后疫情时代的网络电影:影游融合与“想象力消费”新趋势
——以《倩女幽魂:人间情》为个案
2021-01-08陈旭光,张明浩
陈 旭 光,张 明 浩
(北京大学 艺术学院,北京 100871)
一、后疫情时代网络电影勃兴与《倩女幽魂:人间情》的“出圈”
2020年,受疫情影响,电影行业面临极为严峻的挑战。在当下疫情放缓的后疫情时代,中国电影能否重新唤回观众?能否度过寒冬?能否可持续良性发展,重新出发而再度辉煌?面对这些严峻问题和态势,需要我们直面现实,认真思考并切实探索相关问题。
后疫情时代,我们应该明确如下几种现实境况:其一,疫情后,与我们的生活、工作、娱乐更加密切的互联网语境。疫情后电影业应该充分利用互联网,更积极地探索“线下+线上”新模式,与时俱进,有效推动电影业。其二,疫情后人们的心理现实与心理需求语境。此次疫情给人们的心理、生活、观念等带来巨大冲击,使得人们遭受了巨大的身心创痛——长期宅居、隔绝、小心翼翼,遭受恐惧、孤独甚至伤病,心理极度压抑。疫情后影视产品应该致力于创作能够满足受众“梦幻”、超验想象、游戏娱乐、心灵抚慰等需求的影视作品。其三,疫情后的经济状况。必须考虑疫情后经济遭受重创,资金不足,热钱有限,要过紧日子等经济因素。故更应该生产发行渠道多元、生产资金回笼快的“短平快”型影视作品,如中小成本、“中等工业美学”电影、网络大电影、网剧等。综合这几个方面的现实境况,拥抱互联网,呼唤“想象力消费”,①所谓“想象力消费”,指受众(包括读者、观众、用户、玩家)对于充满想象力的艺术作品的艺术欣赏和文化消费。这种消费不同于人们对现实主义作品的消费,我们也不能以认识社会这样的功能来衡量此类作品。互联网时代,这种狭义的“想象力消费”主要指青少年受众对于超现实的科幻、魔幻、玄幻类作品的消费能力和消费需求。发展中小成本影视剧生产,包括网络大电影和网剧等,当为电影产业优先考虑的重要策略。
针对电影行业的发展现况与疫情期间受众的审美/消费新变,笔者认为,后疫情时代影游融合类作品将会有广阔的发展前景,因为“疫情期间受众游戏化的审美趋好新变、游戏产业的高速发展以及影游融合的发展趋势为它的发展提供了强大的现实基础和心理需求及消费空间。不仅如此,影游融合类电影有其显而易见的产业优势:一方面是IP品牌、中小成本、投资与回收的快捷,网影两栖的灵活性,全媒介宣传营销,受众的跨媒介、跨阶层、跨文化等天然优势,这是影游融合电影发展的产业、工业基础;另一方面,影游融合类电影不是小众化的艺术电影,天然具有青年亚文化性、商业性,具有较为驳杂广阔的受众基础”。[1]网络电影也与之相似。近年来,网络电影发展规模逐渐扩大,不断年轻化的消费群体和市场份额渐趋加大。但依然面临着“出圈难”、精品难、同质化、影响力较小等问题。毋庸置疑,就当下现实境况而言,疫情后电影产业更需要“短平快”、中小成本、与网络拥抱的电影生产。就此而言,网络电影前景广阔,因其相对而言较为灵活,资金回笼压力不大,且还具有很大的受众群体——网生代青少年受众,具有天然的青年亚文化特性优势,可以满足青少年受众群体“部落划分”、身份认同与“想象力消费”“符号经济消费”的需求。[2]
与此同时,疫情期间网络电影的傲人票房与表现出来的巨大发展潜力也为其疫情后“更上一层楼”提供了明证。据云合数据显示,2020年1月至3月上线的160多部网络电影中,超过20部分账票房突破1 000万。另据公开数据资料统计,2020年上半年分账票房破千万的网络电影达到30部,是2019年同期15部的两倍;累计票房5.28亿,较2019年同期的2.05亿增长157.56%。
疫情期间,不仅出现了《大蛇2》《奇门遁甲》《鬼吹灯之龙岭迷窟》等多部热度、话题性、分账票房都较高的作品,而且还出现了一部能够代表当下网络电影的工业化新高度,能够代表疫情后网络电影勃兴与影游融合、“想象力消费”新趋向,且能够为今后网络电影跨媒介改编提供参考借鉴的“头部”网络电影《倩女幽魂:人间情》。该片投入4 000万左右的总成本,在上线首日点击量便突破了200万次,上线10天单平台(腾讯视频)分账票房更是突破了3 000万,上线22天播放量超1亿。自该片上映后,围绕其展开的“网络电影出圈”“网络电影新高度”“网络电影工业化”等热议话题,吸引了业内人士的关注。
