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基于创客教育的小学信息技术课程教学设计

2020-12-17江苏省南通市新桥小学侯小峰

小学时代 2020年3期
关键词:组内创客信息技术

江苏省南通市新桥小学 侯小峰

现代教育改革持续推进,创客教育理念应运而生,教师应充分利用小学信息技术的学科优势,创建并优化创客教育模式,对现有教学体系加以完善。考虑到小学生各方面特性,教师应增设趣味性教学活动,力求尽可能降低信息技术学习难度,设计好符合小学生身心特点的教学问题,展开有效提问。

一、创客教育概念界定

教育部《关于十三五期间全面深入推进信息化工作的指导意见》中对信息技术学科做出详细论述,指出需将实践与理论结合,进而创建众创空间,多种教学方法结合。为了深化这一理念,学生电脑制作活动创办过程中,适时添加了创客项目,充分体现了国家对创客教育与现代信息技术教学融合的大力支持,综合来看,国内现存的相关文献与研究,围绕创客教育与小学信息技术结合展开的理论论述较多,而实际案例相对较少。创客教育的基本概念尚不具备明确定义,普遍得到认可的是国内学者提出的“创客教育作为一种全新的教育理念,强调开放式创新,通过逐渐提高学生的综合体验,获得丰富的学习成就感与满足感,据此为社会发展提供大批可用人才”,本质在于创新、探究、合作与共享。

二、课程教学设计

(一)教学目标与对象

以苏教版小学信息技术“scratch创作”教学为例,教师首先确立了教学目标,即为增进学生对信息技术专业知识的实际运用能力,重点提升其创新精神、问题发现与解决水平,学会站在客观角度上持有理性态度,正确评价他人与个人作品,通过与组内成员、教师之间良性沟通,实现学习经验有效分享。而后教师分析了本次教学对象,考虑到小学生知识掌握区间,设计了趣味性较强的游戏活动,包括火柴人跳舞、赛车游戏、利用计算机绘制图形、小猫穿越迷宫等,引导学生深化对本课重点知识的理解与掌握,便于后期实践操作,明晰关键知识点,包括计算机运行中的程序变量、循环结构、顺序结构等。

(二)教学设计

1.归纳主题。教师为学生提供小组分工表格,组内成员填写相关信息,例如小组人数、具体职责等,引入头脑风暴方法明晰创作主题,确定下来作品名称与类型。借助网络信息技术多方面搜集资料,促使整场学习做到线上与线下并行,值得注意的是,学生在相应网站查找到信息后应在表格中标注网址。具体描述出各组设计作品的运行原理与操作规则,例如小猫穿越迷宫游戏中,游戏控制及规则如下:通过鼠标或上下左右键操控猫咪向不同方向移动,碰到墙壁则需返回原处重新开始,成功走出迷宫的猫咪取得胜利。

2.制定方案。向学生告知本课教学流程与计划后,为学生提供一定的设计与构思时间,便于学生对本次作品创作详尽规划,目的在于帮助学生树立时间观念,可以在规定时间内完成创客教育的目标。

3.设计作品。经过上述铺垫后,各合作小组在展开具体设计之前已经具备完整规划,因而动手操作环节进展的相对顺利。在此过程中教师针对学生存在的认知误区及时指出,主要起辅助作用,主体地位仍交还给学生。组内成员之间需要强化沟通,分享现有资源与经验,教学平台内增设独立功能板块,创建专门的文件夹,学生成品、搜集的素材、图文资料可放置于本栏中,便于准确查询。

4.成果评价。一系列环节全部完成后,教师向学生发放评级表,设置不同评级档,总分为十分,八分之上为优秀,六分到八分之间为良好,六分之下为一般,规定在五分钟内完成。参与评价的主体不但有教师,还有学生,如学生对自己或者同学作品进行评价后,还需填写专门评价教师的测量表,前者基本指标为小组作品的趣味性、创新性,后者基本指标为教师指导的全面性、适度性。从中可看出存在的不足,有利于教师纠正教学措施,对此做出有效反馈。

(三)教学反思

本次教学活动共耗费了六课时,学生课堂参与度极高,部分学生设计的作品较为复杂,组内成员乐于利用课余时间继续创作,教师布置任务的完成率为百分之百。学生作品涉及到的方面较多,包括小游戏、动画短片等,整个过程进行的并不顺利,处处碰壁,遇到的问题也各式各样,但经过教师指导、学生探讨后均得到了及时解决,在某种层面上体现出个性化学习理念与创客精神。小组人数为两到三人,通过配置任务,无形之中增进学生彼此信任。另外创客教育活动的开展过程中,还存在着成员职责划分不明的情况,分工不够明确,个别学生缺乏耐心与理性思维,不能客观评价他人作品,需要教师重视。

综上所述,创客教育走入小学信息技术课堂后,教师需适时调整现有教学观念,借助创客思维,带领学生进行自主创新与探究,为学生营造相对轻松、愉悦的学习环境。组建学习小组,强化师生、学生之间的互动交流,使其处处体现团队合作的重要性。

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