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VR助力图书馆数字资源传播实现机制∗

2021-01-06冯银花

图书馆学刊 2020年12期
关键词:馆员检索图书馆

冯银花

(南京信息工程大学图书馆,江苏 南京210044)

教育部高校图工委颁布的《高等学校图书馆数字资源计量指南》(2007)中规定数字资源为:“凡图书馆引进(含购买、租用和受赠)或自建(包括扫描、转换和录入)的,拥有磁、光介质或网络使用权的数字形态的文献资源,为图书馆的数字资源。”[1]随着移动互联网与智能手机的普及,用户阅读倾向于数字形态资源,每年图书馆新购数字资源远超过纸质资源,笔者所在高校图书馆2018年数字资源与纸质资源的购置经费比为3:2。

2018年6月11日-6月26日,笔者对707名入馆本科生进行调查发现,经常使用图书馆数字资源的学生仅有21%,将近40%的学生没有使用过图书馆数字资源;68%的学生不会使用图书馆数字资源,38%的学生不了解图书馆数字资源,41%的学生认为使用搜索引擎(百度/Google)更便捷;57%的学生希望得到信息检索培训,以便尽快熟练使用学校图书馆提供的数字资源。调查结果显示,本科生利用图书馆数字资源几率低,不熟悉数字资源使用技巧,对数字资源理解有偏差,用户期待从图书馆数字资源获得有用信息,因此数字资源的宣传与推广刻不容缓。

1 VR技术

虚拟现实(VR)技术[2]是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,利用3D动画技术、数字技术、传感技术生成一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,从而使用户沉浸到该环境中。VR技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指视觉、听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势或其他人体行为动作。传感设备是指三维交互设备,如位置追踪仪、数据手套、力反馈设备等。

VR技术如雨后春笋般地融入人们生活,最常见的如VR体验,人们只需戴上VR眼镜、坐上VR转椅就能体验各种极端环境下的刺激与惊险,如蹦极、滑雪、矿山寻宝、电子都市等。各高校、医院为沉浸式教学研发了多种实训系统[3,4],实现沉浸式、嵌入式教学与临摹。2011年岳麓书社[5]启动“中国优秀传统文化数字化出版工程”,书社将广受欢迎的“四大名著”(《红楼梦》《水浒全传》《三国演义》《西游记》)纳入首批数字出版计划,书社将名著转化成音频、视频的基础上增加VR体验内容,激发了广大用户的阅读兴趣。2018年由国家图书馆(国家古籍保护中心)、广西壮族自治区文化和旅游厅主办的“册府千华——广西壮族自治区藏国家珍贵古籍特展”[6],通过VR,使用户或走进古籍世界体验和学习古代匠人铜鼓制作技艺,或是前往广西少数民族特色民居从细节之处欣赏建筑之美,感受广西少数民族传统文化。