毋庸讳言,该片的成功离不开“倩女幽魂”系列IP的支撑。“倩女幽魂”作为一个十分经典且历史较为悠久的大IP,具有广泛多元的受众群体。影片改编自经典文学《聊斋志异》,具有深厚的文学根基与夯实的受众基础;此外,影片的改编或衍生覆盖了多种重要媒介(如电视剧、电影、游戏等)。就电影来讲,在华语电影史上,“倩女幽魂”系列IP已有60年历史。自第一部《倩女幽魂》(李翰祥导演,1960年出品)上映后,其系列IP作品开始不断出现:1987年程小东导演、徐克监制的《倩女幽魂》(又名《神剑斩妖》)上映;此后,两人又一起合作推出了《倩女幽魂2:人间道》(1990年上映,又名《乱世伏魔》)与《倩女幽魂3:道道道》(1991年上映,又名《金佛喋血》);徐克在1997年担任监制与陈伟文导演合作出品了动画片《小倩》;步入21世纪后,香港导演叶伟信执导推出了《倩女幽魂》(2011年上映,又名《新倩女幽魂》)。由此可见,“倩女幽魂”系列IP可谓源远流长,历久弥新。值得一提的是,网络电影《倩女幽魂:人间情》项目方在跨媒介改编之前花费半年时间寻找最终版权方,并且“将徐克三个版本的《倩女幽魂》都买下来”。[3]这样的操作流程与制作配置,给当下网络电影的IP开发提供了一个正向参考与正面赋能,也有助于网络电影IP开发的规范化与精品化。
此外,“倩女幽魂”IP在游戏领域也占据十分重要的地位,且成功实现了影游融合与影游联动。2012年,网易游戏旗下雷火工作室出品了同名电脑客户端游戏《倩女幽魂》(2015年9月改名为《新倩女幽魂》),并于2016年与电视剧《微微一笑很倾城》进行了成功的影游融合与影游联动:电视剧将《新倩女幽魂》中的场景、角色以及关卡、任务等进行了影像化转化,并将《新倩女幽魂》这一款游戏设置为影片的情节推动点与主人公的感情升温中间站,受众通过电视剧跟随主人公在虚拟中恋爱,游戏中成长,在满足身份认同、情感共鸣式消费的同时,也满足了奇观化审美消费需求。在此过程中,该剧依靠融合游戏、“模拟游戏”①所谓“模拟游戏”,是指影片在某种程度上具有游戏的特质,如奇观化的场景、互动感、体验感以及“升级打怪感”等,具有“身体介入影像”的美学特质,有效的互动感、沉浸式体验、适度挑战、明确的目标与及时的反馈等都可以促使受众身心“介入”影像。(具体论述参见陈旭光、张明浩:《论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间》,《电影艺术》2020年第4期,第149-154页。)吸引了大量游戏玩家以及具有景观[4]消费需求的普通受众,而游戏《新倩女幽魂》也因此“圈粉”了诸多新玩家并获得了巨大的经济收益。网易在《微微一笑很倾城》首映之前便推出了《倩女幽魂》手游,充分抓住了电视剧《微微一笑很倾城》的红利期,并取得了“连续三年(2016-2018)稳占游戏产业畅销TOP10”[5]的成绩。
综上,这些不同时期、不同媒介的“倩女幽魂”叙述,都打造了这一故事的经典性和品牌性,也都在一定程度上成为网络电影《倩女幽魂:人间情》的IP。值得强调的是,同为网生代,生活在网络时代的网络电影受众与游戏玩家具有着较高的黏合度。因此,游戏版《倩女幽魂》IP(手游、端游)在该片吸引受众、取得成功的过程中也发挥着重要的作用。据此我们可以说,网络电影《倩女幽魂:人间情》也是一部影游融合作品。
