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线下剧本杀的心流体验分析

2021-01-31赵梦婕

视听 2021年12期
关键词:心流场馆主持人

赵梦婕

剧本杀是一种多人游戏,其玩法为:多位玩家共同参与,以剧本故事为基础,每位玩家随机抽取一个故事中的角色身份并扮演这位角色。游戏开始时每位玩家都不清楚其他玩家所抽取的角色故事。游戏开始后,众玩家在主持人的引导下通过自由发言或现场活动,来达成角色的目标。

按场景分类,剧本杀可分为线上剧本杀与线下剧本杀。在线上剧本杀中,众玩家不需处于同一空间,只需通过互联网聚集在同一平台即可开始游戏。而线下剧本杀则要求玩家亲身来到剧本杀体验馆,体验上述游戏过程。相比于线上剧本杀,线下剧本杀会向玩家提供更多的增值服务:一些剧本杀场馆会提供换装服务,帮助玩家更快进入角色;一些大型实景类剧本杀还有现场搜证环节,即场馆方将场地还原成故事发生的场景,玩家可在此场景中搜寻道具证据来达到角色的目标。而且,线下剧本杀可通过主持人的引导,让玩家更沉浸于故事中。

一、剧本杀:为玩家营造心流体验

近年来,剧本杀已成为年轻人主流的休闲娱乐方式之一。根据艾媒咨询数据,2021年上半年中国消费者偏好的线下潮流娱乐方式中,剧本杀位列第三。有36%的消费者偏好剧本杀这项活动。从2018年起中国剧本杀市场规模也迅速扩大,2021年预计将达到170.2亿元,增长率为45%①。据招商证券的研究报告(2021年),喜欢剧本杀的人认为,玩剧本杀就是亲身上阵演一出戏,可以体味另一世②。

米哈里·契克森米哈赖(1975年)提出心流的概念,他通过访谈发现受访者的别样人生,而这其中的魅力在于“沉浸”“代入感”“体验”“推理”等。受访者在从事登山、象棋等活动时都获得了类似的让他们兴奋的情绪,这种体验让他们愿意多次进行这些活动,特别是当活动顺利的时候,这种情绪能源源不断出现③。心流的产生包括九大要素:明确的目标、清晰的反馈、应对挑战的适当技巧、行为和意识融为一体、全神贯注、掌控的感觉、自我意识的丧失、时间感的改变、自我满足的体验④。剧本杀如此受欢迎,很大程度上是由于它赋予参与者极强的沉浸感、参与感。在玩剧本杀的全过程中,玩家能够处于心流状态。

二、线下剧本杀使玩家产生心流状态的要素

(一)环境营造:逼真的景观是营造真实幻想的基础

为提升玩家的沉浸感,线下剧本杀场馆会通过道具、布景、背景音乐甚至香氛将环境制造成一个脱离现实环境、贴近故事背景的景观。法国思想家Debord在《景观社会》一书中指出:“在现代生产条件无所不在的社会,生活本身展现为景观的巨大堆聚。直接存在的一切全都转化为一个表象”⑤。在当下的景观社会环境下,戏剧的再现往往要么突出景观的逼真性,要么营造一个令人惊诧的幻想⑥。制作精良的剧本杀场馆会尽可能地为玩家1:1地还原故事发生的现场,柜子上摩擦的痕迹、地上的脚印都有可能是搜证的关键线索。比如,上海的魔魔岛剧本杀租用上海1933老厂房三层约300平方米的空间搭建了“蔷薇孤儿院”“京城大戏院”等主题的剧本杀沉浸式空间,目的就是通过更宽敞的空间容纳更多细节和场景,以求给玩家更真实的体验。即使在没有搜证环节的剧本杀场馆中,场馆也会将玩家的讨论室营造出故事所需的氛围。比如《洋葱》剧本杀作为一个情感本(玩家的游戏目标并非推理,而是代入故事中的角色,体验其情感),在剧情进入高潮后,为给玩家营造封闭黑暗的环境,主持人会关闭灯光并打开一个模拟星空天花板,伴随着音乐,让玩家更淋漓尽致地体会角色的情感,激发玩家的共鸣。此外,在技术方面,一些场馆已不限于现实道具、音乐等传统场景构建方式,VR、全息投影等技术都已被运用至剧本杀的环境的营造中,目的是区别于线上游戏,彻底发挥线下场馆的优势,让玩家能沉浸在故事世界中。

(二)推理与自我演绎:用明确的目标激发玩家的自我发挥

剧本杀游戏开始时,每位玩家都会明确自己的任务是什么,这给玩家提供了明确的目标感。根据心流理论,在明确目标的引导下,玩家有更大可能在整个剧本杀过程中沉浸于自己的任务中。大多剧本杀带有推理解谜性质,玩家需要基于自己原始的剧本,通过观察、搜证和交流完成推理解谜,达成自己的目标,比如侦破凶手或掩盖自己的凶手身份。

在游戏过程中,有关键的几点能刺激玩家的心流产生。第一是挑战的难度。由于玩家一开始并不了解全貌,需要从隐秘的线索中推理,只要线索设置得比较隐蔽或干扰性比较强,玩家就会感受到推理的难度,而且,其他玩家出于他们的角色目的,会在玩家之间形成干扰和对抗,这也会提高脑力上的挑战性。根据契克森米哈赖的心流理论,参与者要进入心流状态,必须达到活动难度和自身技能的平衡,如果活动的难度过低,会让参与者感到无聊,而只有产生一定难度,参与者才能进入心流通道⑦。第二是自我演绎。玩家在进行集体讨论时,需要依据自己的角色目的、角色背景,进行自由发言,这部分发言内容不会由剧本提供。玩家此时可以自我发挥,戴上角色的面具,尽情地演绎一个无法在真实生活中实现的自己,达成自我满足。