2 “VR+数字资源”的实现途径

鉴于VR技术在数字资源领域的仿真效果及在人机交互领域的应用先例,笔者将VR与数字资源宣传与推广结合,探讨“VR+数字资源”的运用模式。

2.1 “VR+数字资源”导航

数字资源导航指搜集、整理、序化已购买或自建的数字资源,形成统一界面,按照数据库字母序列、学科、文献类型、资源属性等分类,通过网络方便用户查询检索学术资源的系统工具。陆雪梅对北大、清华、复旦等20所“985”高校图书馆数字资源导航服务调查发现,绝大部分图书馆实现了资源整合基础上的服务功能无缝链接和无障碍导航[7],但导航个性化、智能化服务方面存在欠缺。周玲元对39所“985”高校图书馆数字资源调查发现数字资源存在栏目设置不规范、资源分类杂乱无标准、资源导航设置误导用户等问题[8]。鉴于此,探讨VR模式下的数字资源导航,VR数字资源导航在图书馆数字资源栏目下可以根据资源语种(中文、英文、日文等)进行一级分类,根据内容表现形式(期刊、图书、学位论文、专利等)进行二级分类,按学科(中图法)进行三级分类,双一流特色学科可进行四、五级详细目录分类(见图1)。VR交互区设置评论区、数字资源可视化区、公告区,用户登录图书馆网站数字资源导航模块以实名制发表评论,其他读者可回复或点赞;搜索框检索数据库可查看该库所有评价,用户结合评论选择数据库;由读者评论自动形成图书馆数字资源用户向导,利于数字资源推广与使用。数字资源可视化区由馆员负责更新,每月更新数据库点击量、下载量、注册量、活跃用户量等,每日更新“今日直连量”,移动版直连量[9]。公告区由馆员负责发布告示,告示内容包括:试用到期数据库提醒,下一年数字资源购买计划,停订、新订数据库原因说明等。与传统数字资源导航相比,VR导航增添了读者交互功能,可视区、公告区以醒目动态的方式传递数据库实时用量、使用权限变更等信息,用户导向更明确。

图1交互式数字资源导航模块

2.2 “VR+数字资源”宣传

数字资源宣传主体为数据公司与图书馆,数据公司通过现场宣讲会、网络视频进行资源宣传。现场宣讲会由数据公司培训专家根据用户需求,面对面传授数字资源覆盖面、使用技巧、出版社投稿指南,资源介绍形象生动准确,用户与专家现场交流互动,宣传效果极佳。数据公司通过在线网络视频传授数字资源信息,用户参与度低、效果不佳。图书馆数字资源宣传主要是通过馆员开展现场讲座、馆员在线或离线咨询、数字资源信息推送、图书馆主页数字资源简介等组成。图书馆主页数字资源简介包含数据库培训课件、数据库资源总量、学科覆盖面、数据库资源内容形式等,数字资源宣传效果好,但若图书馆网站内容更新不及时,错误数据易误导用户。馆员开展现场讲座与馆员在线咨询均由馆员负责进行宣传,与用户互动效果好,但由于图书馆相关专业人才有限,开展频率小,咨询服务时间有限,往往不能满足用户需求。数字资源信息推送是定期向用户推送一些用户感兴趣的数字资源,由于大数据挖掘技术有限,大部分推送的信息并未给用户带来实质性效果,如西安电子科技大学图书馆[10]以微信图文形式推送外文数据库得到的实时评价效果很差。

VR数字资源宣传利用360°全景摄像、三维动画技术将数字资源培训现场拍摄成VR视频,放在数据库简介页面,用户通过VRML浏览器观看视频如同亲临现场一般沉浸于立体的宣讲画面,最新的高影响力资源以3D特效方式进入用户视野,突出权威性资源。利用“第二人生(Second Life)”技术,VR宣传视频可实现用户与培训师互动,用户参与有奖竞答、提问等。数字资源使用指南与VR小游戏结合,如检索技巧为第一级,如何注册或登录、如何收藏主题、如何接受主题资源推送为第二级,如何可视化分析文献为第三级。每级通关后有物质奖励,如当当购物券。游戏题目由题库随机产生,保证每次通关题目不重复。

2.3 “VR+数字资源”检索

2.3.1 VR与可视化知识图谱结合

近年来,一站式发现系统比较受图书馆用户欢迎,用户通过简单的检索操作能够一步到位地获取所需要的数字资源。用户需要检索方式简单、检索结果分析醒目的信息,为此各大数据公司争先恐后地开发一站式发现系统,如EBSCO的EDS系统,宝和的Find+系统,Proquest的summon系统,超星发现系统等。西南财经大学邓慧智[11]对24所高校图书馆调查发现,41.67%的高校有一站式发现系统,图书馆已从简单粗放型服务转变为精细型服务,用户通过一站式发现系统能获得所有的学术资源与知识挖掘服务。将VR技术与发现系统结合,打造三维沉浸式检索画面,使检索服务百尺竿头更进一步,从最大视阈满足用户对知识的诉求。VR将一站式检索资源分析图谱三维化,如将知识关联图谱(树状图、散点图、Euclidean距离模型图)立体化展现,视觉上更加清晰地展现知识点之间的关联性与分界点,如将原本从左向右生长的树状图仿真为竖着生长的树,处于低端的根系是聚类类别,随着树的生长,根系聚成枝干,最后枝干聚成树干,清晰演示聚类过程。树的每个高度下枝干数量代表聚类数,比原本横着的线条型树状图更直观,主题更突出,用户能快速读懂主题的相关性。将Euclidean距离模型图三维化,能够更清楚地看出知识领域研究重点及各重点发展趋势等。

