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虚拟偶像直播的传播学分析与思考

2021-03-08黄博一

文教资料 2021年34期
关键词:偶像主播动画

黄博一

(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210000)

智能信息技术的飞速发展加剧消融虚拟与现实之间的边界,在人工智能(AI)技术、3D 建模技术、全息成像技术、5G 技术等智能信息技术的全面突破下,依附于二次元文化的虚拟偶像正在逐步突破“次元壁”,由“二次元”跃向“三次元”的现实世界,构建起智能信息时代革命性的交互方式和娱乐方式,开启虚拟偶像的新纪元。[1]近年来,互联网红利渐渐消耗殆尽,短视频领域如日中天,但也有略显疲态的隐忧,无论是平台主办方还是内容生产方,都在不断寻求破局方式。而在二次元领域,虚拟偶像配合直播互动链接粉丝,成为新选择。随着虚拟偶像粉丝帝国的逐渐崛起,哔哩哔哩网站、乐元素、腾讯、网易、巨人等互联网巨头纷纷布局虚拟偶像。大众传媒对于青年一代形象的建构更多是依靠成人的价值观及世界观,在很大程度上,青年处于被动地位,甚至是被异化的对象。[2]曾经依附于二次元文化的虚拟偶像正在逐步突破次元壁,从区隔于二次元产业(ACGN)圈中的小众文化一跃成为一种不容忽视的新的文化现象。[3]虚拟偶像的诞生与发展根植于怎样的社会语境?虚拟偶像直播受到青年一代热烈追捧到底有着怎样的生成逻辑?

一、虚拟偶像直播的现实语境

所谓偶像,是指被个体(或群体)认同,并受到极度尊敬、钦佩或者极其欣赏、喜爱和向往的形象化的象征性人格符号。简单地说,偶像就是一种人格符号,一种自我认同的象征性人格符号。而虚拟偶像则是指以智能算法技术为内核,依托3D 立体影像制作技术、智能音声合成技术和3D 全息投影技术等数字拟真技术,融合嵌入人的形象、语言、性格、心理等元素,集合打造而成的“超真”二次元影像形象,其运转的内核是基于算法模型的程序编码,即由二进制符码汇聚而成的数据流。在本质上,虚拟偶像是智能信息技术、二次元文化和粉丝文化三者交互作用的产物。作为一种社会文化现象,虚拟偶像始于青年对理想中特定人格符号的崇拜心理,是当代粉丝文化在智能时代生成的一种“新偶像崇拜”。被一定数量的人喜爱、追捧和崇拜是偶像最基本的属性,因此从狭义角度而言,虚拟偶像是被虚构出来的受到崇拜或挚爱的客体。在人工智能时代,虚拟偶像则是“虚拟场景或现实场景中进行偶像活动的架空形象”[4]。

虚拟偶像直播,意即以虚拟形象在新媒体上进行运营活动的视频创作者们,运用虚拟人格设定、形象在视频网站、社交平台上开展虚拟偶像直播活动,往往使用面部捕捉装置制造出一个二维或三维的动画角色形象,以此做基础对视听者们进行或实时或评论回复性的互动。网络虚拟空间给予了“人设”更多可架构的空间,由此虚拟偶像通过照片、视频等方式分享自己的生活,营造更细节化的真实感,实现跨越虚拟与现实屏障的真实陪伴。正是网络的不在场性,在一定程度上模糊了官方回应的感觉,使粉丝有种被偶像回应的“错觉”。而正是这种情感联系的手段愈发强化了其在虚拟空间的陪伴感。加之动作捕捉和实时渲染技术的成熟,虚拟偶像直播互动也已被普遍运用。利用直播的形式将粉丝与偶像置于同一场域下,粉丝可以借助弹幕进行实时反馈,双方均足以感知彼此正在做什么,足以感知旁观者,足以感知自己正在被感知。对以“非真人拍摄的影像即为动画”这一概念进行界定,虚拟主播的影像已经毫无疑问迈进可交互动画的界定范围之中,这便是与真人主播直播的最大不同之处。

