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圆明园文化遗产的沉浸式体验建构研究

2021-01-11魏昀赟,高云鹏,王晨阳

创意设计源 2021年6期
关键词:沉浸式体验圆明园文化遗产

摘 要 为规避数字信息时代下,沉浸式体验普遍存在的技术应用商业化、声光电设计泛滥化、形式互动打卡化等“泛娱乐化”现象,真正实现沉浸式体验在叙事性、体验性、互动性和技术性方面的融合统一。基于内容故事性、情境通感性、受众主体性及技术匹配性等维度的建构原则,以《圆明园四十景图咏》之一的“坐石临流”为研究对象,通过运用文献分析法、田野调查法和案例研究法,尝试呈现坐石临流景区的沉浸式体验场景,以期能够促进圆明园文化遗产的活态发展。

关键词 圆明园;文化遗产;沉浸式体验;坐石临流景区

引用本文格式 魏昀赟,高云鹏,王晨阳.圆明园文化遗产的沉浸式体验建构研究——以坐石临流景区为例[J].创意设计源,2021(6):4-9.

Research on the Construction of Immersive Experience of Yuanmingyuan Cultural Heritage

-Take the Example of Zuoshi Linliu Site Scenic Spot

WEI YUNyun, GAO YUNpeng,WANG CHENyang

Abstract In order to avoid immersive experience in the digital information age, the ubiquitous commercialization of technology applications, the proliferation of sound and light design, and form-interactive check-in and other "pan-entertainment" phenomena, and truly realize immersive experience in narrative, experiential, and interactive Integration and unification of technical aspects. Based on the construction principles of the content story, contextual sensibility, audience subjectivity, and technical matching, the Zuoshi linliu site scenic spot, one of the "Forty Scenes of the Yuanmingyuan" as the research object, through the use of document analysis, field the investigation method and case study method try to present the immersive experience of Zuoshi Linliu site scenic spot, in order to truly realize the living development of the cultural heritage of Yuanmingyuan.

Key Words  Yuanmingyuan;cultural heritage;immersive experience;Zuoshi Linliu site scenic spot

[基金项目]本文系 2020 年度北京市社会科学基金项目“长城文化带沿线传统民居营造技艺的数字活化呈现研究”(项目编号:19YTC036);2020 年度社会科学横向项目“圆明园文旅视觉形象综合应用设计研究”(项目编号:A20SK00120)阶段性研究成果。

引言

圆明园文化遗产的原址重修与异地重建极具学术争议性,建筑学者郭黛姮[1]认为:“基于‘文物建筑是历史信息载体的概念,在重建的文物建筑身上应充分体现出历史的可读性和可识别性。有时为了‘不破坏原有遗迹而满足某种重建的需求时,只能采取现代的新技术手段保护遗迹。”现代数字技术的出现,为圆明园文化遗产的创造性转化与创新性发展提供了立体化的活态结构和发展思路。通过运用三维建模、数字动画合成、360°全景全息投影等技术,打造圆明园坐石临流景区的沉浸式体验场景,以期能够促进圆明园文化遗产的活态发展。

一、圆明园文化遗产概述

被誉为“万园之园”的圆明园是世界文化遗产中,唯一一座清代皇家园林遗址,它历经五朝皇帝100多年的扩建与修缮而成。在物质文化遗产层面,圆明园珍藏了历代的文物珍宝和史书典籍,汇集了全国各地的名园胜景;在非物质文化遗产层面,其蕴含了古代建筑与园林的建造技艺、装饰工艺和文明习俗,体现了中国传统的生态环境观念,倾诉着中国近代的屈辱史,見证了中华民族的辉煌与罹难。法国作家维克多·雨果曾对圆明园做出高度评价,称其为萃集了中华民族智慧的东方梦幻艺术。

《圆明园四十景图咏》是在乾隆时期由宫廷画师唐岱、沈源绘制的,是真实反映圆明园原貌的诗歌绘画作品。“坐石临流”是圆明园四十景之一,此景区规模较大,由 5 个部分组成(见图 1)。兰亭位于坐石临流景区的西北部,乾隆四十四年(1779 年)改建为重檐八方亭,并在石柱上雕刻着历代书法名家的墨迹;舍卫城位于坐石临流景区的东北部,是一座沿中轴线布局的三进制佛教建筑,藏有历代使者和大臣进奉的佛像、法器和经文,用于皇帝上香礼佛;景区的西南部为抱朴草堂,依照承德狮子园草房修建而成,外檐悬挂“养和室”匾;同乐园位于坐石临流景区的东南部,同乐园中的清音阁是圆明园最大的戏台,用于皇帝、太后和后妃生辰,以及重要节日的礼庆;买卖街位于坐石临流景区的中部,舍卫城以南,同乐园以西,是一条十字交叉的街市,南北长 210 m,东西长 100 m,是太监宫女扮演商贩供皇帝游观助兴的场所。