2.3.2 VR与资源内容结合

中国国家图书馆将VR技术应用于数字资源,在虚拟现实阅读站运用Flash技术和人体手势识别系统,通过非接触式的交互方式在计算机上“翻阅”电子图书[12]。VR技术将图书资源以仿真的图书呈现,用户通过VRML(参考咨询)浏览器在虚拟的场景中自由翻阅数字图书,通过Flash技术配动画与声乐,沉浸式体验增加用户阅读兴趣,如《大开眼界·恐龙世界大冒险》[13]使儿童从视觉、听觉、触觉感受侏罗纪恐龙世界,大大激发儿童阅读图书的兴趣。

此外,利用“第二人生(Second Life)”技术用户翻阅数字资源产生互动,如添加批注、评价他人批注。出版行业不断增加VR输出丰富虚拟环境中阅读资源种类,吸引更多用户参与阅读互动,形成虚拟阅读读者研讨室。用户若需要进一步交流可以添加好友私信联系,类似SL社交网络空间。SL拥有自己的货币——林登币,虚拟空间中所有内容都是用户创造出来的,用户可以用货币买进卖出创造的物品,形成类似真实世界的经济体系[14]。用户根据自己的兴趣、专业申请加入或创建读者研讨室,进入研讨室自由发言、提问、与他人讨论。虚拟空间有黑板、座椅、玻璃隔挡、模拟人物,随着语音辨识技术的发展,用户发言通过麦克风语音输入,用户之间通过语音交互,提高便捷度与仿真性。

2.3.3 VR互动式检索

现有数字资源的检索都是基于关键词匹配的简单文本检索,运用传统的布尔逻辑检索和空间向量检索,根据文档表示与相似度的匹配程度反馈检索结果,未充分考虑用户与系统的交互,当用户无法完整且明确地表达检索需求时,其检索结果无法满足用户需求,检索效率低、交互性差[15]。利用模糊检索、智能代理、分词技术[16],VR提供交互式检索模型,用户输入初次检索查询式,经过模拟查询员返回中间结果1,用户精选有参考价值文献,模拟查询员对精选文献1进行内容特征提取,反馈修正初始检索查询式进行新一轮检索,输出中间结果2,用户再次精选文献,模拟查询员再次对精选文献2内容进行特征提取,结合上一步修正后的检索查询式继续搜索。反复操作直到用户满意输出结果,具体过程如图2所示。模拟查询中间结果向用户反馈,用户与检索模块互动发生在中间结果输出后精选文献过程,精选文献是最简单的缩小检索范围的方式,用户无法明确地表达检索需求时这种方式最有效。先通过“广撒网”的方式将知识圈定在一定范围,再精选知识圈内的某些知识点,深度学习修正初始检索式再次进行搜索,循环反复,直至输出用户满意结果。VR交互式检索模型通过循环检索与用户互动,在查准查全的基础上拓展知识服务,使用户获得知识增值服务。