无论如何,在当下网络电影蓬勃发展的态势中,《倩女幽魂:人间情》颇具代表性。该片既借力经典性的多种大银幕版《倩女幽魂》系列电影,也利用了游戏版《倩女幽魂》的游戏品牌,从而大大扩大了网络电影的影响力,一改网络电影“出圈难”、影响力小的问题。该片中小体量的成本及优良成绩昭示了网络电影的产业价值,预示了疫情后网络电影的广阔发展空间。作为“想象力消费”电影重要类别之一的魔幻、玄幻类电影,该片充分证明了魔幻类、玄幻类和亚文化转化类电影符合疫情后“想象力消费”增长的趋势,体现了网络电影“想象力消费”美学的探索,佐证了开发“想象力消费”类电影的必要性。
笔者认为,疫情后网络电影及“想象力消费”类电影如魔幻、玄幻类电影和影游融合电影以及灾难电影、科幻电影等将有更多的新机遇和新空间。《倩女幽魂:人间情》作为魔幻、玄幻类网络电影和影游融合作品“出圈”的代表,作为借力IP改编的影游融合作品,无疑具有多方面的、较为典型的个案研究价值。
二、经典改编与IP转化:立足网络媒介特性的跨媒介重写
IP改编是影视剧创作的重要品牌战略。虽然IP改编具有产生“互文记忆”从而吸引IP粉丝等品牌优势,但也需要面对把握受众审美、经典的现代化转化等问题。约翰·M·德斯蒙德和彼得·霍克斯强调改编“着重的是电影改编者如何用不同的方式演绎文学素材”,[6]4进而强调改编方式和创新性的重要性;亨利·詹金斯也表示“重复冗余的内容则会使粉丝的兴趣消耗殆尽,导致作品系列运作失败。提供新层面的见识和体验则能更新产品,从而保持住顾客的忠诚度”,[7]进而强调了创新性、现代性以及保持顾客(受众)忠诚度的重要性;贝拉·巴拉兹也有类似的主张,他认为一位名副其实的艺术家在改编过程中应该“把原著仅仅当成是未经加工的素材,从自己的艺术形式的特殊角度来对这段未经加工的现实生活进行观察,而根本不注意素材所具有的形式”。[8]托·M·利奇以受众为出发点,强调受众对于重拍的重要性,他认为重拍片需要注意以下几类观众:不了解原片的观众;看过原片但并不记得的观众;对原片并不满意的观众;原片的粉丝。[9]著名剧作家夏衍先生则认为改编过程中要充分尊重原著:“假如要改编的原著是经典著作,如托尔斯泰、高尔基、鲁迅这些巨匠大师们的著作,那么我想,改编者无论如何总得力求忠实于原著,即使是细节的增删、改作,也不该越出以至于损伤原作的主题思想和他们的独特风格。”[10]《倩女幽魂:人间情》作为一部经典IP转化电影,一部魔幻、玄幻类电影的网络大电影改编,同样也面临着如何应对IP粉丝、如何创新、如何传承等问题。
《倩女幽魂:人间情》是一部以经典IP(《倩女幽魂》系列大银幕电影与《倩女幽魂》系列游戏)为依托的跨媒介(大银幕/网络电影,游戏/网络电影)改编电影。媒介是一种传达方式,也直接介入创作思维和作品构成,正如马歇尔·麦克卢汉所言“媒介即是讯息”,[11]227“媒介决定了信息的清晰度和结构方式”。[12]媒介既是形式、媒材,也是内容、思想、形象即艺术本体。媒介对于电影创作的影响不言而喻。而从大银幕电影到网络电影,创作思维、受众群体、媒介讯息、视听审美等都有较大的变化。
在观影时空方面,大银幕电影以影院为依托,为受众提供一个相对安静、集中的观影时空,受众在观看影片的过程中与世隔绝如作“白日梦”。网络电影则具有观影的灵活性与碎片化特质:“‘比特’影像是网络电影的‘言说—交流’载体。”[13]数字化技术是网络电影的媒介基础,观影的随意性与无边界性(没有固定的空间,碎片化观看)是网络电影的时空方式。在视觉呈现方面,大银幕电影天然具有给受众视听震撼、满足受众奇观化审美消费需求的优势,网络电影以显示屏为影像载体,画幅较小,音响效果也不如影院3D环绕式音响,无法制造出震撼、刺激、逼真的景观。在受众主体方面,网络电影的受众群体相对于院线电影来说更为青年化,多为网生代受众群体。
从媒介讯息的角度看,网络电影还因网络媒介的特质而具有独特的媒介讯息生成与传播特点。麦克卢汉曾用铁路的例子论述在讯息生成过程中媒介本身的作用,强调媒介本身对于事物的影响。[11]228换言之,网络电影因其具有不同于银幕电影的媒介性而产生了不同于银幕电影的讯息,如游戏性、趣味性、奇观性等美学特征与青年文化性等文化特性。