在新时代融媒体语境下,自2017 年首次出现在视频网站优兔(You Tube)的虚拟主播绊爱(Kizuna AI)以来,越来越多的虚拟主播逐渐进入人们的视野,形成了一套日渐成熟的商业体系,虚拟主播在海外已经逐渐成为各大视频网站不可或缺的重要部分。随着越来越多的专业公司和个人工作室的成立,其职业门槛也被进一步提高,虚拟偶像直播行业无疑已经正式成为新媒介娱乐消费中的一部分。我国同样有越来越多的视频主播采用动画形象进行直播或是短视频的录制,使其成为自身角色塑造的重要内容。在最初兴起阶段,其受众大多来源于亚文化视觉领域下的二次元文化受众者,或许可说,大众对娱乐性精神消费的渴求进一步迈向多媒体领域。如今,虚拟偶像直播的受众群体早已不止步于二次元文化受众者,而是进一步迈向具有更多发展潜力的现实市场。

二、虚拟偶像直播的社会构建

(一)虚拟偶像人设的技术建构

在人工智能时代,技术驱动下的虚拟偶像有着不同的发展方向。微软公司的人工智能助手“小冰”、苹果公司的智能助手“Siri”和亚马逊公司推出的智能语音“Alex”都有着偶像化运营的可能性。[5]虚拟偶像直播借助互联网等虚拟场景或在现实场景中实现偶像活动,并不以真实形态与人们共处同一空间。从技术的角度看,虚拟偶像是数字技术发展到一定程度的结果。新技术的应用赋予了虚拟偶像“血肉之躯”,随着科技的发展,三维计算机图形技术愈发成熟,网络虚拟偶像、游戏虚拟偶像、虚拟歌姬等纷纷涌现。虚拟偶像生态已步入繁荣期,虚拟偶像在具备声音、动作等多重表演模态的同时实现与人类同时空互动的效果。[6]

起初视频网站You Tube 进行短视频类投稿的视频制作主播Kizuna AI,其账号持有者运用完成度较高的动作和面部捕捉技术与三维建模技术创作出了一个名为Kizuna AI 的动画角色形象,以新时代的人工智能形象作为角色设定,完成了数个时长均为10 分钟左右的视频作品,该角色形象一炮走红,不久虚拟偶像概念逐步为大家熟知。这段时期,虚拟偶像直播的创作尚且不具备实时传递性,但有别于真人直播的形象设计仍然牢牢抓住了大部分人的眼球。随着新媒体技术的高速演进,2016 年进入了“网络直播元年”,以移动微视频、网络直播为代表的全新视频传播媒介成为互联网产业的重心,处在发展变化中的直播产业受到了社会各界的参与及社会资本的追捧。此后,虚拟偶像直播便如雨后春笋般源源不断地涌现。

(二)虚拟偶像人设的粉丝建构

虚拟偶像文化是典型的“参与式文化”,在亨利·詹金斯的理论中,粉丝被看作积极的消费者,而处在新媒体传播语境下的粉丝群体对偶像文本进行解码和再编码的行为更具能动性。在传统的偶像与粉丝的关系互动中,粉丝只作为其人设符号的消费者,而随着虚拟偶像的诞生,粉丝的权利进一步扩大,他们在高度参与偶像角色编码过程中,其意见成为官方修正偶像人设的重要考量。作为青年亚文化的二次元文化在青年群体中作为一种身份认同的重要文化形式得以存在和繁荣。[7]在参与虚拟偶像内容生产的过程中,粉丝依据自己对虚拟偶像的理解进行文本改编或补充,极大地拓展了虚拟偶像人设的边界,而正是对人设符号不断地赋予和解读,使得虚拟偶像的生命力得以维持并焕发新生。

随着媒体影像行业的进一步发展,对交互性影像画面的需求也日渐增多,而虚拟偶像直播无疑是一个绝佳的表现平台,业界不断地尝试发挥各种媒介特性的传播范围与话题热度。新媒体的诞生使得意义生产的格局发生了巨大的变化,人们既是内容的消费者,同时也是内容的生产者。[8]其结果证明,与传统大众传播相比,网络直播具有更强的信息交互、行为介入和情感带动性,使得网络直播产业在未来有着广阔的发展空间,这对传统媒体行业的转型、网络经济产业的兴起与虚拟偶像直播的发展都起到了不可忽视的带动作用。

