新闻游戏的适用性与局限性探析
2021-01-31朱爱敏贺玲玲
□ 朱爱敏 贺玲玲
传播科技的快速发展,催生了新的传播形态,主流媒体呈现事实、凝聚共识的方式随之更迭。其中,拥有较强社会动员力和较高受众参与度的新闻游戏正在发展成为国内外新闻媒体业务创新的突破点。2015年,在美国召开的世界编辑论坛大会发布了《新闻编辑部趋势2015》,全球新闻业的媒体代表提炼出2015年新闻编辑室的9大趋势,新闻传播与游戏产业的整合便是其中的一个趋势①。
在我国,从共青团中央与橙光游戏联合制作《重走长征路》到新中国成立70周年人民日报推出H5小游戏《我的民族照》等系列产品,新闻游戏跨越了政治、历史、文化、环境保护等多个领域,其中,不少产品凭借受众的高参与度成为爆款产品,在玩家尽享游戏愉悦的同时,主流价值得到了广泛的传播和强化。
尽管如此,从现有文献来看,新闻学界对于“新闻游戏”这一传播形态的属性判断、范畴归属等问题存在不少争议,核心点在于:新闻游戏产品(作品)可否归入新闻学范畴,是否可以成为一种独立的新闻叙述模式?在游戏的外在形式包裹下,其新闻属性的边界是否会受到侵犯?
一、新闻游戏:文本属性之争
概念是理论研究的起点,准确的概念描述能够使我们明确研究对象的主要属性。在文献梳理中我们发现,学者对于新闻游戏的定义颇多,对于新闻游戏属性的描述存在较大差异。
一般认为,2003年,游戏制作人贡萨洛·弗拉斯卡在创办新闻游戏网站Newsgaming.com时最早提出“新闻游戏”概念。他认为,与以往基于幻想制作的游戏产品不同,新闻游戏是在真实新闻事件基础上设计、制作的一类游戏产品②。显然,贡萨洛·弗拉斯卡是把新闻游戏作为游戏的一个分支来定义的。2004年美国总统肯尼迪遇刺41周年之际,英国游戏公司Traffic Software推出的纪实游戏作品《刺杀肯尼迪》就属于这此类新闻游戏产品。我国学者黄鸣奋认为,新闻游戏的主要特点是:用新闻学的资源去开发游戏的媒体功能,为参与者提供基于真实世界资源的虚拟体验③。也就是说,新闻游戏中的新闻元素是作为游戏背景或者叙事框架而存在,不是其主要特性。
另有学者认为,新闻游戏是新闻报道的一种形态,只是采用了游戏的外衣来包裹新闻事实,是传统新闻报道的补充。国外研究者Miguel Sicart认为,新闻游戏作为新闻报道本身的一部分,通过程序修辞和游戏化的方式来说明或者具体化新闻故事的某一个方面④。《急诊人生》新闻游戏制作者蒋宜婷认为,“新闻游戏归根到底还是讲新闻”;刘丹凌、黄秋彤认为,“新闻游戏的本质是游戏化的新闻呈现,它既遵循新闻的价值原则,亦契合游戏的规律与形式”⑤;张建中认为,新闻游戏是利用游戏这种媒介形式,让受众去探索一个新闻事件,甚至参与到与事件相关的讨论中去,从而强化参与者对新闻事件的感受和对事件意义的理解⑥。
还有学者认为,新闻游戏既不完全属于游戏类,也不完全属于新闻类。乔治亚理工大学伊恩·伯格斯特教授等学者在《新闻游戏:游戏中的新闻》(Newsgames:Journalism at Play)中指出,新闻游戏是介于视频游戏和新闻报道之间的大型报道作品。蒋晓丽按照属性的不同,将新闻游戏划分为“游戏化新闻”与“新闻游戏”两类⑦。她认为,新闻游戏实际上并非完全归属于新闻或游戏,而是根据所选主题与叙述类型的差异表现出新闻属性或者游戏属性。李俊欣认为,从符号叙事学的角度看,新闻游戏处于纪实与虚构的中间状态,是符号标出中的“中项”⑧。
基于上述讨论,我们认为,从新闻游戏实践案例来看,以游戏公司为制作主体生产的新闻游戏产品,游戏属性更强,属于严肃游戏;以新闻媒体为制作主体生产的新闻游戏作品,新闻属性更强,属于游戏化新闻。本文所探讨的新闻游戏是第二类,是应该放在新闻报道范畴进行探讨的一种新闻叙事类型。
二、新闻游戏:素材的适用性