因此,讲述话语的媒介非常重要。《倩女幽魂:人间情》正是一次依托网络电影媒介的独特性,在充分尊重网生代受众群体的审美趣味与网络观影特性以及尊重原作观众或粉丝的前提下进行的IP转化与跨媒介改编。
首先,影片比较尊重原作及原作粉丝,是一种紧密型的改编。约翰·M·德斯蒙德和彼得·霍克斯提出紧密型、松散型与居中型三种改编类型:紧密型指原作品大部分故事元素都被保留在电影中,只放弃或添加很少部分元素;松散型指大部分情节被舍弃,或者说只是简单拿出原创中的一个情景;居中型则是介于紧密型与松散型之间。[6]4在剧作结构方面,影片的新旧两个版本都是按照“穷书生赶考—宁采臣、小倩相遇—产生爱意—抵御姥姥—抵御黑山老妖—小倩投胎”的线索进行总体布局与情节设置。不仅如此,新版与旧版关键节点的出现时间也较为接近,如宁采臣与小倩第一次正式介绍自己都是在影片的第26分钟左右,小倩与宁采臣一起抵抗姥姥都是在第60分钟左右,小倩介绍自己身世也都是在影片的第65分钟左右;在人物塑造方面,新版的主要人物及其性格是对旧版的延续:憨厚、老实的宁采臣,耿直的燕赤侠,温柔、本质善良的小倩等,主要人物性格并未发生明显变化;在主题表达方面,新版延续了“人鬼情”“人间有真情”等旧版主题。由此可见,新版影片的总体样貌与内在逻辑与旧版基本一致,此种经典重现不仅可以满足原版粉丝怀旧式消费需求,还充分尊重了并未看过《倩女幽魂》系列的新受众的艺术要求。
其次,影片在叙事与人物设置方面遵照了网络大电影创作的普遍逻辑,表现出明了的叙事线索、紧凑的节奏、集中的人物、清晰的人物关系等特点。影片在叙事方面相对于原作更为清晰、明朗、直接,节奏也更为明快。1987年《倩女幽魂》的总体叙事较为细腻,叙事重点为宁采臣与小倩的相恋过程,在描绘宁采臣与小倩相遇、相知、相恋的过程中层层递进,环环相扣,此种叙事方式需要受众进行连续性观看,对完整性观影环境(时空)要求比较高,这也是大银幕电影的普遍性特征。与大银幕电影相比,网络电影没有一个完整的、相对隔绝的时空,线上观影常常有可能被打断,时空连贯性并不是很好(如可能会被网络广告弹窗分散注意力),而且线上自主观影的受众大多喜好倍速观看或跳跃式观看。《倩女幽魂:人间情》在改编时显然考虑到了网络观影的这种特殊性,将以往环环相扣的叙事变成更为直接、更为简单明了的叙事,对以往的叙事重点(感情线)以及叙事支线(社会现状支线,如官员腐败等)都进行了简单化处理,将多个情节加以删减,加快了叙事进度:旧版中小倩真正意义上解救宁采臣发生在影片的第45分钟左右,但新版将这一情节提到了第26分钟;原版小倩与宁采臣决定相守、恋爱高峰以及“鬼娶亲”等事件发生在第80分钟左右,新版则将其置于第60分钟。
综上,尽管影片情节关键节点的出现时间设置大体与原版相似,但影片在保证基本节点(即相遇、互道姓名、小倩解释真相)发生时间一致的基础上将大部分具有冲突性质的情节点尤其是宁采臣与小倩的感情情节点提前呈现,进而使整个叙事节奏变得十分轻快明朗:以“初遇小倩—产生爱意—对抗小妖—对抗姥姥—道明真相—被迫嫁人—黑山界救人—对抗黑山老妖—杀死黑山老妖”为故事主线,并且以20分钟左右的时间重点描绘了宁采臣在黑山界解救小倩的故事,增加了故事的对抗性,加快了叙事的节奏。
这种叙事方式不仅可以解决受众观影可能被打断的问题,而且还可以满足疫情后青少年受众游戏消费的需求:一方面,整个叙事以简单线型为主,前后的链接点也不是很多,受众的观影过程即便被打断、被影响,也不会影响到后面的观看与理解。另一方面,影片整个叙事设置如游戏关卡一般,小妖们、姥姥、黑山老妖分别代表着三个关卡,三个关卡越往后越困难,主人公只有全部通关才可以解救真爱,这样的闯关式设置也满足了网生代受众游戏化审美/消费趋好。
总之,相对于旧版娓娓道来的叙事,新版叙事更具节奏感,叙事线索更为直接、集中,将不能带来“爽感”的叙事支线进行了删减,使其符合大部分网生代受众以及网络电影受众快节奏的观影习惯。