2018 年后,大部分虚拟偶像已经由短视频的投稿方式慢慢转变为可作出实时交互反应的直播交互形式。2019 年,虚拟偶像主播成长趋势达到了一个顶峰,平台大量涌入以虚拟主播为创作载体的视频上传者。哔哩哔哩在第一季度财务分析报告里解读了自身在虚拟主播业务上的增长,该季度有超过来自全世界的6000 名虚拟主播注册在案,而观众人数接近600万。可以说,网络直播中用户信息生产的多重共制,让弹幕、视频聊天室、主播间互动等的出现,极大拓展了虚拟媒介在信息传播中的应用空间,直播中的用户消费行为成为区别于传统人际交往的重要体现,人们在网络直播交往中产生的情感互动和交往依赖也逐渐成为情感社会化的重要平台。自此,以“直播”为表现手法的虚拟偶像热潮已经在大众传播媒介中达到了一个颇具话题的完成度。

(三)虚拟偶像与真人主播和动画创作的比较

首先,虚拟偶像直播形象会带来有别于真人直播的戏剧实现。荣格理论认为,在现实生活中,人们在不同的社交场合会产生出不同的人格面具。虚拟主播在此意味上便不仅仅是一个动画中的角色,而是一个非镜面性的、使听者摆脱日常生活中的社交性人格面具,而位居其上的是符号性消费形象。即,当虚拟主播以二维动画虚拟形象为中介进行沟通时,其表象中的特质通过社交媒体将这些符号化的特征显示出来。而通过这些特殊的符号,其个体的人格特质也得到进一步稳固,虽说其扮演者仍然是一个实际存在的个体,但二维的虚拟形象在视听者的心目中则会以相对稳定的、有别于现实生活中的动画角色状态存在,这是一种戏剧实现。“现代营销学之父”菲利普·科特勒(Philip Kotler) 指出,“想要在同类产品中脱颖而出,可以从标志与象征、名称、声音、相貌、行为举止、肢体动作、素材这几个层面出发”。虚拟偶像主播的角色塑造与创作发展同样可说根植于此。与真人直播的不同之处在于,虚拟主播往往拥有二重人格特质,其作为被创造的动画形象时具有社交人格面具的符号性,与其扮演者自身所具有的非社交性人格特质不需相近或相似,更有甚者会刻意进行背道而驰的演出,以此使得观众产生出凌驾于影像创作者之上的观感,使得观众由可交互的、以多媒体平台做媒介进行社交的网络用户之一,进化为第四面墙之外观赏动画影像创作的批评家,这种矛盾感同样是真人直播所无法代替的。

其次,虚拟主播与动画角色创作的差异度较大。新技术孵化的虚拟偶像已经不仅具备人类面孔等组成人体外形的器官,其“自由思维”的人工智能大脑也使虚拟偶像向人类身份偏移。[9]动画创作的一大优越性在于,其相较于真人实拍电影拥有更为灵活夸张的表现手法。然而,虚拟主播的二维、三维形象往往依赖于真人演员的面部捕捉系统,其演绎面部表情的准确性远高于对动画角色形象演出感的需求,进一步讲,虚拟偶像直播能够作出的表情演出是极为有限的,乃至于是被束缚禁锢的。在此方面,虚拟偶像直播仅有在画面以外的角色设定部分具有相应的商业性完成度,而在动画表现方面具有较大空白。这一空白固然立足于资本最优化的抉择,但同时也是因为虚拟直播这一载体表现形式筛选的结果,动画角色形象的创作或许可说是艺术性与商业性双重复合前提下的产物,而虚拟直播的角色形象完全依附于资本而诞生,是一种纯粹的商业性产物,其作为一个社交人格面具的符号性被无限放大,所进行的演出必然会倾向于大众的偶像化,即难以进行任何夸张或是有可能导致丑化偶像形象的演出,这一点显然是和动画创作中的夸张表现相悖。虚拟偶像主观创作者的创作空间极为有限,塑造其形象更多是介于进行社交演出的演员及其幕后支持的商业资本。

