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三国题材在游戏作品中的应用研究

2021-03-07陶克彦朱宗明

文化学刊 2021年3期
关键词:三国演义三国题材

陶克彦 朱宗明 廖 智

一、《三国演义》是游戏作品中的热门题材

三国文化的影响力并没有因为新的文化娱乐形式兴起而减弱,反而依托游戏、动漫、影视剧等平台继续受到年轻人的追捧,尤其是三国题材游戏在当代年轻人中仍然具有巨大的号召力。三国题材游戏展现出的是现代人天马行空的想象力,多数作品是在三国故事的基础上的再创作与衍生,有些方面甚至与原作相去甚远,只是借用了某些三国元素而已。

(一)三国题材在国外游戏作品中的应用

日本运用三国元素对我国青少年产生巨大影响是在游戏动漫领域,尤其是游戏市场。知名作品有卡普空公司1989年开发的RPG游戏《吞食天地》,日本光荣株式会社1985年开发的策略战棋类游戏《三国志》,同样为光荣株式会社于2000年推出的《真三国无双》及其后续作品等,《三国志》也是世界上第一款三国题材游戏。这些游戏一进入本国与海外市场就受到了游戏玩家的欢迎,也为游戏的开发者带来了巨大的利润。日本动漫与游戏的联系十分紧密,例如,ANGEL公司推出的回合策略游戏《横山光辉三国志》,光荣株式会社的《三国志曹操传》和《三国志孔明传》就取材自日本漫画家横山光辉的漫画作品《三国志》,该漫画在日本拥有极高的人气,还被改编成多部动画片。游戏《吞食天地》取材自三国主题漫画《吞食天地》,作者是本宫广志。20世纪80年代,日本游戏在世界打响了品牌,这些作品被引入包括我国在内的各个国家和地区[1]。

除了日本对三国题材兴趣浓厚,韩国也热衷于改编和借鉴三国题材制作游戏,这些游戏作品对三国原故事背景的改动幅度较日本游戏作品更大。韩国开发了诸如《三国之天》《苍天》等作品,在手机游戏盛行的近些年,韩国推出了基于手机平台的新游戏《三国志无双战》等[2]。

甚至英国的The Creative Assembly(CA)公司也于2019年5月推出了三国题材的回合制策略、即时战术游戏《全面战争:三国》。当然,这款游戏主要面向包括中国在内的东亚市场。

(二)三国题材在国内游戏作品中的应用

国内游戏界对三国题材历来十分青睐,如,我国台湾钅心象电子公司推出的,21世纪流行于游戏厅和网吧的《三国战记》,我国澳门奥汀科技公司推出的战争策略游戏《三国群英传》,第三波公司推出的即时战略单机游戏《傲世三国》等,都是早期国产三国题材游戏中的精品。近年来,国内游戏公司开发的三国题材游戏更是数不胜数,如《率土之滨》《热血三国》《帝王三国》《九州三国》等。除了以三国整个时代作为故事背景设计的游戏外,还有不少公司推出了以三国人物为主线的游戏,如《关云长》《三国赵云传》等。有些游戏将三国中的某些人物或场景作为元素添加到架空的游戏世界观中,如腾讯的《王者荣耀》《英魂之刃》等。如今有的开发商开始联合其他产业多方位、立体式地运用三国元素推出作品。如,三七互娱与芒果互娱2016年推出的《武神赵子龙》,这一系列产品包含了电视剧、网页游戏、手机游戏等。

二、三国题材游戏受现代青年人欢迎的原因

三国题材游戏能突破历史局限性,获得现代青年人青睐的原因主要包括了以下几点:人物与故事的趣味性,天然的游戏元素,符合现代人的观念,商业化的可塑性和启示性。

(一)人物与故事的趣味性

《三国演义》人物形象直白、夸张,性格突出,这样的人物刻画对于青年人来讲更富有亲和力,几乎每个人物都可以概括为一个类型化的形象。更容易给人留下深刻的集体群像感。比如,关羽可以概括为忠义,张飞可以概括为鲁莽,曹操可概括为奸诈,诸葛亮可概括为神机妙算,等等。《三国演义》故事并不是作者个人的创作,而是大量民间传说和文人写作的积累。故事和人物都具有虚构和夸张的成分,这也体现了《三国演义》元素的可塑性。随着游戏市场的发展,快速进行故事原创无疑难度太大,并且投入市场之后,作品是否能取得成功也存在着诸多未知因素。对于游戏公司来说,在传统故事和已有故事的基础上进行二次创作是最佳选择。

(二)天然的游戏元素

《三国演义》故事规模宏大,情节复杂,人物性格鲜明,富有戏剧性。只要在形式上稍作调整,便可为游戏作品提供情节素材。三国题材游戏主要以动作类游戏为主,作为战争结合历史的背景设定,作品大都具有很强的带入感,《三国演义》故事里鲜明的人物个性,也适合塑造游戏角色,并在玩家中建立人气。学生群体是三国题材游戏的受众主体,随着一代又一代学生步入社会,三国题材游戏的受众群也随之拓展[3]。