此外,与旧版相比,新版影片在人物及其关系设置方面更为简化、集中、明确,人物之间的对抗性也更为强烈。在人物设置方面,新版将旧版的夏侯、知县、侯爷等人物都进行删减,旧版影片对每个人物都进行背景塑造与立体化形象营造,新版影片在人物塑造上更集中于主人公塑造,并没有对次要人物进行深入刻画,如双双、知秋一叶等辅助性人物,他们只承担解救主人公的作用。与此同时,新版影片次要人物的目的与动机也更为直接、明了,旧版的各色人物具有不同的人物动机,如知县是为挣钱,夏侯是为名利,小青是为取代小倩,但新版的次要人物的目的十分明确且集中,姥姥就是为了吸取纯阳精气而杀宁采臣,天魔二组的目标也是杀宁采臣,燕赤侠与知秋一叶的目的就是除妖。这样的人物塑造方式无疑是立足于网生代受众审美趣味的一次“网络化”转化:网生代受众尤其是经常玩游戏、观看网络大电影的受众,似乎更关心人物之间的对抗性以及“爽”感,过多塑造与主角无关、与对抗性故事无关的人物会阻碍“爽”感的产生。
在人物关系方面,相对于旧版重情感、弱对抗的人物关系设置,新版的人物关系十分简单,并且强调人物之间的对抗性。旧版与宁采臣相关的人物有知县、师爷、捕快等等,是一个较为庞杂的网状关系图;但新版宁采臣只与小倩、燕赤侠两人进行过较多接触,人物与人物之间的关系较为清晰明确。不仅如此,旧版因为多讲述爱情,对抗式阵营并不明显,但新版在第22分钟众人第一次抵抗姥姥时,便明确形成了两大对抗阵营,即宁采臣阵营(宁采臣、燕赤侠、知叶一秋、小倩、双双)与坏人阵营(姥姥、天魔二组、黑山老妖、青青)。此种设置可以保证网生代受众在开头就明确对抗性关系,促使他们在代入角色后较快明确身份,并在主人公杀敌、升级的过程中获得“爽”感与升级快感。
综上可见,《倩女幽魂:人间情》的创作定位比较精准:一方面明确IP改编的前提,充分利用受众的怀旧消费心理与创新性审美期待消费心理;另一方面强化网络电影定位,在进行IP转化与跨媒介改编过程中尊重网络电影的媒介特性与网生代受众的审美趣味以及线上观影的特殊性。
三、奇幻性与想象力:疫情后受众的奇观消费与符号经济消费
除了叙事、人物设置等剧作方面尊重网络电影的特性外,《倩女幽魂:人间情》的成功,还与影片对虚拟美学、想象力美学的呈现,对视觉奇观美学的营造,以及对疫情后受众“想象力消费”需求增长的满足等因素密切相关。
受技术、工业等因素的影响,1987年版的《倩女幽魂》在视觉呈现上并不是很惊艳,对于妖魔世界的呈现与诡异气氛的营造并不突出,并不能给当下受众尤其是从小生活在超现实、虚拟化、影像化世界的青少年以视听“震撼”式满足与虚拟性的想象力满足。当下受众更期待看到一个能够满足他们奇幻性梦幻式“想象力美学”需求的超验性的灵异世界。而在互联网新媒介的影响下,受众对超验性想象、虚拟性消费的需求日益增加,疫情的发生更是加强了“想象力消费”需求——人们遭受巨大的身心创痛,需要具有梦幻移置、超验想象、游戏娱乐等功能的影视作品以慰藉心灵,超越现实。
《倩女幽魂:人间情》无疑符合疫情后“想象力消费”勃兴的趋势,它不仅满足受众艺术审美消费的需求,也满足受众符号经济消费的需求。
(一)艺术审美消费:工业支撑下视觉奇观美学呈现与中国传统美学精神的转化
笔者认为,好的中国电影应该传承传统文化精神,但这是一种通过现代影像并尊重当下观众的艺术化转化,这样的电影作品呼应国人的内在文化传统和美学精神乃至审美潜意识,富有文化底蕴和艺术生命力。
《倩女幽魂:人间情》在这方面颇有代表性。与近年其他以传统边缘性亚文化即妖仙鬼魅传说为题材的魔幻、玄幻类电影一样,该片通过妖仙鬼魅的传奇叙事对中国传统文化中居于边缘地位的亚文化进行现代转化和影像表达,触发了中国人隐秘潜在的鬼神文化情结或无意识心理。同时,在视觉奇观表达、特效等方面强化玄幻色彩,以奇观化的场景、服装、化妆、道具等营造出一种有别于好莱坞魔幻、科幻大片的东方式幻想和奇诡,以此完成受众对妖仙鬼魅魔幻的超验世界的“想象力消费”。