二、沉浸式体验的价值取向分析

沉浸式体验作为观众与作品沟通的媒介,其模糊了虚拟世界与真实世界的边界,带给观众感官震撼的空间想象、叙事代入的意识在场和多维互动的情感交流(见图 2)。在打造具有科技感、真实感和舒适感的立体空间的同时,也借鉴了设计学、行为学和心理学中的“交互行为”概念。围绕特定的主题,呈现出动态化的视觉画面,从而带给观众视觉、听觉和触觉等多感官的震撼,观众在通感体验的过程中,进入时空穿梭的想象空间,在叙事性故事内容的带入下,产生意识在场的心流体验,在多维情景的互动体验中,通过信息的接收与消化,获得知识的启迪、价值的认知和自我的审视。良好的体验又反作用于沉浸式体验,使其在当今的艺术展览、数字博物馆及旅游市场等领域中发挥着重要作用。

(一)感官震撼的空间想象

相较于传统的艺术观赏体验,沉浸式体验在视听层面的突出特点是超震撼的虚拟空间环境,其可以与作品产生直接的艺术对话和交流,带来直击心灵的审美体验和多感官于一体的震撼。基于心理学中的“心流”理论概念,观众通过直接或间接的感官神经复制和信息接收,在脑部神经系统中形成具体的记忆认知和想象探索,忘记真实存在的时间、地点和场所,产生穿越时空的代入感与沉浸感。比如 2019 年在法国巴黎展出的《梦见日本,漂浮世界的映象》沉浸式数字体验展览,以日本浮世绘版画为主题,配备了97台视频投影仪展现日本的风景名胜、风俗文化和民众的日常生活。背景音乐为坂本龙一的《战场上的圣诞快乐》和法国德彪西的《大海》。展览以超震撼的视听效果和纵深式的虚拟想象空间来呈现日本浮世绘的艺术魅力。

(二)叙事带入的意识在场

西尔弗斯通曾指出:“只有当博物馆开始叙事时,观众才能将自己日常生活的经历与博物馆的参观体验相结合,然后再进行构造,形成自己的体验。” [2]纯粹的视听愉悦和形式表意在沉浸式体验的表达上存在碎片化、残缺化等问题,使观众无法深刻感知纯粹视听语境下的艺术内涵与时代精神。沉浸式体验的本质为内容,叙事性内容中角色、身份以及情节的代入与场景空间的完美契合,更易使观众产生浸入真实的意识在场。比如以中国民间故事“白蛇传”为灵感创作的 3D电影《白蛇:缘起》,讲述的是前去刺杀国师的蛇妖小白意外失忆,被捕蛇村少年阿宣救下,为帮助小白找回记忆,两人踏上了一段冒险旅程的故事。许宣为了保护小白牺牲自己,小白为了保全许宣拼尽全力。故事的内容设计引人入胜,同时在观影的过程中,场景环境呈现逼真立体的视觉效果,蒲公英、花瓣等元素以及打斗的场面突破屏幕局限,直逼观众的视觉中心,延展了画面的视觉张力。内容的代入给予观众真实的意识在场感,围绕人与妖、情与欲、善与恶,带给观众启迪与反思。

(三)多维互动的情感交流

沉浸式体验中的互动体验包括人与人、人与设备和人与空间的互动。在人与人的直接交流、人与设备的体感交流以及人与空间的意识交流中,产生与当前环境的情感链接效应。比如,日本TeamLab团队的作品《涂鸦自然——山脉与山谷》中的涂鸦作品是由观众手绘的各种动植物,经扫描后实时转换在空间中,这些动植物共同建立起一个生态系统,观众所绘制的动植物元素在虚拟的空间中游动跳跃、繁衍生长、死亡消散,维持着整个生态系统的平衡。除了间接性的互动,生物元素也会与观众产生直接的互动交流,观众站在原地不动,其身旁就会出现绽放的花朵和纷飞的蝴蝶;观众随意走动,其脚底的花朵就会呈现飞散的状态;观众跑动跳跃,则可能会使游动的生物因踩踏而消失。观众完全沉浸在自己所创造的自然世界中,并在互动中体会人与自然的关系。

