学生提供了自主学习、个性化学习的平台。 在此过程中,学生在学习期间可以向教师反馈自己的学习情况,并根据教师的建议自行修改方案,有助于学生表达自己的观点,让作品呈现更多创意元素并增加自信。
2.2 对接产业要求,促进全方位发展
近年来我国动漫产业发展迅速,对人才的需求逐年增长, 但是符合行业要求的专业性人才却少之又少,高校毕业生都达不到企业的需求。 项目教学这种以职业行业为引导的教学方式,真正将业界需求融入教学之中,有助于提升实训水准。 动画软件中Flash、AE 等版本和功能更新换代较快, 很多学校还停留于老版本的教学,导致产出作品较为老旧跟不上时代审美。 项目制的导入让学生有机会学习到新的知识,增强了学生的自主创新能力,所创作的东西符合当下需求,为今后的就业打下基础。此外,项目制教学不仅仅提高了学生的专业水准,同时也发展学生的适应能力和探索精神。学生通过参与项目、制订计划、分工合作及成果汇报,提高了团队组织能力,促进全方位发展。通过项目性教学也促进了当前针对动画产业人才要求的培养模式的制定,当前国内动漫产业仍是缺乏技术与艺术相结合的人才,通过项目制让学生在软件学习中不仅学到了技术,更学会了如何把技术与艺术结合起来创造作品,让人才的培养适应于行业。
3 新媒体背景下动画软件项目制教学的改革路径
3.1 利用互联网开展多层次结构化教学
在项目制中容易产生因学生学习能力差异而造成教学无法覆盖到全体学生的问题,久而久之会因为学习差距拉大项目进程,会产生断层的现象。因此,在项目教学的过程中, 为了减少因认知问题产生的差异,教师可以用互联网、微课、职教云等平台进行及时查漏补缺, 将软件操作演示录屏上传至网络平台,利用课余时间让学生在网络平台进行复习和预习。在项目分工中也要考虑到个体差异性, 可以以学生的能力、个性、特长等作为依据进行任务安排,对基础薄弱和兴趣缺乏的学生进行单独辅导,指导学生利用网络资源收集资料、展开调研、自主学习,尽量保证大部分学生真正参与到项目中来。
3.2 以双师制为依托,开展实训教学改革
师资力量是项目制实现的一个重要因素,在一些项目制教学中由于引入企业导师而忽略了专业教师的影响,在项目的进行中过于追求面向企业而对学生能力的提升并无多大作用。 同时动画产业发展较快,很多教师脱离行业发展较久跟不上当前要求, 因此,需要强化师资力量,加强师资培训与交流,形成师资管理体系。 从双师型出发,让教师既具备适应行业的能力,同时又有扎实的教学能力,实现在项目进行中教师对学生所产生的正面指导作用,而不是随波逐流模仿其他学校方案,在项目实施过程中汲取经验融入创意,通过师生交流及时改进授课方案。 在开展动画软件项目实训相关时,需要分析行业内对应的岗位要求,如剪辑、后期制作、原画师等岗位对应的职位要求,然后加入相对应模块加以巩固练习,此外,可以增加德育模块,在技能之外实现复合型人才培养。
3.3 完善教学体系与考评模式
项目制在软件教学中实现情况不理想很大一部分原因是因为没有合理地规划好实施步骤和考核评价。 在前期项目选择、教学安排上需要针对实际情况进行合理规划, 教师需了解学生现阶段所掌握内容,并根据其特点制定方案。 在项目进行中,学生团队的组建也是一个重要的因素、 如何做到合理的分工、将不同层次学生的优势进行互补等问题需要教师在班级调研之后因人而异。 此外,考核方式一定程度上影响到学生对项目的积极性,因此,考核方式需要在项目实施前向学生说明以保障其公平性。考核可以以展示过程与结果的答辩为主,通过PPT 演示文稿等相关材料,对思路、调研、分工、创意等方面进行展示,由教师及行业专家根据成果与答辩情况给出成绩。
4 结语
随着时代的发展和产业升级,在动画软件相关教学中,项目制的加入可以让学生熟悉产业流程、加深对软件的实践应用并培养综合能力。当前项目制教学的过程中因为师资、学生、环境等因素产生学生对项目缺乏兴趣、教师无法把控项目进程、学习目标无法达成等问题,从而影响项目教学方法的实施。因此,在项目制教学中需要从前期项目选择、 中期项目进行,后期项目评估三个阶段具体分析,注意从本专业学生自身学习状况出发选择合适的项目,在实施的过程中对学生展开正确引导,针对不同基础的学生进行分层次教学,以及对结果进行客观的、多方面的评价。在新媒体时代下,教师更需要在动画软件课程教学中利用项目实现课堂模式的创新,让学生在掌握基本操作技能之外将所学与行业当前需求相结合,提升整体创作能力,为动漫方向人才培养提供保障。