无疑,影片想象力美学的呈现离不开电影工业的支撑。与以往大部分网络大电影轻制作、重噱头,轻视效、重后现代性拼贴的制作理念不同,《倩女幽魂:人间情》更为注重工业化制作与视觉景观的营造:4 000万左右的总成本;多个实力较强的特效公司联合制作、系统化运作,影片有墨攻视效、霖云映画等多个公司联合制作;超过8 000坪的实景摄影棚;1 423个特效镜头;29天的高效拍摄,历时370天的后期制作;数百人的特效和后期制作人员以及对CG、3D面部捕捉等技术的使用等等,这些高标准的拍摄要求、高速的拍摄过程、精益求精的镜头打磨、高要求的工业制作、高水平的技术运用,使《倩女幽魂:人间情》成为网络电影工业化制作和工业美学追求的典范。影片达到的工业化水准,为影片的想象力美学呈现提供了强有力支撑。
首先,影片通过呈现优美、灵动、飘逸的奇观化场景满足了受众对中式古典美学的想象,并传承了传统的意境美学与乐舞精神。影片总体基调以低饱和度、轻淡、柔和、优美的色调为主;景别也多以具有诗意特质的远景、全景为主;构图更是以具有中和之美、对称之美的开放式构图与水平式构图为主;几处富丽堂皇的场景呈现,也充满着东方式的对称之美、典雅之美。静穆、高雅的优美景观使影片整体上如一幅隽永、流动的画作,将书生与小倩的故事娓娓道来,促使受众进行联想与想象,吸引着受众在想象中将“身体介入影像”,进入“虚境”。如在呈现姥姥的居住地船屋时,影片以长镜头、对称式构图等视听语言营造了流动性的外貌与优美、典雅的东方之美,但错彩镂金的背后却是“虚拟”的,破败、阴森、荒凉才是它的“实在”。虚虚实实、真真假假的氛围基调传达出了一种虚实相生的美学格调。
宁采臣与小倩一同入画的设置颇具超现实美学特质。入画本身就表现出一种由实入虚、物我合一、人与境谐的美学精神。画作中不仅有典雅优美的景观,而且还有质朴、纯净的爱情,情景交融之下,画作总体表现出一种出世的恬淡、清新自然之感,这也许可以满足当下受众逃离城市、回归田园的精神需求,促使受众完成心灵的解放。
其次,影片对在传统文化中处于边缘、民间的关于妖仙鬼魅的“炫奇神秘的边缘亚文化和另类中国艺术精神”进行“现代影像转化”,[14]通过营造鬼怪景观、呈现震撼式视觉美学的方式,给受众带来了视听与心灵上的双重震撼,满足了受众对妖魔世界、灵怪事物的想象。影片开场画面就表现出一种阴森、压抑、萧瑟的基调,进而奠定了影片幽森、炫奇的总体美学基调:本该正襟危坐、充满光泽的大佛却在阴森的天气中斜着出现;本该一尘不染的石碑也接近倒坍;本应是无妖魔鬼怪的、充满生机与活力的寺庙却表露出一种萧瑟、荒凉之感,充满着杀气,这些奇观化场景在阴森音乐的辅助下冲击着受众对崇高事物的印象,预示着一种神佛无助、妖魔横行的总体环境,进而满足了受众对鬼怪世界、灵异地区的想象。影片“小倩出嫁”“鬼王抢亲”的一幕值得称道:飘逸的轿帘、一袭红衣的装扮、幽暗的红灯笼、刺耳的唢呐、无脸的阴兵以及瑟瑟的阴风将“飘逸”与“混浊”“优美”与“丑陋”杂糅在了一起,使这场阴婚充满着萧凉与诡异之感,营造出了一种诡魅的奇观感,满足了受众对冥界的想象。此外,影片中的打斗场景,如“棺材阵”“万剑归一”“阴兵摆阵”以及主角与姥姥、黑山老妖的决斗等,也都具有强震撼力与刺激性,营造出一种阴沉、震撼、刺激的视觉奇观美学。
该片对鬼神炫奇美学的现代性转化还体现为对鬼怪等灵异事物的塑造。吹着唢呐、手指干瘪、面部虚无的阴兵,阴阳脸的姥姥,穿着肚兜、有着类似于京剧脸谱的小妖们,等等,这些人物造型满足受众对鬼、怪、妖的想象。当然,影片将黑人老妖这一终极大BOSS设置为没有人性、没有实体、不会计谋的大怪物,不太符合影片总体基调。它的出现打破了影片之前建立的独具东方意味的灵境,似乎成为了一种单一的符号化能指——一个主人公游戏中“推塔”的障碍或关卡。
(二)符号经济消费:部落划分与意识形态再生产
“想象力消费”具有重新部落化与意识形态再生产功能。在互联网时代下,对作为影视受众主体的青少年受众而言,“想象力消费”是他们进行社群认同、重新部落化的选择,也是其意识形态再生产的途径——生产、流通属于他们的青年亚文化、青年意识形态。
