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基于AR互动游戏的怀旧运营平台构建设计

2020-12-29梁煊晴黄碧莹蔡铮嵘钟力颖梁美玲周维铿

大经贸 2020年7期
关键词:怀旧创新创业互联网

梁煊晴 黄碧莹 蔡铮嵘 钟力颖 梁美玲 周维铿

【摘 要】 互联网时代的崛起,信息更新迭代的速度进一步加快,人们的怀旧情愫越发强烈。为了重拾旧日珍贵的时光,让人们感受社会的发展和进步,激励人们走向创造的未来。文章针对社会怀旧风向这一现象,设计了一款专注怀旧的互联网产品。用户可以在产品体验中,了解过去的生活状态,并且让用户在娱乐消遣的同时了解到旧时的文化与风情。

【关键词】 互联网 怀旧 AR游戏 创新创业

一、项目背景及意义

改革开放以来,随着人们的生活水平的提高,各种社会问题和矛盾也越发突出,激烈的竞争、价值观念的混乱和生活节奏的骤然改变都引发了人们对旧日时光的怀念。

每个人都有怀旧情怀,怀旧情怀是一种特殊的心理现象, 是对过去某一时间段的经历或牵涉到的某些物品形成的思念和回忆, 所产生出来的较长时间的眷恋和怀念之情。从心理学层面分析,怀旧隐含着人的“退行”心理,是一种心理防御机制[1]。当人们面临矛盾和冲突的时候,或是在日常的工作生活中承受了较大的压力时,就会通过怀旧,来获得某种安全感,寻求心理上的安慰。怀旧情怀常常是温暖的,能给人以舒适、亲切等情感,通过是对以往的经历进行美化,留下令人心动的回忆,成为人们内心的庇护所。

近年來, 市场营销中盛行起 “怀旧营销”风,许多百年老品牌也趁机推出“复古款”、“怀旧风”、“民国情调”为特点的主打商品。营销人员就是就是基于人们现存的怀旧心理在营销过程中重新整合老元素,然后给予消费者一定的怀旧元素刺激,激发消费者的怀旧情怀,唤起消费者心中的共鸣之情, 进而形成消费倾向[2]。

基于当前社会的“怀旧营销”浪潮,经过团队内部的充分调研与讨论,进行“旧时物语”怀旧类平台构建设计。平台内设有时代话题讨论、旧时代场景模拟、商城中怀旧物件的售卖等功能,为有怀旧情怀的人群提供一个全民追忆旧时光的平台。平台致力于以怀旧情感为纽带,使人们建立起良好的社会关系以及人际关系, 有利于人们表达自己的观点和看法,满足消费者归属感、存在感、安全感、幸福感等的情感需求。

二、项目简介

我们的产品是一个以“怀旧”为基调,结合AR技术,利用“怀旧+AR”模式为顾客提供沉浸式怀旧体验,致力于打造一个全民分享、怀念与保留美好回忆的APP,主要功能有AR游戏、物品交易、时光宝盒及记录分享。软件围绕“怀旧”这个全民可参与度高的主题进行软件的开发与设计,利用AR技术来增强用户对于旧日的“触感”,使用户亲身体会旧时的乐趣。配合以线上营销为主线下营销为辅的策略,发布主打AR体验的怀旧型APP,同时收集分析用户的使用喜好和评价反馈,从而做好对应的产品更新和软件维护。

三、项目内容

(一)、AR怀旧游戏

作为吸引用户的一大亮点功能——AR怀旧游戏,我们将通过AR技术实现“时空穿越之旅”,让现时一定时间空间范围内难以体验到的旧时娱乐小游戏以计算机系统特殊处理后再叠加到现实世界的形式展现在用户的面前,旧时的游戏所拥有的趣味性再加上AR技术所带来的可操作性和实时性就会使用户的交互体验更加真实,相信能带用户重温往日美好时光。