三、圆明园文化遗产沉浸式体验的建构研究

沉浸式体验是由内容创作、空间塑造、受众参与、技术实现四大因素共同组成的,这四大因素相互配合,缺一不可。在沉浸式体验项目中充分考虑这四大因素,明确四者的关系尤为重要。纯粹的叙事文本虽然可以增强观众的文化认同,但在有限的时间内,其代入性因观众的接受程度和消化程度差异,无法在短时间内产生直击心灵的情感触动。创作者营造的情景式空间氛围虽然可以带给观众视觉表层的震撼和感官愉悦,却容易成为“泛娱乐化”概念下的旅游拍照场所,创作者与观众无法实现深层的对话。而由技术主导的沉浸式体验虽然可以呈现出声光电的绚烂效果,但由于没有叙事故事的支撑,所以缺乏文化内涵。因此,沉浸式体验需要把握好内容创作与技术实现的匹配关系,空间塑造与受众参与的度量关系,内容创作与空间塑造和受众参与的融合关系,技术实现与空间塑造和受众参与的从属关系(见图 3)。

笔者基于对圆明园文化遗产中坐石临流景区的考察和调研,发现此景区目前处于荒置的状态。根据指示牌,依稀可以想象到当时坐石临流景区各场景的位置布局(见图 4),除舍卫城还残留有部分遗迹外,其余均已夷为平地。同乐园的地基位置改建成了荒废的厂房,买卖街的对面变成了圆明园四十景展览馆和公共卫生间,完全不复历史的风韵。以坐石临流景区为内容,以圆明园文化遗产的保护、传播和科普为目的,基于当前沉浸式体验案例的经验和教训,对坐石临流景区的沉浸式体验进行四个维度的建构(见图 5),为圆明园文化遺产的可持续发展提供案例参考和经验借鉴。

(一)提升叙事内容的故事性

“所有文化中的人类都是以某种叙事形式来表达自己的身份,我们是光荣的讲故事者,故事是文化的一个重要方面,许多绘画艺术作品都讲述故事。事实上,大多数人文学科都涉及故事,故事是古老的起源,存在于古埃及、古希腊、中国和印度的文化和神话中,故事也是人类传播的一个组成部分。”[3]沉浸式体验的核心是叙事内容,叙事内容以娓娓道来的故事文本呈现,围绕历史事件、历史建筑、历史人物等产生故事,并依据确定的主题和特定的人物线索,选取经典性和独特性的历史事件,展开解构、重构和艺术加工,再现历史的、民族的、场所的元素组合关系和情节冲突,运用写实、象征和对比等叙事手法,完成人物场景、构图、光影及色彩等表意机制的强化和补充,并以数字媒介的形式传达给观众。基于接受美学和接受理论,读者对文本的接受过程就是对文本的再创造过程[4],观众在叙事交互系统中接收信息、解读意义、进入想象空间,并将接收的信息转化为情感认知,顿悟历史文化和艺术美学的价值。

关于坐石临流景区的叙事内容,将以保护和传承圆明园文化遗产的原真性为前提,基于线性叙事手法,提取圆明园异变的 3 个时间节点,即乾隆九年(1744 年)坐石临流景区的繁盛景象;咸丰十年(1860 年)坐石临流景区的损毁时间;1988 年圆明园遗址公园坐石临流景区的对外开放时间。这 3 个时间节点集中反映了圆明园辉煌与沧桑共存的两面性,盛况与繁华是圆明园的时代缩影,掠夺与毁灭是圆明园的历史沧桑。运用对比的艺术手法营造视觉层次和心理落差,并结合坐石临流景区各场景的空间位置关系,以时间连续性的方式呈现圆明园辉煌与沧桑的主题。辉煌篇章展现的叙事内容为乾隆帝于同乐园观赏宫廷大戏、于兰亭下吟诵御诗、于买卖街行游赏玩、于舍卫城上香祈福。沧桑篇章展现的是抱朴草堂燃起的熊熊烈火和坐石临流遗址衰败的现状。观众则在这 6 个沉浸式的叙事内容中感受圆明园坐石临流景区的产生与消亡、繁华与残缺,增强关于个人与群体、民族与国家、和平与战争的爱国主义思考。