(三)符合现代人的观念

《三国演义》故事不同于一般描写古代生活的文艺作品,没有过多对人性的深入探讨和对生活细节的描述,而是着重强调故事的悬念、情节。通过矛盾冲突展现个人英雄主义,这一点符合现代青年人的审美观。现代青年人自我中心意识较强,对于《三国演义》中的个人英雄主义有着天然的好感和向往。比如,吕布在《三国演义》故事中被描述为天下无敌,赵云在长坂坡中以一人之力枪挑几十员大将,诸葛亮决胜千里之外的神机妙算等,都能让青年人在虚拟世界中产生化身想象。而学生群体在现实生活中由于学习、就业等产生的失落感使他们将注意力投向虚拟世界。三国题材游戏迎合了他们的需求,现实生活中无法做到的快意恩仇在游戏作品中得以满足。

(四)商业化的可塑性

无论是在影视作品中还是在游戏角色的形象设计上,三国元素都展示着自己独有的商业价值,当代三国题材的游戏中,市场化的因素无处不在。角色在游戏中的形象与《魔兽世界》《暗黑破坏神》等有诸多相似之处,都身着厚重、炫酷的盔甲,手提各种夸张的武器。虚拟装备交易和升级快感体验是现代游戏最吸引玩家的重要因素之一,三国的故事和角色设定能很好地契合这类游戏,从而产生和其他游戏题材类似的市场价值。商业游戏开发也影响着影视作品,对比《三国演义》电视剧和《武神赵子龙》便可以发现两者的角色形象有着明显的区别,后者身上的装备十分夸张花哨,装饰感重于实际功能,并不以真实历史为主要考虑因素,这种装扮是典型的游戏设计元素。

(五)启示性

波澜壮阔的《三国演义》故事给人讲述传统道德,如忠、孝、仁、义等。较之教科书的枯燥灌输,文艺作品的功能则是潜移默化。对于创意工作者而言三国元素还给我们展示了传统文化与现代艺术、市场化运作的完美结合。设计者在前人的基础上不断突破,创造出新的作品。

三、更好地将三国题材应用到国产游戏开发中的举措

(一)重视受众基础,确立正确的主攻方向

中国拥有目前世界上规模最大的游戏玩家群体,付费用户的数量也在逐年增加。把握好中国市场,满足中国玩家的需求,就已经把握了全球规模最大的游戏市场。三国题材游戏不乏拥趸,但必须把握三国题材游戏的开发方向,如画面、逻辑、体验、玩法、性能等。目前,不少国产三国游戏抄袭模仿日本游戏,玩法缺乏新意,游戏策划时精力分散,缺少逻辑性,导致内容混乱,玩家怨声载道。

(二)在了解《三国演义》文化的基础上发挥想象力

魏、蜀、吴三国的历史不过几十年,但是在中国民间文化圈,三国承载的文化影响力远超其他历史阶段。中国的三国民间文化和历史中的三国是不同的,中国人把自己的人生态度,对人物性格的好恶,以及对是非善恶的认识都表达在对三国的看法中,同时谈论三国也是民间娱乐生活的一部分。因此,对普通中国人来讲,谈论三国文化作品不能用冷冰冰的历史书来说教,而需要带着激情来体会,三国题材游戏热就是中国民间三国文化在现代化技术手段下的延续。这种延续并不包含在严肃文化体系内,更多地是对娱乐和对生活的认识与体会。

(三)突出戏剧感,在矛盾冲突中寻找创新元素

《三国演义》故事具有强烈的戏剧冲突元素,这些冲突往往是通过历史人物之间的矛盾和战争等历史事件展开的。如,关云长过五关斩六将、赵子龙大战长坂坡,以及官渡之战、赤壁之战,等等。这些元素在以往的作品中用得太多,因此常被玩家诟病缺乏创意,但如果将一些容易被忽略的人物和事件强化使用,就可以产生新的创意效果。例如,夷陵之战、汉中战役、黄巾起义等,手游《军师联盟》利用了电视台热播的有关司马懿的剧情,将这个在《三国演义》中地位重要但一直以来没有得到人们足够重视的人物作为题材进行创作[4]。

(四)突出美工,用视觉效果吸引玩家

对于如今的游戏开发而言,游戏美工十分重要,尤其是在三国题材游戏的开发中。20世纪一些游戏设计者认为美工在游戏中的比重不大,玩家更注重游戏操作体验。但这一理论在游戏市场从来就站不住脚,视觉效果是游戏体验的主要组成部分之一。日本20世纪八九十年代的游戏并不是不重视美工的重要性,而是由于当时技术所限,美工水平达不到理想的要求。现在,各种游戏美术技术飞速发展,游戏制作方完全可以在视觉效果上不断满足玩家的需求。

四、结语

三国题材是国产游戏题材中最受重视的题材之一,“三国热”也是东亚游戏业特有的一种现象。作为三国文化的源头和三国游戏发行种类最多的中国,理应成为创作三国类游戏的主力。我国的游戏产业起步要晚于日、美等国,但拥有深厚的市场基础,在游戏设计发展领域蕴含着巨大潜力。游戏设计者和相关企业,应当有效利用起“三国”这类文化资源。

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