(二)、物品交易

在“商城”页面中,用户可以通过“时光券”兑换商店内的商品。商品包括我们团队的文创产品以及商家用户在申请并通过审核过后出售的怀旧物品。商品主要分为复古服饰、怀旧数码、文创产品等六大板块。其中,文创产品仅可通过累积我们应用APP里的“时光券”进行兑换。“时光券”可通过参与我们的激励计划,通过积极参与话题讨论与发表信息获得一定的热度后系统奖励得到。

(三)、时光宝盒

在功能“时光宝盒”中,其包含“资源”、“推荐发现”及“话题热榜”三大板块。

“资源”页中包含经典歌曲、影视、动漫、时尚四大模块,本产品将根据这四个领域集合七十至九十年代的各类资源及资讯,为用户提供资源渠道,目标达到以怀旧为主题的专业化、完整化的搜索平台 。

其次,“推荐发现”页是核心功能的体现之一。“推荐发现”页为用户推荐他们可能感兴趣的话题,挖掘用户价值。在注册成为本产品的新用户时,用户需要根据自己的情况填写或选取一些个人基本资料,如:个人兴趣领域、性别以及年龄等。在本产品系统技术的支持下,根据这些统计数据,为每一个用户提供个性化服务,进行个性化的话题推荐,从而提高用户的话题参与度。

而对于“话题热榜”的功能,通过直观的数据化表达,用户能够更为清晰地实时了解人们参与讨论的热门话题是什么,这不仅有利于加强用户的社会交流体验,而且可以达到增强用户粘性的目的。

(四)、记录与分享(我的)

如果用户单单只是浏览、接受系统推送的信息,这不仅不利于用户参与感的提高,而且也不利于维持用户的忠诚度。因此,我们团队在“旧时物语”中设置了用户信息输出机制,即用户可以通过视频、文字、图片及音频等形式来进行分享及记录。与此同时,我们还设立了奖励机制,即当用户发表的信息获得一定的关注量、热度、点赞、转发数就为其发放相应的应用货币(即“时光券”,用于在本产品的商店内兑换文创产品),从而提高用户积极性和参与度。

四、目标客户分析

我们面对的对象主要是具有怀旧需求的70后至00后的人群,这些目标受众群体经历了中国从改革开放以来社会的快速发展和生活变迁,是网络年龄分布的主要组成部分,“旧时物语”APP能够满足他们的怀旧需求并能为其提供良好的怀旧体验。之后我们将进行线下怀旧体验馆的开放及相应的市场营销,提高知名度,吸引更多的受众,相信随着社会的演变和年龄层分布的扩大,我们的目标受众分布也会不断扩大。

五、商业模式

我们的商业模式是以客户价值、消费者目标群体、盈利方式构成的三维立体模式。首先我们要明确的是本产品是基于AR互动游戏的怀旧运营平台,根据我们团队做的前期调查,我们产品的目标用户主要定在70后、80后及90后这类具有一定生活经验,且会较频繁地进行怀旧的人群。我们将通过计算用户在使用本产品所产生的相关数据如进行话题交流分析时的流量数据等,作为我们团队设计未来新的AR游戏的参考数据,并且预计相关怀旧商品的需求度,以此吸引商家的入驻。多样化的商品和丰富有趣的AR怀旧游戏将会吸引更多的用户进行使用,以此类推形成一个良性循环。而我们的盈利方式主要是以收取商家的入驻租金、流量的利润分成、用户开通会员带来的利润以及广告费用。

六、营销策略

(一)、新媒体营销

本平台主要有微信公众号营销、搜索引擎营销等,采用不同于传统营销的新媒介进行信息传递,有利于及时并又针对性地进行宣传[3]。

1、微信营销

在微信上,我们设立微信公众号并定期发布产品相关内容和活动信息;开发小程序,点击这个小程序进入游戏,依靠手指的点触就能玩,让人们碎片化的时间得以利用;微信服务,及时收集、反馈、处理用户建议;通过产品活动,如根据纪念日,节庆推出转发朋友圈内集赞兑奖活动奖品,动员用户在朋友圈大范围宣传。