十多年来,以纽约时报、华盛顿邮报为代表的西方媒体最早进行新闻游戏实践,他们设计制作出《救救达佛》《预算英雄》《Floppy Candidate》等知名度较高的新闻游戏作品。在国内,近年来推出了不少优秀新闻游戏作品。其中影响力较大的有2016年G20峰会时人民日报系制作的一系列G20产品,包括H5作品《习近平主席的G20微信群》《习近平:我在西湖之畔欢迎各位》《G20小精灵GO》。其中,《G20小精灵GO》是人民日报中央厨房策划制作的交互性H5产品。它是以G20峰会的国家卡通形象为基础的互动小游戏。游戏中,主要参会国被设计成具有符号象征意义的小精灵卡通形象,“藏身”于杭州代表性景观图片中,游戏共四关,每关限时30秒,并伴有较为急促的音乐(音乐可关闭),玩家需在限时内找到隐身小精灵。每个小精灵被找到后,会说一句与峰会理念或与所代表的国家相关的幽默话语,在展示不同国家特色的同时也阐释了G20四大理念。小精灵集齐便可进入G20会场。这样的产品,既有轻松愉快、刺激好玩的游戏属性,又有凸显事实、强化意义的传播效果,无论玩家出于何种目的,只要参与,就能在有意无意间获取有关新闻事件的认知,从而提高峰会的参与度和传播力。我国主流媒体和网站充分利用H5、交互网页、可视化技术,使新闻游戏呈现出蓬勃发展的态势。还有一些新闻网站、游戏制作公司等第三方机构也推出了一些优秀的新闻游戏作品。如2016年,为了纪念长征胜利80周年,共青团中央与橙光游戏制作了一款文字冒险游戏《重走长征路》,读者通过模拟长征行进路线,去体验红军的艰辛不易。
我们在考察、分析新闻游戏作品时发现,无论是主流媒体,还是游戏公司,在选择新闻游戏主题时,关注的范围都比较广泛,题材也比较丰富,体现出新闻游戏产品设计制作者宏阔的眼界和独特的想象力。同时,我们也注意到,新闻游戏作品在选材上具有一些共同特征:事件具有较高的知晓度、较大的社会影响力、较长的发酵时间,具有某种戏剧化情节(如剧情反转)⑨,或具有某方面的道德特征等⑩。
蒋晓丽曾根据所选主题和叙述类型的差异将新闻游戏分为一般性新闻、史态类新闻、严肃游戏。我们认为,一般性新闻游戏的题材是政治类或社会类的一般新闻;史态类新闻游戏的题材是指那些着眼于过去的事实又与当下社会文化环境产生重大关联的新闻素材;严肃游戏是指以新闻事实为由头而制作的游戏,产品本身是虚构的,内部事实也经不起推敲。制作严肃游戏类产品的目的是通过新闻事件的显著性吸引玩家参与从而给制作者创造经济利益,这类新闻游戏不在我们讨论范围之内。按照这样的划分,《G20小精灵GO》《一分钟漫游港珠澳大桥》等属于一般性新闻游戏。其中,《一分钟漫游港珠澳大桥》是2018年网易新闻联合新华社全媒报道平台推出的H5,用户只要长按屏幕,就能领略港珠澳大桥上的风景,还可以松开手指拍下照片制作成明信片送给好友。《叙利亚战争》《重走长征路》等属于史态类新闻游戏,是新闻游戏的主要类型。按照蒋晓丽的分类,新闻游戏的素材主要是政治类或者社会类的新闻事实,实际上也是如此。根据国内主流媒体推出的新闻游戏范例,所涉及的题材包括国家领导人、港珠澳大桥、长征、G20峰会等,这些题材都离不开重大政治、社会事件。
根据以上分析,结合实际案例,我们认为,适合新闻游戏制作的素材应当是具有重大政治和社会影响力、背景丰厚、涉及公共话题和较多利益主体、时间跨度长的硬新闻。这类素材的社会辐射力足够广泛,内容足够丰富震撼,情节足够曲折有趣,便于主流媒体在意义和有趣的结合点上挖掘和设计出新颖独特的新闻游戏产品,吸引更多受众参与其中,达到强化事件意义的传播目的。
三、新闻游戏:局限和挑战
一方面,学者们普遍肯定新闻游戏作为一种“严肃新闻+电子游戏”的叙事模式能够给传统新闻报道带来新的突破;另一方面,学者们也近乎一致地怀疑新闻游戏作为一种嫁接类产品纳入新闻作品大家族的合法性,其游戏属性与一向严肃的新闻作品组合,会在一定程度上消解新闻的真实性和客观性规范。正因如此,诸如《终结游戏:叙利亚》这样的新闻游戏一经推出,立刻遭到众多学者及业界同仁的批评。
有学者认为,新闻游戏正在把新闻业的服务对象从社会公众悄无声息地改造为享受游戏快感的玩家和为互联网贡献流量的消费者[11]。虽然这种说法过于以偏概全,但学者们对于新闻游戏忧虑之切、质疑之深可见一斑。蒋晓丽认为,新闻游戏面临着叙述形式与内容表意的冲突[12]。周敏认为,新闻游戏在双重媒介化建构中所呈现出的叙事视角迁移、移情表面化、奖惩机制功利化等特征,很大程度上弱化了新闻事件的严肃性[13]。潘亚楠认为,新闻游戏还面临着题材受限、创意及制作人才缺乏、生产周期较长等问题[14]。