(二)丰富空间造景的通感性

罗兰·巴特在《叙事作品分析导论》中讲到:“任何材料都适宜叙事,叙事承载物可以是口头和书面的有声语言,也可以是固定或活动的画面、手势,以及所有这些材料的有机混合。”[5]空间造景中的结构组成、故事内容、视觉语言等元素的介入皆具有叙事性,多种感官的有机结合强化了叙事的层次,丰富了观众的交互体验。实验心理学家赤瑞特拉根据实践数据得出,视听感官的接收占据人类感官通道接收的 94%,剩下的3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉[6]。人类主要依靠试听感官来接收信息和感知空间环境,其他感官的开发利用是为观众打造更为真实的通感体验,是浸入空间情境、理解叙事文本的重要路径。

“坐石临流”沉浸式体验场景的整体空间结构为矩形(见图 6),其还原了传统皇家建筑的布局形式,同时也符合清代的封建等级制度和礼制要求。沉浸式体验场景复原了舍卫城沿中轴线修建的三进纵深院落,左右各两层楼梯,把整体空间分割成纵向的三层空间。

同时还复现了同乐园清音阁戏楼的三层格局,模拟其壮观热闹的宏大场面。人物、建筑及其他元素分为若干层次(见图 7),更具有真实性、审美性和层次性,打造似真似幻的视觉效果,从视觉和心理层面模糊了虚拟空间和现实空间的界限。在听觉层面,开篇的设计未见其人,先闻戏曲的鼓点之声,并加入了中国传统器乐,营造出意蕴深远的效果。根据坐石临流景区 5 大场景的相关文献记载,对其进行提取、重构和设计,并在原真性的基础上对其进行艺术化的加工处理,制定出每个场景出现的声音组合系统。在触觉层面,火烧抱朴草堂的叙事内容中应用了热力装置系统,产生温度上升的体感变化,使观众在视觉、听觉、触觉及知觉等效应中达到情感的“内爆点”。

(三)强化受众群体的主体性

在以叙事内容为内核的空间造境下,强化受众的主体地位,受众的身份由被动接受者变为主动参与者。受众在与设备、空间的互动关系中变成了作品的欣赏者与创造者,在互动体验中增强了心理和情感的沉浸式体验。约翰·富沃克在《博物馆体验》一书中阐述:“沉浸式的情绪可以唤醒人的认知情感,同时情绪、记忆与决策紧密相连,他们的体验记忆可能最终影响参观者的选择,而最终影响学习。”[7]观众在互动体验中达到注意力高度集中、情绪愉悦和身心充实满足的心理沉浸状态,高效接受艺术作品的熏陶,获得知识、教育和启迪。关于互动的挑战性和技巧性,孔少华指出“在Flow理论中,挑战与技巧只有达到平衡和沉浸状态时才会出现。事实上,挑战与技巧平衡的本质是注意力独占问题,如果难度过大或过于乏味,均无法实现注意力的独占。”[8]形式复杂且难度大的互动体验,容易分散受众的注意力。因此,互动体验设计应符合受众的行为习惯和事物的客观规律,达到合理化、个性化的情感需求。

在“坐石临流”沉浸式体验的互动设计中,受众在入场前可根据自己的个人喜好选择清宫服装,从而加强受众的身份在场感和意识沉浸感。受众可根据自己对所穿服装身份的认知,发挥自身主观能动性,对该身份进行演绎,从而达到感官沉浸和情绪愉悦的目的。同时,基于体感交互技术,当体验者触摸树木、莲花、水面、鱼群等数字化元素时,莲花摇曳(见图 8)、树木枝叶摇动、水面扩散出一圈圈涟漪、鱼群会改变游动路径。在火烧圆明园的场景中,走动、奔跑等动作会扩大火势,火势的走向会随观众的动势发生变化。无需过多的技巧操作和体能消耗,即可带给受众情理之中的交互体验和意料之外的惊喜。

