“具身性媒介”与“童年的消逝”:手机游戏的低龄化传播
——基于豫东一小学“王者荣耀”玩家的个案研究
2021-02-04□李晨
□ 李 晨
一、问题的提出与研究综述
随着新媒体技术的发展和移动端应用的下沉,我国早在2017年就已经成为全球最大的移动游戏市场①。与此同时,手机游戏玩家呈现低龄化趋势,大量中小学生把手游(如最火爆的“王者荣耀”)作为自己最主要的“课余爱好”。腾讯公司公布的官方数据显示,11岁到20岁的玩家比例高达54%。与此同时,移动游戏的低龄化传播也带来了许多负面影响,比如中小学生近视率逐年增加,学生沉迷于游戏以致荒废学业等等。
“王者荣耀”是腾讯自主研发的一款手机游戏,于2015年10月正式上线,不到两年已拥有超过2亿注册用户。2016年,中国游戏用户共有5.66亿,意味着每三位游戏用户中就有一人玩过“王者荣耀”,“王者荣耀”因此成为当之无愧的“国民游戏”②。与此同时,其低龄化传播趋势也饱受人们诟病。笔者对前人有关“王者荣耀”的研究成果进行了梳理,发现大致可分为如下几个方面的内容:第一,从传播学视角来分析现象级手游“王者荣耀”,以及其所塑造的游戏文化及传播价值;第二,以媒介营销学为视角,分析“王者荣耀”爆红背后的营销运作策略及虚拟产品消费的新趋势;第三,从心理学角度分析手游的社交属性及其对各类受众(如大学生、儿童等)人际交往、情绪管理的影响;第四,从符号学角度分析“王者荣耀”塑造的一系列“游戏符号”是如何进行意义生产的,是否存在符号霸权,其背后的游戏规则对玩家是否存在规训。
综上所述,以往有关“王者荣耀”的学术研究大多聚焦在宏观的传播效果及手机网络游戏流行的社会心理等层面,对于手机游戏作为“具身性媒介”所独有的特性少有涉及,手机游戏低龄化传播背后的动因及其传播机制更是鲜有人研究。本文采用质性研究的方法,以笔者所在的W市H县A小学为样本,研究该校6—12岁小学生沉迷手机游戏“王者荣耀”的情况,并结合传播政治经济学的相关理论分析资本是如何通过游戏来对玩家进行剥削的。
二、“童年的消逝”:基于豫东A小学手游玩家的个案调查
W市H县位于豫东平原,以第一产业为支柱产业,存在大量外出务工人员。A小学是该县较大的一所小学,学生背景为城镇户口和农村户口混合,在县域内较具有代表性。具体到研究对象的选择,本研究聚焦于2005年之后出生的青少年群体(12名受访对象均为2005年以后生人)。如果说“95后”是“互联网时代的原住民”的话,那么“05后”就可以称得上是“移动互联网时代的原住民”。针对“05后”群体进行手机游戏史考察,可以从侧面反映移动媒体和社交网络给中国社会带来的巨大变革。
此次研究主要通过线上访谈和实地观察两种方式穿插进行。笔者交叉采用了立意抽样和滚雪球抽样两种方法,围绕该校12位有手机游戏经历的小学生及与其存在社会关系的人员(如父母、老师等)进行了一系列的深度访谈研究。12名研究对象的具体情况如下:男性8名,女性4名;三年级及以下学生2名,三年级以上学生10名;城市户口6名,农村户口6名。访谈对象编码方式为:男性编码为M,女性编码为F;三年级及以下学生编码为L,三年级以上学生编码为H;城市户口编码为C,农村户口编码为R。研究对象具体信息见下表。
依据访谈呈现出的现实情况,笔者发现:网络游戏对青少年而言主要在消遣放松(减压)、社交工具(交朋友)、逃避现实(缓解孤独)等方面起到作用。同时,手机游戏也造成了青少年不同程度的沉迷现象,部分沉迷于手游的青少年生理或心理层面出现了问题,比如近视、社交恐惧等,严重者甚至发展为脊柱性疾病和性情自闭。
(一)代际隔阂:手游导致亲子矛盾频发
受访者小明(MHC-1)表示,自己每天玩“王者荣耀”的时间大概是3.5—4.5个小时,经常会因为游戏原因跟父母吵架。小明的父亲告诉笔者:“我和他母亲平时工作很忙,很少有时间照顾儿子,导致他整日沉迷游戏,我们也很自责。”
?
父母干预是指父母为了发挥媒介的积极作用,避免媒介对儿童及青少年的消极影响而主动采取的措施,是父母对儿童、青少年所接触的媒介及内容进行控制、监督和解释的所有策略③。笔者在与孩子们进行了多次交流后发现,“王者荣耀”等手机游戏已成为和父母发生冲突的第一大原因。父母忙于工作无暇与孩子交流,面对孩子沉迷手机游戏的状况,部分父母由于自身受教育程度有限,在孩子教育方面只是一味地斥责,这也导致了很多正处于逆反期的儿童出现了抵触的现象。笔者对多组家庭进行对比后发现,良好的家庭环境在塑造儿童媒介习惯方面发挥着重要作用,不良的家庭环境也可能起到负面的示范效用,部分家长自身存在手机依赖,言传身教之下,孩子也难以摆脱。
(二)社交资本:线下交流演变为线上社交
受访者小亮(MHR-2)表示:“我的父母平时工作比较忙,也没有时间来管我,都是让爷爷奶奶负责照看。爷爷奶奶年纪又大了,我们缺乏共同语言,所以我就会通过打‘王者荣耀’来认识同龄的孩子。”
玩家可以通过手机游戏结识到志趣相投的同龄人,很多不太熟悉的同学也可以通过这个游戏来建立起亲密关系。可以说,以“王者荣耀”为代表的手机游戏成了小学生们的一种“社交货币”,满足了他们的社交需求。部分学生表示自己享受在游戏里“呼朋唤友”的感觉,但是他们在线下却陷入“社交恐惧”的状态。同时,对玩家本人及其社会关系网络的自主性嵌入也是游戏设计者们精明的地方。游戏玩家们通过QQ、微信等社交账号参与网络游戏,通常都会伴随着邀请好友、组建战队等线上社交活动,这强化了线上社交,给玩家带来了更多负面影响。
(三)技术悖论:手游使儿童更自由了吗?