再次,虚拟偶像主播进行的创作除却具有实时互动性的网络直播以外,同样存在时长大多位于10 分钟至20 分钟的短视频创作,这体现出了短视频的视像传播审美文化理念。动画创作必然是连续不断的、有持续性的过程,就算是10 分钟以内的泡面番动画,本身都必定位于一系列动画创作中的单独摘取段,而非独立存在的短视频载体。短视频内容的生产与传播依托以智能手机为代表的智能移动终端技术与基于高速网络的移动技术应用,这是短视频视像审美文化形成的基础。短视频平台的功能设计为视频制作提供了方便,形成短视频视像内容制作与传播的良性互动。算法推荐模式下的精准传播推动了短视频视像内容传播走向智能化分发,更符合碎片化时代用户的信息消费习惯,成为促进短视频视像信息传播的利器,短视频视像传播的平台效应明显。短视频的审美文化特征主要表现在碎片化、浅表化、圈层化以及草根化,即虚拟偶像的短视频创作往往会最大限度地表现出易于接受的核心内容,搭配易于辨认的自配字幕等。这种碎片化来自信息超载环境中的人类信息传播特征,以碎片化的审美内容来填补人类时间与注意力的碎片化,形成了“微审美”特征,此种特征是作为具有一定体量要求的动画创作形式所难以达到的,固然短片网络动画可以抵达类似效果,但一旦作品具有持续性商业价值,对作品中系统性设定的相对完整的认知便是必不可少的。

三、虚拟偶像直播的价值反思

首先是对教育价值的反思。虚拟偶像是年轻人在现实与虚拟的混杂中构建出的崭新网络文化现象,背后映射着青年人丰富的文化特质与生活样态,它既是青年界定自我、表达自我、呈现自我的重要介质,又是青年人整体生活方式的重要组成部分。虚拟偶像不仅代表年轻群体的符号和象征,而且折射了青年人的生存状态、利益诉求、价值取向和文化心态,映射出当代青年独特的“意义世界”,即在完美偶像中投射自我镜像,在互动参与中实现自我价值,在虚拟符号中获取身份标识。虚拟偶像虽有较为完美的外貌和人设,但本质上只是表演者,是被美化的可供消费的符号。人们对虚拟偶像的热烈追逐,再一次印证了身体在消费神话中成为新的神话,身体已成为救赎品,在这一心理和意识形态功能中彻底取代了灵魂。将真实与拟像、现实与幻象之间的界限逐渐消弭或许就是消费社会的本质。[10]毋庸置疑,虚拟偶像作为年轻人开阔认知视野、彰显个性特征、疏解精神困惑、获取文化意义的重要方式,在青年人成长过程中具有积极正面的意义。然而不可否认的是,资本逻辑助推下偶像选择和崇拜方式多元化导致的狂热崇拜,使虚拟偶像直播产业在消费主义和娱乐主义的裹挟下逐渐偏离主流价值导向,影响了青年人积极健康文化心态的培育。[11]青年的价值选择决定未来社会的价值走向,因此要强化以社会主义核心价值观引领虚拟偶像直播产业健康有序发展,营造风清气正的网络文化生态圈,充分发挥网络文化“育人化人”功能,并借力智能技术赋能,培育青年人积极健康的文化心态,推进中国特色网络文化建设。

其次是对商业价值的反思。在虚拟偶像直播产业日益成熟的当下,其走向商业性同样是一种必然。洛天依的商业合作从最初的游戏和动漫领域扩展到更广泛的日常生活领域,与百雀羚、护舒宝、肯德基、雀巢咖啡、浦发银行、长安汽车等多个品牌达成过合作,虚拟偶像代言领域的广泛性和商业市场的号召力不容小觑。[12]而与动画创作背后的商业性资本操作的不同之处在于,虚拟偶像形象在画面设计完成的那一刻,其持续性的角色所有权便不再把握于绘画创作者的手中,如何对该虚拟偶像形象进行进一步的培育与传播,是演出者及统合相应形象的社交网络关系性的资本社群所决定的。前文谈及的虚拟偶像始祖Kizuna AI 在该形象于网络上掀起热潮,并具有相应程度的资本价值之后,其演绎者本身便出于商业性考虑被经纪公司代替,而在此层面上的消费群体本身是难以切实感受到差别的,因大众实质消费的仅仅为最初被塑造出的社交符号本身。而相较于真实存在的演员,这种易于更替的虚拟形象在商业上的可提供价值与发展空间更具可操控性。

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