图2 VR交互式检索模型

2.4 “VR+数字资源”参考咨询

目前图书馆参考咨询服务通过qq、微信、EMail、表单等渠道与用户沟通,罕见图书馆开辟专业数字资源参考咨询服务,用户通过公共通道咨询数字资源问题,经常问题描述不清、知识表述有障碍[17],非数字资源馆员无从下手,导致用户获取信息受阻。模仿国外SL图书馆,用户与馆员在VR平台面对面咨询。馆员以管理员身份登录平台,用户身份按积分等级划分,积分越高等级越高。用户参与平台互动可获积分奖励,如每日登录平台可得1分,主动参与数字资源讨论并发言得1分,以上由平台自动加分;此外用户正确回复他人咨询得3分,对数字资源提出建设性意见得5分,以上由管理员认证是否能加分;用户获得他人帮助后可自愿给对方打赏积分(见图3)。用户等级越高在平台优先级越高,如数据账号被封,文献资源传递,馆际互借、向二次文献数据商索要全文等问题,用户等级越高等待时间越短。平台限定馆员在24小时以内回复咨询,否则馆员绩效评定作相应扣减。VR构建的数字参考咨询模型让用户直接参与图书馆知识服务过程,用户甚至可以扮演馆员进行答疑,缓解馆员工作压力;用户参与馆员日常工作,两者关系更融洽。

图3 VR交互式参考咨询模型

3 “VR+数字资源”的价值

3.1 打破时空界限传播知识

用户透过VR能获得身临其境的沉浸感,从视觉、听觉、触觉等方面体验三维视频的知识传播。VR数字资源通过高沉浸度的虚拟会场真实情景在互联网环境中为用户开展远程培训,用户通过头盔与培训师进行语音互动,氛围如同现场教学[18]。另外VR临摹极端条件下实验过程,用户不用亲自参与高温高压实验就能近距离观察模拟反应釜内物质反应,避开危险环境安全可靠地学习新知识[19]。

3.2 挖掘人的潜能

人机交互的VR检索模块激活用户隐形的知识,将原本零星的碎片化知识串联,萌生新思路,挖掘用户潜在的知识能量。用户精选反馈中间结果将触碰相关领域其他知识点,与原来隐藏在脑中的知识点联系形成新的研究思路,潜在的知识衍生为新的研究方向。VR虚拟参考咨询平台用户以馆员身份解答其他用户咨询,一是提高用户解决数字资源问题的能力;二是加强用户对数字资源的了解,拓展用户自身获取资源的能力。

3.3 提高数字资源经费分配效益

笔者所在高校图书馆2018年数字资源的使用成本显示:SD数据库单篇文献的使用成本为5.55元,Proquest学位论文单篇下载成本为21.61元,ACS单篇文献下载成本为23.19元,IEL单篇文献下载成本为7.23元,知网单篇文献下载成本仅为0.43元,万方学位论文单篇下载成本为1.05元,外文数据库的使用成本远高于中文数据库,外文数据库经费使用效益低。VR技术将人机距离拉近,提高人机交互效率,数字资源检索界面直观易操纵,消除用户语言障碍,提高外文数字资源的体验感与使用量,降低单篇文献的使用成本。外文与中文数字资源的使用成本在同一水平,增强国外权威数字资源的购买说服力,提高资源经费分配效益。

3.4 缩小知识势差

人因为拥有知识存量而具有的势为知识势,人在某一时刻拥有的某类知识存量较多表现为高位势人[20],反之称为低位势人,两者之间的知识存量差异称为知识势差。由于专业领域、知识结构、文化氛围等不同,各主体对知识存量的积累不同,知识在各主体之间分布不均衡,由此产生知识势差。知识在重合度高、差异小、知识势差大的情况下利于转移与传递[21]。VR提供沉浸式数字资源体验内容,减少用户因陌生感而产生的知识差异,通过多维感官营造虚拟环境给用户以似曾相似的知识体验,提高新知识与存量知识的重合度,知识快速向低位势转移,从而缩小知识势差。