让·鲍德里亚认为我们生活在被物包围的消费世界中,物不仅是指实体的物,也是指物背后的符号:“人们从来不消费物的本身(使用价值)——人们总是把物(从广义的角度)用来当做能够突出你的符号,或让你加入视为理想的团队,或参考一个地位更高的团体来摆脱本团体。”[15]也就是说,人们所消费的物,并不是简单的物的表面,而是一种符号。迈克·费瑟斯通也曾言:“就经济的文化维度而言,符号化过程与物质产品的使用,体现的不仅是实用价值,而且还扮演着‘沟通者’的角色。”[16]就此而言,物背后所指代、蕴含的符号起到一种沟通的作用,人们的消费由最初为实用之需的消费转变为当下为符号化精神满足之需而进行消费。
进而言之,后疫情时代,需要进行“象征性权力表达”[17]的网生代青少年受众,试图通过一种符号来进行部落划分,证明身份,找到同类,满足认同需求。就此而言,具有想象力、超现实、虚拟美学等特质的“想象力消费”类电影是疫情后进行符号化表达与部落划分的首选。一方面,魔幻及玄幻元素、超现实、想象力美学等本来就是青年亚文化与部落特质的代表;另一方面,这种虚拟的、规避现实的元素也符合疫情后青少年受众的消费心理。
此时具有魔幻及玄幻色彩、亚文化特质、超现实美学、想象力美学特征的《倩女幽魂:人间情》便成了他们证明身份、重新部落化、自主编码的一个符号,这也是影片吸引受众的一个关键因素:受众可以通过观看影片寻找到自己的部落,在部落中发表观点,满足自己“象征性权力表达”的欲望(通过弹幕发表自己的观点,批判或赞美影片及影片中的角色等,并与同伴、同类、同部落的受众进行交流),进而确定自己的身份归属,获得身份认同感与存在感,完成一次自主编码。
四、影游融合实践:游戏美学与青年亚文化的显影
近年来,游戏产业的发展势如破竹。作为一种文化和文化载体,一种新兴的数字媒体、电子媒介、文化产业或新型艺术(有人称第九艺术),电子游戏的影响力与日俱增。在今天,电影与电子游戏成了人们不可或缺的想象力消费品。电影与游戏互相吸收、融合,互为IP的影游融合作为媒介融合发展的新趋势也势不可挡。
鉴于2012年网易游戏旗下雷火工作室出品了名为《倩女幽魂》的电脑客户端游戏(2015年9月改名为《新倩女幽魂》),游戏版与网络电影版《倩女幽魂》形成了某种跨媒介互文,出品在先并有众多玩家的游戏版《倩女幽魂》肯定成为网络版电影据以借用、开发的IP。就此而言,《倩女幽魂》也是疫情后影游融合发展的重要实践。
首先,影片总体上表现出一种近乎游戏化的视听影像风格,具有游戏版《倩女幽魂》的诸多特质,传达、呈现出一种团队协作、升级打怪式的游戏文化与游戏美学精神。如前所述,影片在叙事方面表现出一种紧凑的游戏化风格,将原版环环相扣的叙事变成更为直接、明了的“游戏线型叙事”。[18]这种升级打怪式的叙事方式与游戏版几乎完全相同,而在升级过程中主人公们依靠合力才得以成功“推塔”(打败黑山老妖)的设置,传达出了一种团队协作式的游戏美学精神。
其次,该片在人物造型、角色设置等方面也可能受到游戏版的影响,表现出一种游戏化风格。一是影片增加了类似游戏辅助性质的人物,双双与知秋一叶两个角色承担着“打辅助”的“游戏位”,影片并没有对两人进行深入刻画,只是在危机时刻使两人出现,以牺牲或辅助的形式帮助游戏玩家(主人公)完成任务,这种对只在“推塔”时才出现的游戏伙伴的设置,就恰如真实游戏一般:只在游戏合作时出现。二是影片的人物造型与游戏版《倩女幽魂》极为相似,小倩的整体人物造型与手游版中的画魂、医师、方士等职业(女性角色)的造型几乎相同;小倩与青青在画作中相互依偎的画面也与手游网页版的宣传图极为相似;宁采臣的造型则与手游版方士、医师、魅者等职业(男性角色)造型相近;知秋一叶与燕赤侠的造型则类似于游戏中射手、刀客职业的造型。