(三)DM引导:为玩家进入心流通道保驾护航

优秀的DM(组织者/主持人)对剧本杀的沉浸感体验有至关重要的作用。第一,主持人是迅速带领玩家进入故事的桥梁。主持人从人物介绍、背景介绍开始,就可通过文本、调整语调语速让玩家忘记现实世界,投入故事世界。第二,主持人是调节游戏难度的阀门。主持人可以根据这组剧本杀玩家的平均水平,通过提供提示等方法调节游戏难度。正如契克森米哈赖心流理论的发现,过高的难度也会让参与者无法进入心流状态,反而进入焦虑状态。第三,主持人可以及时给玩家反馈。当玩家不确定某项推理或搜证结果时,主持人能够给予他们肯定或否定的答案,让游戏顺利进行,也让玩家产生达成一个又一个小目标的成就感。第四,在整个游戏过程中,主持人的存在是保证玩家充分沉浸于故事世界,忘记现实时间的守门人。主持人可以提醒玩家从角色的角度发言,不讨论现实世界的无关事件。在一些情感本中,主持人每次的出现和带领也意味着故事世界时间的快速推进或闪回。这能让玩家在一下午的现实时间中体验到几天甚至几年的心路历程,改变时间感,从现实世界中抽离,进入心流状态。

(四)互动社交:玩家可在角色面具下自由社交

在时间碎片化以及信息爆炸的时代,人们在现实生活中很难有大段完整的时间与他人进行社交互动,总不可避免地被打扰。但在线下剧本杀中,一些场馆会要求玩家寄存手机,那么玩家就必须专心与面前的人进行交流。此外,剧本杀的角色、故事赋予了玩家躲在角色面具下进行安全社交的机会。由于剧本杀游戏中发言的半开放性,玩家可以借角色之口,充分地发挥自己性格中的特质,展现在现实中通常不会展现的这一面。玩家可以尽情而又直接地质疑他人或拉拢他人,表达自己对别的人物的情感和看法。剧本杀给消费者提供了虚构又淋漓尽致的社交体验。正如Dixon提出的交互性四层进阶理论认为,受众在交互性沉浸体验中会有四层递进的交互关系“游弋、参与、对话、合作”,这四层关系以不断叠加的形式让参与者体验到更广泛的自由度和自主权⑧。在剧本杀游戏中,玩家从故事开始时的游弋探索,到第一次发表证词的参与,再到相互质询的对话,最后相互合作共同找出真凶。玩家在一场剧本杀中能完整地进行四层交互关系的进行,层层深入,不自觉地沉浸其中。

三、线下剧本杀的发展策略

(一)挖掘新颖优质的剧本,避免套路化

目前剧本杀市场的主流风向是打造愈发宏大、实景的剧本杀场景。当然这是为玩家打造沉浸体验的基础。但剧本是剧本杀的灵魂。推理和自我演绎的过程直接影响玩家是否能进入心流状态。优质的剧本应满足以下要点:逻辑通顺、情感充沛、桥段新颖。如今随着剧本杀场馆的数量激增,消费者对剧本杀的消费频次也在提高。为了不断满足消费者追求新奇、追求推理沉浸体验的需求,剧本杀作者应不断创新,注重剧本推理过程的创新、逻辑以及人物设定的真实,而不是只做一些“换汤不换药”的改动,否则消费者很快便会产生审美疲劳,老套陈旧的桥段也只会让玩家坠入“无聊”状态,而非沉浸状态。

(二)打造剧本杀IP,使沉浸体验充分延宕

目前,线下剧本杀行业竞争加剧。各剧本杀场馆为提升玩家的沉浸体验,或是争夺优质剧本,或是斥巨资打造更真实还原的场景。但由于剧本杀的特殊性,大多数玩家只会为一个剧本消费一次。玩家即使在第一次参与过程中产生了心流体验,也无法为这个剧本再次消费。玩家会流向新的剧本或场馆。针对这个问题,如果单个剧本杀能开发成IP,形成系列故事,那么高额打造的场景在一定程度上可以二次利用;或是将原作开发成其他形式的休闲娱乐项目,也能更充分地利用玩家在参与时产生的心流体验,促成二次消费。

四、结语

线下剧本杀之所以俘获了年轻人的心,原因在于提供了沉浸体验。从心流状态产生的要素分析,线下真实场景的营造、游戏环节和剧本中设置的推理和演绎、优秀DM的引导以及过程中的互动社交体验,都在促使玩家进入沉浸状态。未来,线下剧本杀的发展应继续竭力为玩家提供这种沉浸体验,挖掘优质的剧本,并抓住玩家首次消费的沉浸感,打造剧本杀IP,使线下剧本杀的优势得到最大化发挥。

注释:

①艾媒网.2021年中国剧本杀行业发展现状及市场调研分析报告[EB/OL].艾媒咨询,2021-04-02.https://www.iimedia.cn/c400/77814.html.

②招商证券.“二次人生”体验引爆社交新宠——剧本杀行业深度报告[R].2021-05-19.

③④⑦[美]米哈里·契克森米哈赖.心流,最优体验心理学[M].张定绮译.北京:中信出版集团,2017:51,102,129.

⑤[法]居伊·德波.景观社会[M].王昭风 译.南京:南京大学出版社,2006:3.

⑥韦哲宇.“沉浸式”的消费与革新:当代戏剧观演关系批判[J].戏剧艺术,2021(01):82-92.

⑧Steve Dixon.Digital Performance:A History of New Media in Theatre,Dance,Performance Art and Installation.Cambridge:MIT Press.2007.pp.564-595.

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