3.5 加快图书馆转型

随着移动互联网技术的发展,图书馆已经由机构中心转为以用户需求为主导的知识服务中心。VR技术使图书馆数字资源生动化,用户通过三维动画与数字资源内容交互,增强了知识吸收效果;加好友以私信方式交流提高同领域学者的沟通机率,促进知识融会贯通。VR交互式检索使用户知识需求体现于递进式资源检索过程,与传统数字资源检索相比获得更多知识增值服务。VR参考咨询平台鼓励用户答疑、馆员加分,两者关系融洽更好地开展参考咨询服务。VR导航、VR宣传从多维提高用户感知度,更好地推广知识服务,加速图书馆知识服务进程。

3.6 巩固数字资源版权

在VR数字资源内容展示平台,用户与资源、用户与用户随时交互,内容公开,数字资源盗版会被及时发现并广播至全网用户知晓,用户对盗版行为敏感会随时封杀盗版作者或出版社,盗版付出的惨重代价远大于盗版行为的收益,故盗版没有生存空间。除此之外,开放式平台上所有数字资源内容接受用户监督,数字资源一旦存储于平台就有用户浏览、互动痕迹,这些记录将永久储存于用户个人账户,是原创资源的发布时间凭证,为版权举证提供有力证据,因此平台巩固原创版权。

4 “VR+数字资源”的应用对策

为加速“VR+数字资源”技术全面应用,国家相关部门需要加速VR技术环境升级、完善VR行业标准,提高VR产品的体验效果,另外,数据公司需要不断输出新的数字资源产品,降低单项VR产品的成本,降低用户使用门槛。

4.1 加速VR技术环境升级,提升用户体验效果

VR行业实现技术跨越式突破需要整个VR产业链的全面提升,包括硬件设备以及一些核心技术的突破[22],如立体投影设备、立体显示器、VR头盔、VR眼镜、手柄控制器等设备升级。据调查,有20.87%的用户在佩戴VR眼镜10分钟以内就会出现眩晕等不舒适感[23],主要原因是虚拟世界与现实世界没有完全同步。国家相关部门需要为VR行业不断输入人才、增加资金投入、提供政策扶持,在仿真技术、力反馈技术、图像技术等领域获得突破,VR才能获得良好的满意度,数字资源与VR技术结合才能取得预期的效果。

4.2 完善VR行业标准,统一交互系统

VR目前没有完善的行业标准体系,也没有统一的交互形式、交互系统,比如Gear VK、Rift CV1等交互形式各不相同。用户参与数字资源交互标准统一,方便了用户参与不同类型数字资源交互,如VR化学实验的触觉交互形式为虚拟现实手柄,大气云图触觉交互也应使用相同的手柄交互,这样利于用户在短时间内适应交互形式。国家相关部门需要建立统一的VR交互标准体系,建立完善的评判标准,否则用户对VR的评价众说纷纭,影响好的VR产品推广。数字资源不同模块的VR交互方式统一能节省用户适应交互设备的时间与精力,标准统一为VR发展指定目标,积攒VR产品口碑。

4.3 降低VR制作成本,提高资金回收效率

VR制作成本包括:拍摄团队、拍摄时间、拍摄设备、后期制作、交付平台构建[24]等,一系列开销巨大,VR制作成本高是制约VR技术应用于数字资源传播的主要原因,因此从成本构成出发,降低成本是最关键的。对同一个数据公司来说,不断输出新的VR数字资源产品能均摊拍摄设备与交付平台的使用成本,有效利用人力资源提高工作效率,降低单个VR模型的成本。VR数字资源模型不断更新输出才能吸引用户兴趣,提高VR模型的关注度,最终提高数据公司VR模型的盈利额。

5 结语

综上所述,由于VR制作成本高、技术环境薄弱,参考SL图书馆案例,VR与数字资源结合虽然在技术上是可行的,但在实践中仍然处于萌芽期,需要图书馆引导用户正确看待VR,一方面促进“VR+数字资源”这一新兴行业的健康发展,另一方面提高图书馆用户服务能力,最终获得双赢。

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