受访者天齐(MHC-2)是笔者在走入“田野”的过程中遇到的一个特别的孩子。天齐在采访中表示:“在现实生活中,除了学习我很少有课余活动,我觉得生活很无趣。在游戏之中我能获得刺激和快乐,能够赢得伙伴的赞美。‘王者荣耀’给了我逃避现实的空间,让我在这里能够得到自由。”在与天齐的聊天过程中,他表现出的对人生意义的困惑、对自由的渴望以及对悲伤的体验等命题,早已超出了笔者对十岁孩子的印象。
自由永远是人类所孜孜以求的。伴随着技术的发展,人们拥有了越来越多的闲暇时间和选择权,儿童也被赋予了同成年人一样的媒介接触权。游戏世界给孩子提供了一个相对独立的空间,能够在这里远离父母的管束、缓解学习上的压力……然而值得我们反思的是,网络游戏在带给儿童娱乐的同时,是否也使儿童陷入了另一种枷锁之中?低龄玩家缺乏自制力,在游戏中投入过多的时间和精力,缺乏对现实生活的感知力与理解力,最终导致儿童社会化的失败,媒介依存症愈演愈烈。
三、“具身性媒介”与“数字童工”:传播政治经济学视角下的再审视
在《对空言说:传播的观念史》中,传播学者彼得斯(Peters)曾发问:“在人类交流中,身体在多大程度上可以保持缺席?”④这个问题今天看来仍然具有很深的现实意义。如今人类社会进入“赛博时代”,智能手机作为当下最主流的媒介通讯工具,重新塑造着“身体”在移动互联网中的虚拟“在场”体验。同时,虚拟现实、人工智能等新媒介技术与人体的嵌入度不断提高,媒介与人体的边界也逐渐模糊。在新的技术环境下,斯迈兹(Smetz)于1974年提出的“受众商品”理论被赋予了新内涵。西方马克思主义者所持的“数字劳工”概念逐渐演变为“数字玩工”,资本剥削已不复垄断资本主义时期那么明显,变得越来越隐蔽而不可觉察。如今,网络游戏已实现了从主机端到PC端再到移动端的转变,游戏的运行场景越来越多元,空间自由度大大提高,用户黏性也不断增加。同时,手机游戏也设置了不同的段位。以“王者荣耀”为例,设计者将游戏受众分为“青铜”“白银”“黄金”“铂金”“钻石”“强者”等不同级别,等级竞争刺激了玩家们的获胜欲望,使他们在游戏的过程中付出大量的时间成本,部分“氪金”玩家不惜投入巨资来提高排位,积极主动地投入到游戏资本的再生产之中。而儿童也主动或被动地卷入了这个充满诱惑的网络世界里,成为游戏产业链上的重要一环。疫情期间,广东惠州市11岁的小君(化名)上网课期间玩游戏,将本来是要给其外公治疗尿毒症的21.9万元充值到了两款不同的游戏中,使其外公于申请退款期间病亡。仔细梳理类似报道后不难发现,未成年人判断力的薄弱和自制力的欠缺使得网络游戏对低龄玩家的剥削更为严重。
四、结语
古希腊哲人索福克勒斯(Sophocles)有言:“进入凡人生活的一切强大之物,无不具有弊端。”当下,人类社会进入“赛博时代”,智能手机等移动设备与人体的嵌入度不断提高,媒介与人体的边界也逐渐模糊,“身体”逐步媒介化,媒介则逐步“具身化”。在此过程中,青少年由于身心发展尚未成熟,很容易上网成瘾,“儿童的成人化”也成为移动互联时代每个社会成员都不得不面对的问题。解决这一问题,需要政府、游戏企业、家庭等社会各方共同努力。首先,公权力机关应立法明确网络游戏分级制度;其次,手机游戏开发平台应负起责任,建立起切实有效的防沉迷机制;最后,家庭、学校和媒体平台应共同努力,营造有利于儿童信息接收和使用的适度空间。
注释:
①搜狐网.友盟+:2017全球移动游戏产业白皮书[EB/OL].数据局,2018-01-10.https://m.sohu.com/a/215 839852_483389.
②石睿,屈运.《王者荣耀》何去何从 [EB/OL].财新周刊,2017-07-10.http://weekly.caixin.com/2017-07-07/101112298.html.
③曾秀芹,柳莹,邓雪梅.数字时代的父母媒介干预——研究综述与展望[J].新闻记者,2020(05):60-73.
④[美]约翰·杜翰姆·彼得斯.对空言说:传播的观念史[M].邓建国 译.上海:上海译文出版社,2017:751.