2、搜索引擎营销

目前网民习惯直接上专业搜索网站的首页搜索,因此我们企业会采用付费形式或者技术手段,使网页在关键词搜索结果中排名靠前,如通过应用下载商城的推荐位来引导用户点击,从而达到品牌展示和促进销售的目的。

(二)、口碑營销与促销营销

1、对于用户

软件紧扣“怀旧”这一主题,根据用户的个人的情感差异和需求来设计营销推广的战略,通过借助情感包装、情感促销、情感广告、情感口碑、情感设计等,让用户获得感情上的满足和心理上的认同,从而建立起品牌更加立体化的形象。用户可以免费下载和使用软件,并能在商城中购买到怀旧物件;我们将根据分享内容的数量、阅读量、点赞量、评论数、点进分享内容等多个维度评定用户等级,不同等级的用户每月可领取不同数量的“时光券”(兑换券),用于兑换APP商城里平台自制的文创产品,从而有效促进用户参与度和活跃度,增加用户粘性。

2、对于产品

对整体产品进行精心策划和包装,不断优化升级界面、功能,营造怀旧氛围,贴切怀旧主题;用科技点亮回忆,基于AR技术开发、优化更多的小游戏和旧场景模拟,如AR游戏通关排行奖励,旧场景旅游式打卡,打造新的用户吸引点。

(三)、线下推广

可通过与生活用品商或食品商合作,用户在线下购买商品时,可扫码兑换商城积分或礼品(如可乐,咖啡或者茶饮料等);进行活动赞助、宣传单派发等,在商圈中设立AR怀旧生活文化体验馆,提高品牌知名度和用户忠诚度。

七、结语

“旧时物语”团队在AR技术的支持下,致力于打造一个在快节奏的生活中能够使人能慢下来,去感受旧时回忆带来的温情、感受旧时光韵味的平台。AR实景互动给用户带来的冲击是直观的,而时光宝盒和商品交易为用户的怀旧情愫带来了寄托,记录与分享让用户的回忆得到传播。时代的快速发展,不同年代之间的代沟也越发严重,虽然代沟是由于时代不同而产生,但我们可以利用科学技术来缩小人们的代沟,“旧时物语”APP能够作为一个互相了解的纽带,通过了解不同时代专区的怀旧来削弱彼此的代沟。在“怀旧物语”APP,用户可以了解不同年代的生活,通过对比不同时代的生活环境,感受社会的发展、国家的进步,让大众知道,只有通过努力奋斗,才能迎来一个个精彩纷呈、独具特色的时代,从而激励人们更加积极向上地面对现在的生活,营造一个更好的明天。

【参考文献】

[1] 谢琛,张洁.怀旧营销的原理及其实施策略[J].现代经济信息,2018(22):125.

[2] 吴佑坚.营销新概念——怀旧营销[J].学习月刊,2010(18):131-132.

[3] 杜翼. 怀旧营销研究[D].黑龙江大学,2014.

作者简介:梁煊晴(1999-),女,汉族,广东广州市人,艺术学士,单位:中山大学南方学院,研究方向:交互设计

黄碧莹(1998-),女,汉族,广东广州市人,管理学学士,单位:中山大学南方学院,研究方向:商业运营模式理论与实践

蔡铮嵘(1998-),男,汉族,广东潮州市人,管理学学士,单位:中山大学南方学院,研究方向:消费者与消费者行为理论与分析

钟力颖(1998-),男,汉族,广东惠州市人,艺术学士,单位:中山大学南方学院,研究方向:交互设计

梁美玲(1998-),女,汉族,广东恩平市人,管理学学士,单位:中山大学南方学院,研究方向:组织运营管理理论与实践

周维铿(2000-),男,汉族,广东梅州市人,管理学学士,单位:中山大学南方学院,研究方向:财务会计理论与实践

项目:中山大学南方学院大学生创新创业训练计划项目省级立项《基于AR互动游戏的怀旧运营平台构建设计》;项目编号:S202012619029X

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