三是影片的场景设置汲取了游戏场景设置的经验,表现出游戏化特质:影片中宁采臣前往黑山界时过河的场景与手游版《倩女幽魂》的开头动画几乎一致,而影片中不同的几个场景也仿佛如游戏场景一般分别代表着不同的关卡——蓝若寺是主人公(游戏玩家)的栖息地或营地,营地虽然常常面临着外来的入侵,但是总体上可以保护玩家;黑山界则为对手阵营,玩家需要前往攻敌,才可以完成任务(解救小倩);与姥姥决斗的树林是“打野地”,玩家可以经过此次游戏打野通过关卡获得成绩。此外,影片场景内的工具也具有触动游戏关卡的作用,比如在宁采臣黑山界解救小倩时,场景内穿红衣的阴兵都为游戏机关或游戏陷阱,一旦宁采臣触动一个便会面临被杀的风险,再如最后众人合力打大boss时的佛经,那本解救众人的书就类似于游戏之中的法宝、武器,发挥着制服怪兽的游戏工具功能。
由此可见,影片在改编过程中吸取了游戏版作品的经验,汇入了游戏美学:无论是叙事主线、环节设置、人物造型还是人物行动等都使影片成为一个大型“推塔”类(推到黑山老妖)游戏或角色扮演类游戏(选择小倩便要完成姥姥的任务且要逃离阴婚,选择宁采臣则要扮演好进京赶考、胸怀苍生的书生身份,并且要完成解救小倩的任务;选择燕赤霞则需要完成捉妖的任务),边缘文化的世界架构与妖鬼事物在影片中变为游戏世界与游戏英雄。影片也于此传达或者说再生产了某种游戏美学和游戏文化。
当然,建基或生成于游戏、网络、电影这些新媒介或艺术之融合发展的《倩女幽魂:人间情》还具有青年亚文化的“意识形态再生产”的功能,甚至悄悄、隐秘地传达着除了游戏文化之外的耽美文化、二次元文化等青年亚文化,促成青年亚文化的衍生与多元化。如相对于旧版中小倩与青青的矛盾关系以及夏侯与燕赤侠之间的厮杀关系,新版着重刻画了“基友情”与“百合情”:燕赤霞与知秋一叶相爱相杀,仿佛是一对“欢喜冤家”,虽表面竞争但到危险时一同抗敌、不畏艰难拯救对方的行为表达出一种“惺惺惜惺惺”的情感;小倩与双双之间更是表现出为情牺牲、为爱奉献等超出普通友谊的情感。小倩、双双两人相互依偎、互诉衷肠的一幕将相互爱慕的“百合”情谊表现得颇为明显。
基于上述论述,笔者认为,延伸开去,《倩女幽魂人间情》也为影视剧与游戏的融合发展提供了多方面可资借鉴的探索与尝试。
五、结语
从疫情期间受众线上观影习惯的养成以及经济受创后电影投资资金不宜过大等现实因素来看,后疫情时代,充分拥抱互联网,呼吁“想象力消费”与影游融合,发展中小成本影视作品尤其是网络电影,将会有效推动疫情后电影业重振旗鼓,再创辉煌。
诚然,《倩女幽魂:人间情》的成功一定程度上投合了疫情后受众“想象力消费”增长的趋势与居家线上观影的需求。如果按照大银幕电影的美学标准、剧作标准来评判,《倩女幽魂:人间情》还存在很多问题,如叙事上没有处理好男女感情线,人物塑造上没有处理好人物动机,价值观念的表达上还需处理好细节,等等。
但影片的成功绝非偶然,即使没有新冠疫情这一背景:一是影片改编自经典IP,本身便具有粉丝基础与受众群体;二是影片具有一定的工业化制作水准;三是影片的跨媒介改编与IP转化立足网络电影媒介的特性,尊重网生代受众的审美趣味;四是影片展现了影游融合的跨媒介叙述,体现出游戏美学特征;五是影片的想象力美学满足了受众奇观消费、符号经济消费和青年亚文化生产的需求。因此,影片代表了网络电影的新高度,为IP改编和影游融合发展提供了鲜活的、可资参照借鉴的现实案例。
从题材、类型、美学形态方面看,作为魔幻、玄幻类电影的《倩女幽魂:人间情》昭示了“想象力消费”对于网络电影的重要性与必要性。因为以青少年为受众主体的网络电影,更需要满足青少年对于虚拟、游戏、想象、体验等新型消费的需求。“想象力消费”类电影(如影游融合类电影、魔幻玄幻类电影等)可以成为推动网络电影“出圈”的关键路径。此类影视作品不仅能够满足受众奇观化审美需求,也可以满足受众情感宣泄式的心理消费需求,并实现网生代的“重新部落化”与青年亚文化的“意识形态再生产”。
我们期待“想象力消费”类电影的开发,也瞩望网络电影发展的新时代!