在新闻游戏面临的众多问题中,最大的问题是游戏形式在一定程度上对于传统新闻职业规范边界的突破。当游戏、可视化等元素进入新闻文本之际,原有的新闻再次被媒介化,这种双重媒介化的新闻经过抽象、简化和重新建构,新闻本身的真实性是否被减弱、客观性是否被消解等,都是新闻研究者和媒体从业者应该认真思考的问题。尤其是当新闻游戏的议题大多是有关国计民生、重大政治新闻、环境保护等关乎国家和人民切身利益时,这一问题会显得更加突出。部分新闻游戏产品的游戏化逻辑很突出,比如《重走长征路》,参与进来的用户更多地是沉迷于游戏的输赢,把注意力集中于游戏的情景设置和障碍的跨越上,游戏元素的真实性和游戏之外的教育意义常常被忽略。用户如果赢得比赛,可能会陶醉于自己的聪明才智而不是深刻感知红军的艰苦奋斗精神;如果失败,往往会被深深的挫败情绪所笼罩而顾不得去反思红军的不易。这样一来,纪念长征的初衷就会沦为一个爆款游戏的背景性材料,产品的教育意义和专业判断有可能被淡化甚至消弭。
我们认为,游戏形式与新闻本质的冲突其实也是新闻行业与非新闻行业的冲突,是新闻信息的提供者——媒体与新闻游戏制作者——第三方机构的冲突,是新闻专业目标与用户至上、娱乐至上的商业目标的冲突。在流量经济和泛娱乐化的社会背景下,媒体在新闻游戏生产中需要协调并克服这种挑战。
在新闻游戏生产中,制作一款优质的新闻游戏需要媒体人(设计者)对于事件意义的总体把控、制作者对于事件意义的技术呈现、玩家参与关系的反复测试以及投放时间和推广策略的精准选择。事件意义把控不准、不够,产品就会变成游戏,失去产品的新闻属性;反之,弱化游戏属性则会影响产品的受众参与度,无法达成制作新闻游戏的目的。因此,高品质新闻游戏产品是上述关系得以有机统一的产品。此外,新闻游戏还面临着制作周期长、很难及时匹配当下热点事件等困境。这也是主流媒体喜欢制作史态类新闻游戏作品的原因。
四、结语
新闻游戏是新闻生产者在新的媒介环境下争取受众注意力,通过互动式参与强化事件意义、凝聚社会共识的一种有益探索,是一个具有较高门槛的交叉性专业领域。尽管这类跨界文本一定程度上存在着对于新闻专业规范边界、新闻传播伦理边界以及新闻生产自主性等方面的冲击和挑战,新闻传播需要勇于面对这一难题而不是因噎废食。社会的进步、新闻业的发展,总是在种种挑战中突破和创新,不断重构新闻职业理念和传播形态。国内外主流媒体的成功实践证明,充分认识和把握好新闻游戏的适用性,克服其局限性,发挥传播技术提供的可能性,制作出优质新闻游戏产品,能够极大地提高媒介产品的传播力,取得独特的传播效果。
注释:
①张建中,朱莉·波塞蒂,艾比盖尔·盖齐.2015年新闻编辑室的九大发展趋势[J].青年记者,2015(22):85-86.
②邱淑永.交互式新闻游戏的变革与发展——基于传播仪式观的视角[J].出版广角,2017(18):76-78.
③黄鸣奋.数字化语境中的新闻游戏[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2014(05):94-100.
④ Miguel Sicart,Newsgames:Theory and Design,Entertainment Computing-ICEC 2008,BerLin:Springer,2009:27-33.
⑤刘丹凌,黄秋彤.新媒体语境下新闻游戏的生成逻辑[J].现代传播(中国传媒大学学报),2017(09):75-79.
⑥张建中,李建飞.重启新闻叙事:本土化新闻游戏的创新与实践[J].当代传播,2016(06):45-47+51.
⑦蒋晓丽,贾瑞琪.新闻游戏:一个属性的界定[J].新闻界,2018(01):42-47.
⑧李俊欣.符号叙述学视角下的新闻游戏及其伦理反思[J].新闻界,2018(09):34-40.
⑨悦连城.融合新闻视域下的新闻游戏[J].青年记者,2017(02):45-46.
⑩杨帆.新闻游戏适用性及应用策略分析[J].传媒论坛,2019(10):60+62.
[11]毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影响和改造新闻业?——基于“新闻游戏”的分析及反思[J].国际新闻界,2017(12):53-73.
[12]蒋晓丽,贾瑞琪.新闻游戏:一个属性的界定[J].新闻界,2018(01):42-47.
[13]周敏,侯颗.新闻边界视角下的新闻游戏探究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2016(01):161-162.
[14]潘亚楠.新闻游戏:概念、动因与特征[J].新闻记者,2016(09):22-28.