(四)调整技术媒介的匹配性

在沉浸式体验中,技术是服务于作品内涵和主旨的,是实现内容叙事、情境营造、行为交互的保障。技术媒介推动叙事内容的完整性、空间情境的真实性,从而提升视听质量,实现自由舒适的交互方式。360°全景全息投影技术相较于头盔式、眼镜式设备,可以有效改善眩晕等症状,并能够通过直观的视觉感知获取空间信息。环绕声场系统在保证声音精确性和连贯性的同时,加强生理沉浸的真实感。依托三维软件完成模型架构、材质贴图和序列渲染,实现圆明园坐石临流景区的虚拟化数字合成动画。主要应用Autodesk Maya、ZBrush、Maxon Cinema 4D以及Adobe After Effects CC等软件进行建模和渲染,实现坐石临流景区 5 大场景和人物模型的三维视觉效果。

人物模型的材质和贴图主要是在ZBrush中完成的,其顺序依次为雕刻整体模型,细分曲面,重新拓扑,展UV,然后使用 RGB 通道绘制模型贴图,最后导出法线和材质贴图以及OBJ文件模型。然后将OBJ文件模型和贴图导入 Maya 中,完成人物表情、动作、运动路线、服装材质以及重力效果等序列渲染。场景模型中,首先参考文献典籍和现有模型,运用Autodesk Maya完成基础建筑模型,5 大场景的整体面貌、各个宫殿的规模布局以及植物的形态特征等均在白模中有所体现。由于建模对象的特殊性,采用多边形建模与立方体建模相结合的方式,绘制出 5 大场景中建筑的皇家气质(见图 9、图10)。在局部的处理上,通过增加建筑模型的细节,比如门、窗、匾额等各建筑的固有结构和装饰构件来提升模型整体的精确度和真实度,相对于整体模型的拓扑与构造,细节的处理则需要更多的耐心和时间。在场景材质模型阶段,选取通用的OBJ文件格式,从Autodesk Maya 中导出模型到 Maxon Cinema 4D中,查看模型网格分布的合理性,基于建筑、物体、植物等不同材质的物质属性,选择相应的贴图,同时确保三维建筑风格的统一性。以全景动画为主展示各个分场景,通过特写景物元素完成场景的切换。根据场景状态添加一些动画效果作为引导线索,如圆明园抱朴草堂中应用Maxon Cinema 4D的“破碎”“简易”“线性域”以及“随机”等动画效果,形成从模型整合到破碎的视觉冲击感。最后在动画后期合成和渲染阶段,人物与场景导出序列帧后,将序列帧文件夹导入AE中,依次完成各个场景中人物的合成,同时添加人物的旁白、环境音效,统一合成动画后进行最终渲染导出。

四、结语

沉浸式体验作为“文化+科技”的

新型媒介手段,具有视觉震撼的空间造景、浸入真实的叙事内容、多维互动的体验价值等特点,对于圆明园文化遗产的数字化展示和传播具有重要价值和现实意义。基于沉浸式体验理论,建构以坐石临流景区为对象的沉浸式体验场景,提升其叙事内容的故事性,丰富空间造境的通感性,强化受众主体的互动性,调整技术媒介的匹配性,从而增强受众的沉浸感、在场感和真实感,为后续圆明园文化遗产的数字活态传播提供借鉴和参考。

参考文献

[1]郭黛姮.关于文物建筑遗迹保护与重建的思考[J].建筑学报,2006(06):21-24.

[2]王红,刘素仁.沉浸与叙事:新媒体影像技术下的博物馆文化沉浸式体验设计研究[J].艺术百家,2018,34(04):161-169.

[3]JOHN H.FALK. Identity and the Museum Visitor Experience[M].New York:Routledge,2016:197-203.

[4]H.R.姚斯,R.C.霍拉勃.接受美学与接受理论[M].周宁,金元浦,译.沈阳:辽宁人民出版社,1987:5.

[5]罗兰·巴特.叙事作品结构分析导论[M]//张寅德.叙述学研究.北京:中国社会科学出版社,1989:29.

[6]罗娟.沉浸式新媒体艺术视域下的互动体验性展示空间设计探索与实践[D].昆明:云南艺术学院,2018:21.

[7]JOHN H.FALK,LYNN DIRKING.The Museum Experience[M].Washington:Whalesback Books,1992:6.

[8]孔少华.从Immersion到Flow experience: “沉浸式传播”的再认识[J].首都师范大学学报(社会科学版),2019(04):74-83.

魏昀赟,高云鵬,王晨阳

北京交通大学

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